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【慎行】三国杀战棋规则集:第二章 游戏用语

2020-05-09 19:02 作者:李敬原同志  | 我要投稿

开始正文前的声明: 大家好,这里是广敬。大家也知道,《三国杀战棋》的众筹已经圆满成功,那么我认为我也有必要来写这么一篇专管《三国杀战棋》的规则集,以满足广大现在和未来战棋玩家的需求。不知道《三国杀战棋》的朋友可以去下面紫乔的专栏了解一下:

然后第一章也刚刚更新:

然后在此,感谢《三国杀战棋》的官方设计师月半居士,也要感谢一直在做FAQ工作的军师祭酒,最后最要感谢的当然就是《三国杀官方规则集》的作者凌天翼凌神!没有凌神的规则集,估计我这个专栏也就做不出来吧,毕竟是以凌神的规则集作为模版进行大量删改整理而来的。那么就让我们看看吧!要特别注意的是,这个规则集里面并没有花色点数整理,因为我也不知道,具体要等到拿到实体牌之后再进行更新。然后讲一下里面颜色的区分:黑色代表正文,紫色代表操作规范,蓝色代表例子,红色代表凌天翼和我的解释与吐槽,橙色代表注意事项。

《三国杀战棋》竞技规则规则集

第二章 戏用语

0. 本章提要

0.1 本章为游戏中用到的特定用语及其相关的操作规范。

0.2 技能表述是由数个用语加上无特殊含义的常规汉字构成,因此用语对于技能表述而言意义重大, 只有使用规范的用语方能表达最准确、完整的牌面信息。

0.3 部分用语带有操作规范(以“◆”开头),操作规范在遵循的优先级中等价于游戏规则。

0.4 “<>”用来表示句子的成分,里面的文字在理解时可以被在此句子里能作为相同句子成分的描述替代。

0.5 请玩家基于三国杀这个背景理解用语,游戏毕竟与日常生活有所区别,若基于日常生活理解可能会导致有偏差。

0.6 方便起见,在一些数学表达式中用大家一眼能看懂的汉字代替了它所描述的参数,虽有些不合规范,但在确保严谨准确的前提下能让大家理解时少拐一个弯。

0.7 出于完善规则和便于说明的需要,增加了部分在产品中没有的用语或名词,并且进行了较为合理的命名。


1. 与牌相关的用

#身份牌

代表玩家在游戏中所扮演的身份,分为冷色身份牌和暖色身份牌两种。身份决定玩家的游戏目标。

广敬按:不过实际游戏中身份牌的用途并不大,因为三个人应该都是坐在一边。即使是围着坐,也不会有人忘掉自己的阵营吧?不会吧?而且顺便说一下,《三国杀战棋》实体版没有身份牌。

#武将牌

代表玩家操控的三国武将,于正面标识了武将的姓名、性别、势力、初始体力上限、武将牌的技能等信息。角色拥有其武将牌的所有技能作为其武将技能。角色获得一个技能,即其拥有此技能作为其武将技能。

#武将棋子

用于标识角色的体力上限、体力值、已损失的体力值、位置和行动状态。

#游戏牌

角色的主要游戏实体道具,分为基本牌、锦囊牌和装备牌三种类别,于正面标注了牌的牌名、点数、花色、类别、牌面描述等信息。游戏牌的类别及在相应类别里算哪一种是由牌名决定的。角色能在相应的操作时机操作相应的游戏牌。《三国杀战棋规则集》中的 “牌”若未说明是什么牌,均默认是指游戏牌。

#基本牌

牌名只有一个字且实体牌上未印有牌面描述的牌。

#装备牌

分为武器牌、防具牌和坐骑牌三种:带有“装备/武器”标识的为武器牌,带有“装备/防具”标识的为防具牌,带有“装备/坐骑”标识的为坐骑牌。所有装备牌的使用时机均为出牌阶段内的空闲时间点。所有武器牌/防具牌/坐骑牌的使用目标均为“你”。角色拥有其装备区里的装备牌的装备技能。装备技能分为武器技能、防具技能和坐骑技能。

◆当角色将武器牌/坐骑牌当其他牌使用,或移动武器牌/坐骑牌作为发动技能的消耗时,不能同时用到此牌提供的攻击范围或武器/坐骑技能。

例如:装备【麒麟弓】的关羽发动〖武圣〗将【麒麟弓】当作【杀】使用,此时关羽只能指定其距离为1的角色。

◆当角色用到一张装备牌提供的距离、攻击范围或技能时,不能以任何方式操作该装备牌。

例如:角色不能通过弃置装备区里的【贯石斧】和另一张牌的方式发动〖贯石斧〗。

例如:装备【诸葛连弩】的关羽于出牌阶段内使用过【杀】后,在声明使用普【杀】时发动〖武圣〗,不能选择其装备区里的【诸葛连弩】作为此【杀】对应的实体牌。

#锦囊牌

分为带沙漏标识的“延时锦囊牌”和不带沙漏标识的“普通锦囊牌”两种。所有锦囊牌上均带有“锦囊”标识。

#实体/虚拟牌

实体牌是放置在某一个区域里的实际存在的游戏牌;虚拟牌是角色使用和打出的对象。角色进行使用或打出结算,其实是对牌的信息而不是一张实体牌进行结算,即这组信息(而非牌)才是结算的真正对象,也是使用和打出的真正对象,只是为了让表述更人性和形象化,才将“信息”写成 “牌”。还有一种情况更能体现此概念,就是使用或打出一张无对应的实体牌的牌。这种情况下, 连实体牌都没有,结算的对象当然只能是此虚拟牌的信息。多数情况下使用或打出牌是需要将若干张实体牌置入处理区的,可以理解为类似于是使用或打出此虚拟牌的消耗。

