游戏制作工具箱|《蛇道》背后的运作原理

笔记:
平台跳跃游戏是一种非常经典的游戏类型,这也意味市场山有大量相似的同质化的游戏,许多设计师就在这基础上让玩家获得更多的能力,通过玩家更多的体验来营造差异化。
《蛇道》则是一款另辟蹊径是平台跳跃游戏,呃,也许是,他设计之初考虑的不是“能”做什么,而是“不能”做什么。让玩家在平台跳跃游戏中不能跳跃,于是控制角色攀爬通过关卡的游戏就是《蛇道》(也可能是《掘地求升》呢)。玩家可以操控蛇头的朝向和俯仰,然后驱动他拖动尾巴前进,还能用力绞紧身体抓住物体。
这种改变常规操作方式来提供独特体验的游戏也不算罕见,比如《人类一败涂地》或者《我是面包》,而《蛇道》的独特之处就在于你只能获得身体一半的控制权。这么长的身体当然是并不能很轻易的控制,如果你有一半的身体悬在空中,就可能把你拖下深渊。另一方面这条尾巴既能提供抓住物体的摩擦力,也能够搭在空隙处让你顺利通过。游戏的某一机制有两方面的作用,让玩家不断利用他的正面作用而避免负面作用,让自己成为自己的敌人是一个有趣的设计。
而这种完全颠覆操作方式的游戏,无论是《蛇道》或《掘地求升》,学习和成长都是其中隐藏的主线。游戏操作一开始让人感觉无比别扭,但是在简单尝试后能够明显发现有迹可循,这一点很重要,相当于告诉了玩家只要坚持练习最终能够掌握。而且这样的游戏不适合有过长的教程,《蛇道》就做得很好,仅仅告诉你基本操作,更多复杂的机制交互靠玩家在实践中摸索,让玩家有更深刻的成就感。
《蛇道》还有做的比其他同类游戏做得好的地方,就是加入了收集品。虽然都说收集品机制属于游戏设计万金油,不知道加点什么就做收集品,但是这种强制要求学习新机制的游戏,收集与否还能起到调整难度的作用,以此适应不能很好掌握操作的玩家。而且他在逐渐增加难度方面不仅是简单的加宽距离,还会改变排列角度或者移除容错的平台,让玩家能切实感觉到紧张而非只是数值的变化。