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Gal杂谈 迷宫探索RPG精品 《神采炼金名匠》

2019-02-11 03:33 作者:晨怜惜风  | 我要投稿

如果你对纯粹的gal不太感兴趣,而是对附加了一定游戏性的gal感兴趣,Eushully的名字或多或少还是会听说一些。以国内单论某个公司或者某个工作室的gal的汉化数量来说,e社受到的关照可谓相当特殊,为什么我会这么绕弯子说?因为e社2005年才得到独立,而原本是作为公司旗下的工作室。

公司于创立之初,宣示每年仅推出一款游戏,在这样重质重量的政策影响,每年都有一部规模宏大的作品被推出,该公司「大舰巨炮主义」的名声不胫而走。截止目前,已经有19部作品,而在这19部作品中,得到汉化的就有11个。

而这其中,又以战女神系列作为出名。很巧的是,战女神系列涵盖重要剧情的作品都得到了汉化。不过战女神系列并不是我们今天要说的重点,于是按下不表。

今年一月批评空间分数

这是e社少有能挤入前50的作品之一。作为一款11年的作品,内容的丰富度和完成度都相当高,即使是以现在的眼光来看也丝毫不落下风。而e社最擅长的多周目内容和角色培养也在其中展现的淋漓尽致。

和战女神V有联系的彩蛋

虽然是作为一款独立的作品,和战女神系列的世界观并不搭调,但还是有着少许的牵连。比如获得弑神者雕像后会出现调侃赛利卡性别的剧情梗。以及之后罗卡和赛利卡相遇时,无意中谈到自己身上的魔导铠是一个朋友帮忙制作的,其实就是指威尔。

2014年战女神M中出场的罗卡

在e社的另一款打牌大作,创刻的动脉里,威尔也作为客串人员出现。不过鉴于这款打牌大作比较考验运气而不像e社在此之前一向贯彻角色培养迷宫RPG的传统风格,以及剧情上的薄弱的原因,我没肝通关,所以没见到威尔出场,就不放图了。

以及,e社几乎每作都有的废柴迷宫。

圈出来的下面那个,像是方块一样的建筑就是废柴迷宫

同样,进入废柴迷宫也会有一些没有实质性影响的负面效果。

我堂堂前无古人的大匠王居然是废柴?

这也是系列传统。废柴迷宫虽然能带来直接明了的好处。比如前期极其实用的装备再加上提供相比外界怪物数倍甚至数十倍的经验值,可以减少许多积累的时间。但副作用也显而易见,会被贴上废柴标签。不过这个标签都可以通过一些方式来去除就是。

大地图上的卡通人物相当可爱

还有一个特色自然是剧情触发,需要点击相应的卡通人物触发剧情,而没有卡通人物的地区通常都是功能性作用,或是买卖物品,或者是可以进入的地图等等。

而最后的相同处,在于吉祥物。由于e社的吉祥物需要二周目开启并且有着相当强力的属性及专属装备的原因,算是一定程度上给玩家的二周目提供了一个很好的理由。剧情相比一些只露脸一次脸的路人角色要多的多,比之一些普通配角也不差,至于萌度则因人而异。

白天使,在神采里属于整个游戏都少有的轰炸姬。
黑天使,以魔法攻击为主要手段。
新人天使。以物理攻击为主,但表现相比其它天使并不明显。
天使长。以强悍的物理攻击作为手段

以上是神采的四天使女仆,以下是战女神M的四天使女仆。

战M白天使
战M黑天使
战M
战M女仆长

而在神采中,女仆天使们的装备属于整个游戏最强系列,但需要多次升级,一把终极武器需要升级三次左右,但回报也相当惊人。

满级将会以70的攻击完爆天使系列之外的其它武器

相比之下,游戏女主角之一的月爤的最终武器不过42攻击,而主角威尔的最强锤子攻击也才65。

大多数地图开启需要根据剧情推进,自然而然就能进行挑战。少数地图的开启有前置条件,譬如需要剧情人物加入,或是触发相应剧情。而二周目内容主要依靠触发相应剧情,一周目的部分地图才会依靠剧情人物的存在得以进入。