◆在游戏中出现的每一张虚拟牌都是相互独立的,即不存在两张相同的虚拟牌。


2.与牌面信息相关的用

#花色

标识于游戏牌的左上角,分为红桃♥、方块♦、黑桃♠、梅花♣四种。

#颜色

游戏牌按颜色分为红色、黑色两种。红桃或方块花色的牌的颜色为红色,黑桃或梅花花色的牌的颜色为黑色。

#点数初值

游戏牌的左上角的一个数字或字母,其中数字从 2 至 10 代表点数为 2 至 10,字母 A、J、Q 和 K 分别代表点数为 1、11、12 和 13。

#姓名

标识于武将牌的左侧。角色的武将牌上标识的姓名即其姓名。

#性别

由玩家结合武将牌左侧的“姓名”、武将牌上的插画和历史记载来获知,分为男性、女性两种。

#势力

标识于武将牌的左上角,分为魏、蜀、吴、群四种,牌面的主色调分别为蓝、红、绿、银。

#技能

角色于游戏规则和用语操作规范外拥有的能力或能进行的操作。角色的技能包括其武将技能和装备技能。


3. 与区域相关的用

#区域

放置牌的场所,分为公共区域(所有角色共用,如牌堆、弃牌堆、处理区等)和独立区域(如每名角色各自的手牌区、装备区、延时区等)。

#牌堆

游戏牌堆的简称。在游戏开始时由所有游戏牌按随机顺序放置形成的区域。牌堆里的牌默认背面朝上放置。

#弃牌堆

弃牌堆里的牌默认正面朝上放置。

#武将牌堆

当所有玩家亮出武将牌后,由未加入游戏的不为君主武将牌的武将牌形成的区域。武将牌堆里的牌默认背面朝上放置。

#处理区

处理区里的牌默认正面朝上放置。

#手牌区

手牌区里的牌默认背面朝上放置。手牌区里的牌简称“手牌”。每名角色的手牌均对其自己可见。

◆A 操作另一名角色 B 的至少两张背面朝上放置的手牌中的至少一张前,B 须将所有背面朝上放置的手牌洗混。

例如:若 A 执行弃置自己手牌的操作,则 A 从所有手牌中选择并弃置任意相应数量的牌;若 A 执行弃置 B 的手牌的操作,则 B 须洗混手牌,然后 A 从 B 的所有手牌中选择并弃置相应数量的牌。

◆一名角色的手牌以任意方式被操作但未巧变,在操作结算结束后其须将所有手牌洗混,但若其是在某牌或技能的使用结算中操作牌但未巧变,且后续效果中须对其中至少一张牌进行操作,则只须将除这些牌外的所有手牌洗混。

#武器区

武器区里的牌默认正面朝上放置。

#防具区

防具区里的牌默认正面朝上放置。

#坐骑区

坐骑区里的牌默认正面朝上放置。

#装备区

一名角色的装备区包括其武器区、防具区和坐骑区。

#延时区

延时区里的牌默认正面朝上放置。

广敬按:《三国杀战棋》里面的延时区就是《三国杀》的判定区,因为这里的延时锦囊不需要判定,所以当然不能叫判定区啦。

#角色的区域

一名角色的区域包括其手牌区、装备区和延时区。


4. 与数值相关的用语

#体力上限

角色的武将棋子上的所有勾玉数。

#体力值

角色的武将棋子上的露出的勾玉数。

#已损失的体力值

角色的武将棋子上的未露出的勾玉数。

#体力

一个数值。角色的初始体力等于其体力值。

注意:角色的体力有可能小于 0。

#手牌上限

将角色A的手牌上限初值记为 Ao,A的手牌上限修正值分别记为ΔA1、ΔA2……ΔAn,A的手牌上限终值记为Af。游戏中会对上述数值产生影响的效果分为下列三类:

1. A的手牌上限为X,这类效果的作用是改变Ao的计算方式。

2. A的手牌上限视为X,这类效果的作用是改变Af的计算方式。

3. A的手牌上限+X 或-X,这类效果的作用是产生ΔA。

若A未受到效果1的影响,则Ao=A的体力值;若A受到效果1的影响,则Ao=X。若A受到效果2的影响,则Af=X。

凌天翼按:这句话其实就是说,只要A的手牌上限视为X,那么不管其他还有哪些状态,中间怎么计算,A最终的手牌上限就是X。然而现在并没有这样的技能……

若A未受到效果2或3的影响,则 Af=Ao。

若A受到效果3的影响但未受到效果2的影响,则 Af=max{Ao+ΔA1+ΔA2+…+ΔAn,0}。

凌天翼按:这句话其实就是说,A的最终手牌上限无论经过怎样的计算,最小为 0。

注意:规则集在除上述三类效果和此用语外的内容中提到“手牌上限”时,若无说明,均默认是指手牌上限终值。

#移动力

一名角色在其移动阶段至多能移动的步数。将角色A的移动力初值记为Ao,A的移动力修正值分别记为ΔA1、ΔA2……ΔAn,A的移动力终值记为Af。游戏中会对上述数值产生影响的效果分为下列三类:

1. A的移动力为X,这类效果的作用是改变Ao的计算方式。

2. A的移动力视为 X,这类效果的作用是改变Af的计算方式。

3. A的移动力+X 或-X,这类效果的作用是产生ΔA。

4. A的移动力改为0,此类效果的作用是改变了Af的计算方式。

若A未受到效果1的影响,则 Ao=A 的体力值;若A受到效果1的影响,则Ao=X。若A受到效果2的影响,则Af=X。若A受到效果4的影响,则Af=0。

凌天翼按:这句话其实就是说,只要A的移动力视为X,那么不管其他还有哪些状态,中间怎么计算,A最终的移动力就是X。然而现在并没有这样的技能……(广敬按:其实凌神并没有说过这句话。但是这句话是从上面抄下来换了个词,如果这么改了一下就说是我说的……不太好吧……)

若A未受到效果2、3或4的影响,则Af=Ao。

若A受到效果3的影响但未受到效果2或4的影响,则Af=max{Ao+ΔA1+ΔA2+…+ΔAn,0}。

◆当前移动力为 0 的角色不能执行“令行动力+”“令移动力-”“令移动力改为0”的消耗。 

注意:规则集在除上述三类效果和此用语外的内容中提到“移动力”时,若无说明,均默认是指移动力终值。

#伤害值基数

牌或技能描述中,“造成X点伤害”和“受到X点伤害”这两个操作中的“X”即此伤害的伤害值基数。

#回复值基数

牌或技能描述中,“回复X点体力”这个操作中的“X”即此伤害的回复值基数。

#距离

角色A至自己的距离终值为0。将A至另一名角色B的距离初值记为Lo,A至B的距离修正值分别记为ΔL1、ΔL2……ΔLn,A至B的距离终值记为Lf(A 距离为Lf的角色即A至其的距离终值为Lf)。游戏中会对上述数值产生影响的效果分为下列两类:

1. A至B的距离视为X,这类效果的作用是改变Lf的计算方式。

2. A至B的距离+X或-X,这类效果的作用是产生ΔL。若A未受到效果1的影响,则按下述公式确定Lo:

Lo=|Xa-Xb|+|Ya-Yb|,其中(Xa,Ya)为A的坐标,(Xb,Yb)为B的坐标。

若A受到效果1的影响,则Lf=X。

凌天翼按:这句话其实就是说,只要A至B的距离视为X,那么不管其他还有哪些状态,中间怎么计算,A至B的最终距离就是X。

若A未受到效果1或2的影响,则Lf=Lo。

若A受到效果2的影响但未受到效果1的影响,则 Lf=max{Lo+ΔL1+ΔL2+…+ΔLn,1}。

凌天翼按:这句话其实就是说,A至B的最终距离无论经过怎样的计算,最小为 1。

注意:A至B的距离终值和B至A的距离终值会因为受到不同效果的影响而不同。

广敬按:当然,《战棋》里面目前没有。保留在这里只是因为以后可能会有。

注意:规则集在除上述两类效果和此用语外的内容中提到“距离”,若无说明,均默认是指距离终值。

#攻击范围

将角色A的攻击范围初值记为Ao,若其装备区里:没有武器牌,Ao=1;有武器牌,Ao=此武器牌上标识的攻击范围数值。将A的攻击范围修正值分别记为ΔA1、ΔA2……ΔAn,A的攻击范围终值记为Af。游戏中会对上述数值产生影响的效果分为下列两类:

1. A的攻击范围无限,这类效果的作用是改变Af的计算方式。

2. A 的攻击范围+X 或-X,这类效果的作用是产生ΔA。

若A 未受到效果1和效果2的影响,则 Af= Ao;若A受到效果1的影响,则Af=+∞;若A受到效果2的影响但未受到效果1的影响,则 Af=max{Ao+ΔA1+ΔA2+…+ΔAn,1}。

凌天翼按:这句话其实就是说,A 的最终攻击范围无论经过怎样的计算,最小为 1。

◆A 是否在 B 的攻击范围内,是 A 与 B 之间的距离关系的一种。若 A 的攻击范围终值不小于 A 至另一名角色 B 的距离终值,则称 B 在 A 的攻击范围内或 A 的攻击范围内有 B。需注意下列两点:

1. 若 A 的攻击范围无限,则除 A 外的所有角色均在 A 的攻击范围内。

2. 角色不在自己的攻击范围内。

注意:规则集在除上述两类效果和此用语外的内容中提到“攻击范围”时,若无说明,均默认是攻击范围终值。

广敬按:当然,改变攻击范围目前《战棋》也没有,这里保留是为了适当保存游戏的延展性,方便玩家进行查阅和DIY。另外,官方是很欢迎战棋DIY的,欢迎来加入我们战棋众筹群。