目前无法进入

比如刷转生道具的特殊地图。虽然一开始就能开启,但有三个地图没有剧情人物是没有办法进入的。

人物选择

进图前会有人物数量的限制,部分地图更是只能单人挑战,但通常难度都不会太高。额外需要注意的一点是指挥力。威尔自己当然不算数,其他人有相应的数值,一旦超过指挥力那么行动点数需求翻倍,算是一个相当不利的负面因素,所以前期有必要注意一下统率力的问题。

地图内的限制条件及其奖励

地图进入后都会有一些奖励条件,但是这些条件一开始并不会全部显现,需要自己发现。而这些奖励中有两个条件是基本不会变化的,一个是占有率100%,一个是阶段通关。剩下的条件就是地图特色。胜利条件大多数情况都是干掉某个怪物或者是占据某个地点,少数情况下则需要保全某个对象的存活等等。而失败则大同小异,无非是某人或是全部人员被干掉亦或是据点被占领。

第一次进入地图会处于无法脱离的状态,必须通关后再次进入才能脱离。所以每次进图前都要保存,不过也有自动保存,这个不需要太担心。

地图内的移动和占有

由于本作为“迷宫探索RPG”的原因,所以相当部分的地图并不会一开始就显示,而需要开图。没有开启的地图是完全看不到的,这也就给怪物提供了偷袭的好机会,时不时转角遇到爱是常有的事情。算是增添了一份紧张感。

当某个地区有怪物占领时,即便人物的移动能力非常强悍,但依旧会被限制在只能走一格的程度,反之亦然。这也就提供了算好格子将怪物锁在死角群体单挑或者是一个人单枪匹马顶在前方等各种战术。剧情的推进也能带来基础属性上限的解锁,在懵懵懂懂的一周目时期,主要推进剧情才是好做法,但由于属性限制,和怪物对战的难度通常不会低,所以也需要相应给人物升升级。在人物属性有着相应剧情限制这个设定下,战术的作用性得以完全体现出来。习惯之后也不失为一种乐趣。

相比战女神V和战女神M有着很大区别的地方在于,神采的数值方面没有太过复杂的计算,而且除去血量之外的属性基础上限值也只有100而已。战女神多周目之后大招挥出一大片几十万伤害是常有的事情,神采却并不会。

在战斗方面。战女神V和战女神M秉持的是类似仙剑奇侠传的风格,也就是该我行动了就我行动。但神采秉持的是你打一下我打一下,看谁速度快或是技能触发谁就先打一下,而且最多只能打三次。

也就是说,神采的战斗系统相对来说更依赖针对性,并不会有群殴的情况,强制单挑。这个设计的好处在于,即使角色并不强,但是如果对方打自己不掉血,自己能打对方掉血,建立这种独特的克制环境,依旧能把对方拖住,甚至拖死。而不会像战女神一样直接被boss群体大招直接带走。

这是战斗界面,中间的数字意味着攻击的先后顺序,颜色代表发出攻击的对象。
属性旁边的灰色条就是属性可以达到的上限,而青色是已经达到的基础数值,深蓝色是装备加成。

战女神V除生命值外的各个属性都为999上限,神采的100上限无形中减少了许多需要培养的时间。但神采的属性成长在于其成长率,也就是每个等级都会有一定几率提升相应属性。如果没有提升那么几率叠加,直到提升或者是叠加到100%。如果到达100%那么必定提升一点,如果在此之前提升一点,属性提升的几率重新归零。

简单来说,假如升级物理攻击每次有16%的几率提升,第一次没有提升,那么下次升级时叠加到32%。如果还没有提升便叠加到48%,直到提升为止。提升一点后叠加值归0,重新由16%叠加计算。

这就意味着100级肯定是不够用的,所以通常情况至少得转生一次。和许多游戏的转生一样,等级归1,但是属性不变。但神采的转生需要转生道具,转生道具又需要刷非常强力的怪物才有几率出,这就无形中达成了一个限制,不至于人物直接刷到全100属性然后无敌。