#X、Y、Z

游戏中的自然数变量。

◆变量出现在不等式里,表示此不等式是表达一个条件;变量作为集合的元素,表示执行相关操作的角色能在此集合表示的取值范围内自行对此变量取值;变量出现在等式里,表示执行相关操作的角色须通过计算得到此变量的取值(若此变量是伤害值,取值即取截至执行相关操作时能计算得到的伤害值)。

#<数值 X>与<数值 Y>之差

即|X-Y|。

#等量的……

在一张牌或一个技能的牌面描述中,“等量的……”中的数值是由此文字前的第一个非固定数量决定的。

#<一个数值>最大/小

允许有多名角色的该数值并列最大/小,即其中的每名角色均为该数值最大/小的角色。

#至多/少X

至多即执行相关操作的角色能自行决定相关变量的取值,取值范围为大于0且不大于X的任意自然数;至少即执行相关操作的角色能自行决定相关变量的取值,取值范围为不小于X且不大于此变量的最大值的任意自然数。

#任意数量

即执行相关操作的角色能自行决定相关变量的取值,取值范围为不大于此变量的最大值的任意自然数。

#额定摸牌数

一名角色于当前回合的摸牌阶段内因游戏固定的流程额定获得的手牌数。一名角色的额定摸牌数初值为2。将角色A的额定摸牌数修正值分别记为ΔA1、ΔA2……ΔAn,A的额定摸牌数终值记为Af。游戏中会对上述数值产生影响的效果分为下列两类:

1. A的额定摸牌数改为0,这类效果的作用是改变此摸牌阶段的Af的计算方式。

2. A的额定摸牌数+X 或-X,这类效果的作用是在此摸牌阶段产生ΔA。

若A未受到效果1和效果2的影响,则 Af=2;若A受到效果1的影响,则Af=0;若A受到效果2的影响,则Af= max{2+ΔA1+ΔA2+…+ΔAn,0}。

凌天翼按:这句话其实就是说,A的最终额定摸牌数无论经过怎样的计算,最小为0。

◆当前额定摸牌数为0的角色不能执行“令额定摸牌数+”“令额定摸牌数-”“令额定摸牌数改为0”的消耗。

注意:规则集在除上述两类效果和此用语外的内容中提到“额定摸牌数”时,若无说明,均默认是指额定摸牌数终值。

#玩家数

参与一局游戏的玩家数。玩家操控的角色离场不会改变玩家数。

#目标对应的角色数

若目标对应的角色已死亡,这些目标对应的角色数计为0。

#点数

将一张牌A的点数初值记为Po,A的点数修正值分别记为ΔP1、ΔP2……ΔPn,A的点数终值记为Pf。游戏中会对上述数值产生影响的效果为A的点数+X 或-X,即产生ΔP。若A未受到此效果的影响,则Pf=Po;若A受到此效果的影响且:{Po+ΔP1+ΔP2+…+ΔPn<1,则 Pf=1;1≤Po+ΔP1+ΔP2+…+ΔPn≤13,则Pf=Po+ΔP1+ΔP2+…+ΔPn;Po+ΔP1+ΔP2+…+ΔPn>13,则 Pf=13。}。

凌天翼按:这句话其实就是说,A 的点数无论经过怎样的计算,最小为 1 且最大为 13。

注意:规则集在除上述效果和此用语外的内容中提到“点数”时,若无说明,均默认是指点数终值。

#游戏牌ID

每一张牌都有独立的ID,即不存在ID相同的两张游戏牌。

#分数

某一阵营的起始分数为0。


5. 与牌面描述相关的用

#锁定技

技能的标签之一。

凌天翼按:此标签目前没有任何作用,关于此问题详见专题一。“锁定技”这个概念顾名思义其实还是很好理解的,就是指状态类技能与必须发动的触发类技能,但最后变成现在这样确实令人唏嘘不已。(广敬按:其实原话也不是这样,根据战棋国情稍微改了一下……)

#<角色>的<……(与区域无关的限制条件)牌>

即其手牌区和装备区里的……牌。

◆除“<角色>的<……>牌视为<……>牌”这种描述格式外,“<角色>的<……>牌”这种描述均指这些角色拥有的<……>牌。

◆除因游戏流程的要求而进行的操作外,角色不能操作并非其自己的牌。

凌天翼按:目前游戏流程要求进行对并非角色拥有的牌进行的操作只有摸牌阶段的摸牌。

◆角色执行一个操作手牌区/装备区里的牌的操作,若未说明是哪名角色的手牌区/装备区,默认是指操作其自己的手牌区/装备区里的牌。

#可

1. 对于一个有消耗的触发类技能来说,消耗前的“可”表示相应描述中的主语拥有选择是否发动此技能的权利,效果前的“可”表示相应描述中的主语拥有选择是否执行此效果的权利。

2. 对于一个没有消耗的触发类技能来说,第一个效果前的“可”表示相应描述中的主语拥有选择是否发动技能的权利,其他效果前的“可”表示相应描述中的主语拥有选择是否执行此效果的权利。

#〖〗

标识技能名或地形效果的符号。

#【】

标识游戏牌的牌名或地形名的符号。

例如:〖八卦阵〗是指防具技能,而【八卦阵】是指防具牌。

#{ }

1、作为函数表达式的符号之一。

2、表示句子内部的逻辑层次。

#/

1、在一句技能描述里只出现一次“/”,表示此技能可理解为是两个技能由于结构一样而简化合并写成一个技能。理解方式为:被“/”分开的词,与其他语句分别组合成一个独立的技能。

2、在一句技能描述里出现两次以上的“/”,表示此技能可理解为是多个技能由于结构一样而简化合并写成一个技能。理解方式为:被“/”分开的词均按照此符号出现的先后顺序一一对应,与其他语句分别组合成一个独立的技能。

#▶

连接发动技能的消耗和效果的符号,消耗在“▶”的左边,效果在“▶”的右边。

#▷

连接两个效果的符号,只有执行了“▷”左边的第一个效果,才能执行“▷”右边的第一个效果。

#→

连接技能的即时类效果(没有独立的执行时机)和延时类效果(有独立的执行时机)的符号,即时类效果在“→”的左边,延时类效果在“→”的右边。

#转移

在角色 A 成为一张牌的目标时将此牌转移给角色 B,即取消此目标并生成一个与角色 B 具有对应关系的新的目标并将此目标加入此牌的目标列表,然后将所有还未生成过“成为目标时”这个时机的目标重新排序。最后若此牌为延时锦囊牌,系统会将此牌对应的实体牌置入 B 的延时区。

#依次<操作><X 张>……牌

操作一张……牌,然后重复X-1次此流程。

例如:角色对仅装备区里有一张牌的孙尚香发动〖寒冰剑〗先弃置此牌,孙尚香在失去此牌后❷:

1. 发动〖枭姬〗摸两张牌,则该角色须再弃置其一张手牌。

2. 不发动〖枭姬〗,则〖寒冰剑〗使用结算结束。

注意:没有“依次”这个关键词的操作均指X张……牌一次性同时操作。

#此牌

一个技能/一张牌的描述中提到的“此牌”是指此技能/此牌之前描述的某个效果(根据上下文确定)中提到过的一张牌,若此前因角色插入发动其他技能使这张牌所在的区域发生过改变,则“此牌”不存在。

#需

表示角色拥有如何进行响应的选择权。

#须

表示强制角色执行操作。

#并

连接两个操作,表示它们是同时执行的且若其中有一个操作不能执行,则另一个操作也不能执行。

#扣减体力

失去体力和受到伤害均会导致角色扣减体力。

凌天翼按:失去体力与受到伤害是不同的事件,比如失去体力没有来源。

#使用/打出者

一张牌的使用/打出者即使用/打出此牌的角色。

◆发动一个发动条件与使用者的信息有关的技能时,若使用者已死亡,也能调用到其相关信息。

#来源

造成伤害的角色。

◆伤害结算中若来源已死亡,此伤害仍有来源。

#渠道

因执行技能/牌的效果而造成伤害,此伤害可称为此牌/技能造成的伤害,此牌/技能可称为造成此伤害的牌/技能,亦即此牌/技能是此伤害的渠道。

#普通/属性伤害

不具有/具有属性的伤害。属性伤害有具有火焰属性的火焰伤害一种。

#已/未受伤

若一名角色的体力值:小于体力上限,则称其已受伤;等于体力上限,则称其未受伤。

#<一名角色>回复<X>点体力

若Y:为0,其不能执行此操作;不小于X,其正常执行此操作;大于0但小于X,其能执行此操作,但须改为回复Y点体力(Y为其已损失的体力值)。

#<一名角色>将体力回复至<X>点

若Y:等于Z或不小于X,其不能执行此操作;小于Z且小于X,其执行此操作即回复(min{X,Z}-Y)点体力。(Y 为其体力;Z 为其体力上限)

#选择:1.……2.……

拥有选择权的角色可以从多个选项中选择其中任意一项执行,但是其不能选择所有无条件执行的效果(无条件执行的效果即此效果不需要满足“若……”这样的条件才能执行,也不是能选择是否执行的)均不能执行的选项。

#A令B

A令B 执行某操作,即指令由A发出,动作由B执行。若B指代的是一名角色且不能执行此操作, 则A不能令 B 执行此操作,但若此操作为弃置,则只要B有符合弃置要求的牌,A就能令B执行此操作。若B指代的是多名角色,则其中只要有一名角色能执行此操作,A就能令B执行此操作。