战斗方面的计算也相当简单,无非是两百以内的加减法计算。物理攻击对物理防御,魔法攻击对魔法防御,一点攻击减一点防御,当防御高过攻击时只减少一点生命,非常简洁明了。敏捷作为速度紧握着开场攻击的顺序和攻击次数。运气意味着暴击几率,痛打是装备对暴击几率的额外加成属性。最后的回避和命中则决定你攻击落实和闪避可能。

在这其中,没有一项属性是多余或是有着冲突的。或许你会说这不是正常情况吗?当你玩过战女神V时你就不会觉得这些简单明了的属性会在你懵懂时期带来多大的明确性。但战女神V同样不逊色的多周目内容和精彩剧情大大弥补了少许的不足,得以让战女神V窜到比神采的排名还要高一些的程度。

实际对战前也会有相应的数据把对战的大致结果展现出,所以并不需要过于刻意去在意数据。

数据显示,我方防御甚至已经超过了怪物的攻击,即使有着100%的命中也只能打到1滴血而已。
属性压制能对攻击带来一定加成

游戏本身内置属性,而不同的攻击属性和防御属性也会带来不同的效果,在战M的情报中随时都能查看数据量庞大的表格。

神采的设定并没有这么多,但属性的克制和被克制的方向是通用的

在技能方面也是区分各个角色分配的重要因素。女仆长即便加上武器后攻击为本作最高,但实际上打起来终究是打不过月爤。这其中的分别就在于技能。月爤由于同时持有两项强力buff技能,所以完爆天使长。

一个在于决死三,极限条件为生命值滑落50%以下时攻击和防御变成1.5倍。脱衣三血量条件稍显苛刻,几乎要到20%左右。极限效果为增加6点攻击防御,同时增加30%命中闪避及15%的暴击率。更重要的问题在于,这俩技能可以互不冲突叠加。所以月爤在半血之后属性暴增的前提下天使长是根本没有任何还手之力的。

极限条件下,月爤本身的暴击+决死+凶暴化(一定几率1.5倍攻击伤害)+飞燕剑是可以直接秒伤对方的。月爤的防御属性没有刷满也是因为想要掉血从而触发这两个技能,但总是在被打残之前就已经把对方干掉。

同时由于属性值为100上限的原因,神采的多周目并没有战女神那种多达三倍甚至五倍的怪物难度提升选项,但依旧有困难选项。

神采的各项设定
战M的各项设定

从设定上来说,仅仅是单纯的专用名词解释,就多达160+条。由此可见神采的设定中砸下了多少心血。

设定数惊人的情报

转生、刷属性、刷装备、刷任务、新剧情、新人物……神采给与了许多用于继续游玩二周目的动力,而且让这些动力有所安置,而不是单纯的将怪物属性提升,从而逼迫玩家强行刷属性。有趣的设定和丰富的内容,提供平衡的同时加上相应的剧情,这就是神采的魅力所在。

从这里很容易可以发现,我没有几乎没有提到主线。并不是因为神采的剧情并不出彩,而是相反,神采的剧情也是吸引自己继续玩下去的动力之一。不过由于游戏本身侧重于RPG因素,所以剧情本身更像是一个个的小短剧,不像是baldr sky一样在现有的认知上铺开一张网,需要细细品味才能捕捉到剧本魅力的叙述方式。神采的情感塑造和伏笔或多或少还是会被游戏机制影响一些。

写了几篇相关的gal介绍,其实都在刻意避免剧透,从而将重心转向对整条线的存在或是出彩之处给与评价,也是因为不想因为玩家在无意间就被剧透。所以如果要我说,这个游戏我宁愿不去触碰剧情,而是介绍它的一些主要魅力之处。如果你对此有所兴趣,那么不妨尝试一下。

截至目前,我写专栏介绍的gal都是全通关或者是完全没怎么碰,原本想以一周一篇的速度写这些专栏,但后来发现这样下去或许资料和知识量会跟不上节奏,所以就随缘吧。

但e社的神采、战女神V、战女神M都是至少二周目通关甚至三周目通关的程度,隐藏要素挖掘的都差不多,该拿的都没怎么落下,所以倒不用担心会不懂装懂。

就这样了。

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