#另一名角色

除“一名角色”外的一名角色。

#你

一张牌的描述中的“你”即指此牌的使用者;一个技能的描述中的“你”即指此技能的拥有者。

#其他角色

除“你”外的角色。

#<一张牌>的目标

即此牌的目标列表里的所有目标。

#以此法/未以此法

以此次发动的技能中表述的方法/于本局游戏内未以此技能中表述的方法。

#可见

一张牌对一名角色可见,即无论此牌是正面还是背面朝上放置,其都能随时观看此牌;一张牌可见,即无论此牌是正面还是背面朝上放置,每名角色都能随时观看此牌。

#杀死

若一名角色于其因受到有来源的伤害而进行的濒死结算中死亡,此来源即杀死该角色的角色。

#<多名角色>各<执行一个操作>

先选择所有符合条件的角色,然后这些角色依次执行此操作。

#转化

在使用/打出一张牌的流程中发动时机为需要使用/打出牌时❷的技能,或执行时机为需要使用/打出牌时❷的技能的延时类效果,或通过〖炎灭〗使用牌,均称为使用/打出转化的牌。

#造成(或受到)……点普通/火焰伤害

若A已死亡,执行A对B造成(或B受到A造成的)……普通/火焰伤害的效果即B受到无来源的……点普通/火焰伤害(伤害来源视为A)。


6. 与游戏流程相关的用语

#回合

进行游戏的基本形式。

◆“<一名角色>于回合内/外”中的“于回合内/外“默认是指于其回合内/外。

#阶段

每名角色的回合分为七个阶段:准备阶段、延时阶段、摸牌阶段、移动阶段、出牌阶段、弃牌阶段、结束阶段。

◆技能描述里出现“……阶段”且未写明是哪名角色的哪个回合的哪个“……阶段”,若是出现在与时机:有关的描述部分里,默认是指此技能的拥有者的回合的每个“……阶段”;无关的描述部分里,默认是指发动此技能的回合的每个“……阶段”。

◆“<一名角色>于……阶段内”中的“……阶段”默认是其回合的所有“……阶段”。

◆“……阶段内”即从“……阶段开始时”到“……阶段结束时”的时间段。

◆在一个时机发动一个技能执行“执行一个额外的……阶段”的效果,此额外的……阶段并非插入到游戏流程中执行,而是作为即时的效果执行,即此额外的……阶段无“……阶段开始前”和“……阶段结束后”。

◆跳过一个阶段不是执行操作,而是指拥有不生成此阶段内的所有时机的状态;一个回合内的若干个连续的阶段(按回合流程先后顺序分别记为 P1,P2……Pn)在 P1 开始之前均已跳过,不是指执行操作,而是指拥有不生成从 P1 开始时开始,直到 Pn 结束时为止的所有时机的状态。

◆若角色跳过一个回合内的一个阶段,则其不能再次跳过此阶段。

凌天翼按:一名角色于判定阶段内因执行【乐不思蜀】的效果跳过此回合的移动阶段,则其此回合没有了移动阶段开始前这个时机。(广敬按:凌神没有说过的话,也是原话修改了一下。)

#终止……流程/回合

在……流程/回合中的时机 a 终止此流程/回合,即结束 a 时机且不会生成此流程/回合的流程中从时机 a 之后直至此流程/回合结束的所有时机。

#角色

玩家在游戏中的操控对象。

#结束……阶段/回合

此效果执行完毕会终止一切结算,进入“……阶段结束时”/“回合结束前❶”这个时机。

#行动单元

当轮到一个阵营行动时,

1. 若所有角色的武将棋子均为正面朝上或仅有己方一名角色的武将棋子正面朝上,选择己方一名角色进行一个回合。

2. 其余情况下,选择己方两名角色依次进行一个回合。

以此法每次选择的行动视为一个行动单元。行动单元只能选择武将棋子为正面朝上的角色行动。


7. 与事件结算相关的用语

#事件

角色操作牌、发动一个技能或进行一次响应,即产生一个事件。事件是若干个相关流程的总和,可能被其他事件响应。

#响应

一个事件对另一个事件加以影响的形式。

◆角色不能响应:【杀】/不为【决斗】、【万箭齐发】和【南蛮入侵】的普通锦囊牌,即此【杀】/牌不是其使用【闪】/【无懈可击】的合法目标;【决斗】/【万箭齐发】/【南蛮入侵】,即其不能因执行此【决斗】/【万箭齐发】/【南蛮入侵】的效果而打出【杀】/【闪】/【杀】;除此之外的牌,不能令角色不能响应此牌。

#结算

处理一个事件的过程。

#时机

时机是一个瞬间,一个事件发生时会产生若干个时机。一个回合或一个事件的流程里的所有时机是按照顺序依次生成并进行处理的。

#流程

事件在合理的时机插入发生后所进行的处理过程。

#无效

1. 一张牌对一个目标无效,即不会生成“对此目标使用结算开始时”“对此目标生效前”“对此目标生效时”“对此目标生效后”这四个时机。

2. A 的……技能于一个时间段内无效,即所有角色于此时间段内不能发动A的……技能且A的…… 技能于此时间段内不能产生影响,反之则称为A的……技能有效。

#取消

1. 为基本牌或普通锦囊牌的牌a的使用流程中,在指定Tm目标时或成为目标Tm时这个时机的处理过程中,一名角色发动一个技能或使用一张牌b进行响应:若Tm于此次响应过程中被取消,则将Tm移出牌a的目标列表并终止此时机;若Tm对应的角色对应的所有目标均被取消,则将这些目标均移出此牌的目标列表并终止此时机。

2. 为延时锦囊牌的牌a的使用流程中,在成为目标Tm时这个时机的处理过程中,一名角色发动一个技能或使用一张牌b进行响应,若Tm于此次响应过程中被取消,则将Tm移出牌a的目标列表并终止此时机。

#防止

1. 在对一名角色进行的伤害/失去体力结算中防止其受到的伤害/失去体力,即终止此伤害/失去体力流程。

◆若防止A对B造成的伤害,则A未造成过此伤害,B也未受到过此伤害。

◆若伤害值为X且X≤Y,执行伤害值-Y的效果会改为防止此伤害。

2. 在巧变结算中防止此巧变,即终止此巧变流程。

◆若在因一个操作而进行的巧变结算中防止此巧变,则此操作执行完毕但未对此次巧变的牌执行过此操作。


8. 与操作游戏牌相关的用语

#巧变至<一个区域>

将一张牌从另一个区域巧变到此区域。

#使用

触发一个使用事件的操作。

◆角色不能同时使用两张或两张以上的牌。

#打出

触发一个打出事件的操作。

◆角色不能同时打出两张或两张以上的牌。

#置于/入

将牌按目标区域里牌的放置方式巧变至目标区域并按该区域的默认放置方式放置此牌。

◆不能将一张武器牌/防具牌/坐骑牌并非因使用而置入一名武器区/防具区/坐骑区里有牌的角色的武器区/防具区/坐骑区。

◆并非因使用而将延时锦囊牌对应的实体牌置入一名角色的判定区,须先通过系统对其使用此延时锦囊牌的合法性检测(由被使用的牌的牌面信息中的“使用目标”产生的规则对合法性检测不产生影响)才能执行此操作。执行此操作即将此延时锦囊牌的原目标移出此延时锦囊牌的目标列表并生成一个与其具有对应关系的新目标并将新目标加入此延时锦囊牌的目标列表。

#弃置

将一名角色区域里的牌巧变至弃牌堆。

◆A 令另一名角色 B 弃置牌,是由 B 执行弃置的操作,即由 B 自己选择被弃置的牌;A 弃置另一名角色 B 的牌,是由 A 执行弃置的操作,即由 A 选择被弃置的牌。

◆A 不能弃置另一名角色 B 的……牌,即 A 在选择要弃置 B 的哪些牌时,不能选择 B 的……牌。

◆对于“<一名角色>弃置 X 张<牌>”这个操作来说,若并非是作为发动一个技能的消耗,其执行此操作即其弃置 min{其能弃置的<牌>数,X}。

◆对于“<一名角色>弃置<所有……牌>”和“<一名角色>弃置<……的所有牌>”这些操作来说,若并非是作为发动一个技能的消耗,其执行这些操作即其弃置所有能弃置的……牌。

#<角色 A>将<牌>交给<角色 B> 

A将这些牌巧变至B的手牌区。

注意:A与B可以是同一名角色;这些牌不能是B拥有的牌。

#摸X张牌

获得牌堆顶的X张牌。

#将<牌>弃置至X张

若这些牌数:大于X,执行此操作即弃置(这些牌数-X)张牌;不大于X,执行此操作即没有事发生。

#将<牌>补至X张

若这些牌数:小于X,执行此操作即摸(X-这些牌数)张牌;不小于X,执行此操作即没有事发生。

#观看

查看相应牌的牌面信息的操作。

注意:观看一名角色的手牌默认观看其所有手牌;一名角色观看暗置的牌时,这些牌依然是暗置的,即对除其外的角色依然不可见。

#展示

在某牌或技能的使用结算中,将背面朝上的牌翻转至正面朝上,然后除非被展示的是手牌且在此次使用结算的后续效果中须对此牌进行操作,否则须将此牌翻转至背面朝上的过程,或选择装备区里的牌的过程。此牌在展示的过程中并没有巧变。

◆一名角色执行一个技能中展示一张牌的效果须同时记录下此牌的牌面信息,在此技能中的其他即时类效果中涉及到的此牌的牌面信息皆以记录为准。

◆若一名角色没有手牌,任何角色不能执行令该角色与另一名角色同时展示手牌的操作。

#亮出

若角色亮出的是:

1. 牌堆顶的牌,即其将牌堆顶的牌置入处理区。

2. 牌堆里的一张……牌,即若牌堆里:有……牌,执行此操作即系统从牌堆里的所有……牌中随机将其中一张移至处理区;没有……牌,执行此操作即没有事发生。

3. 背面朝上放置且不是牌堆顶或牌堆里的牌,即其将这些牌翻转至正面朝上。

例如:角色因判定而亮出牌堆顶的一张牌,即将牌堆顶的一张牌置入处理区。

#获得<牌>

一名角色将这些牌巧变至其手牌区的操作。

#得到

牌巧变至一名角色的手牌区,即其得到这些牌。

◆一名角色得到牌后须将所有手牌洗混,但若其是在某牌或技能的使用结算中得到牌,且在此次使用结算的后续效果中须对其中至少一张牌进行操作,则在得到这些牌后其须将除这些牌外的所有手牌洗混。

#失去<牌>/<手牌>/<装备区里的牌>

角色的牌巧变至除其手牌区和装备区外的区域,即其失去这些牌;角色的手牌巧变至目标区域,即其失去这些手牌;角色的装备区里的牌巧变至目标区域,即其失去装备区里的这些牌。

#判定

触发一个判定事件的操作。

#<一名角色><操作>……所有<……牌>

若其没有……牌,其不能执行此操作。

#洗牌

系统将弃牌堆里的所有牌置入牌堆,然后将牌堆里的所有牌洗混。


9. 与操作武将棋子相关的用

#翻面

角色将其正面(彩色面)朝上的武将棋子翻转至背面(黑白面)朝上的操作。

#复原

角色将其背面(黑白面)朝上的武将棋子翻转至正面(彩色面)朝上的操作。


10. 与地图和移动相关的用语

#地图

进行游戏的界面。

#方格

地图由7*7的方格组成。将暖方大本营设为右下角,从左向右为横轴,从下向上为纵轴。

竞技模式地图示意

#地形

不同的方格有不同的地形——大本营、军营、平原、箭塔、树林、山地和湖泊。不同的方格有不同的效果。角色拥有其所在地形的地形效果。

#移动

触发一个移动事件的操作。

#坐标

横坐标为一个方格横轴上的数字,纵坐标为一个方格纵轴上的数字。一个方格的坐标可以使用一个有顺序的数字对表示,即(横坐标,纵坐标)。一个实体的坐标即其所在方格的坐标。

广敬按:因为有将横纵坐标搞反的可能,在实际比赛中,建议将横坐标如上图按字母方式表示,坐标按照一个字母加一个数字的方式表示,如(A2)即(1,2)。在本《规则集》中,坐标一律按照一个有顺序的数字对表示。

注意:坐标内两个数字的顺序不可以替换,即(3,4)和(4,3)是两个不同的坐标。

#帅旗

一个标记。分为暖方帅旗和冷方帅旗。

#主帅

武将棋子上有暖方/冷方帅旗的暖方/冷方阵营角色称为暖方/冷方的主帅。

#合法方格

对于一名角色来说,非山地地形且无其他角色的方格或大本营或军营称为合法方格;否则为非合法方格。

#相邻方格

横纵坐标中,其中一个值相同,另一个值之差为1的两个方格。

#位移

位移指由一个方格A至另一个方格B的路径,用(A的坐标)⇒(B的坐标)表示。例如:(1,7)⇒(7,1)或(A7)⇒(G1)。

注意:位移具有方向性,即(6,2)⇒(7,2)和(7,2)⇒(6,2)是不同的位移。

注意:位移的前后坐标不得为同一坐标。

#合法位移

一名角色在声明位移时只能声明合法位移。一般情况下,合法位移符合以下条件:1. 位移中的第一个坐标和第二个坐标对应的方格相邻;2. 位移中的第二个坐标为合法方格。

#路线

在移动事件中,路线指从一个方格A至另一个方格B的过程,其中因位移经过了若干个方格:C、D……,且每一个位移的第一个坐标都与上一个位移的第二个坐标相同。这样的路线可以用[第一个位移,第二个位移……最后一个位移]表示。例如:{(7,1)⇒(7,2),(7,2)⇒(7,7),(7,7)⇒(6,7)}或{(G1)⇒(G2),(G2)⇒(G7),(G7)⇒(F7)},亦可以简写为[(7,1)(7,2)(7,7)(6,7)]或[(G1)(G2)(G7)(F7)]。

注意:一个路线中可以只有一个位移。

注意:路线具有连续性,即一个位移的第一个坐标都与上一个位移的第二个坐标相同。例如:路线[(7,1)⇒(7,2),(7,2)⇒(7,7),(4,7)⇒(5,7)]或[(G1)⇒(G2),(G2)⇒(G7),(D7)⇒(E7)]不存在。

注意:路线中,一个坐标可以多次存在,即一名角色在移动过程中可以回到自己本来所处的方格。

#长度

一条路线的长度即该路线的位移总数,例如{(7,1)⇒(7,2),(7,2)⇒(7,7),(7,7)⇒(6,7)}或{(G1)⇒(G2),(G2)⇒(G7),(G7)⇒(F7)}的长度为3。

注意:一条路线的长度与起点和终点之间的距离没有关系。

#方向

一个位移的方向可以通过两个坐标(X1,Y1)(X2,Y2)之间对比。若:X2>X1,Y2=Y1,该位移的方向是横轴正方向;X2<X1,Y2=Y1,纵坐标不变,该位移的方向是横轴负方向;X2=X1,Y2>Y1,纵坐标变大,该位移的方向是纵轴正方向;X2=X1,Y2<Y1,该位移的方向是纵轴负方向。否则该位移无方向。

啊,那么游戏用语部分也就更完啦!一会就是要更游戏流程部分啦!最后,欢迎大家加我们的众筹群983015011!我是广敬,一会见!

【慎行】三国杀战棋规则集:第二章 游戏用语的评论 (共 条)

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