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【冰话XS】025:模式任我行·北玄武

2023-05-18 09:10 作者:八重冰冰姬-丽颖明兰  | 我要投稿

☆※冰の引言※☆  

上一章节对于单位升级这一独特的修改方式作了全方位详尽的介绍,不知不觉中模式篇的讲解也终将抵达终点,这一节的主要内容是与产生单位以及科技研究方面密切关联的,让我们马上开始模式王国的缤纷璀璨之旅吧。

模式篇作为属性函数压轴登场的部分,重要性自然不言而喻。模式篇共有四个篇章,分为青龍白虎朱雀玄武四个子篇章。本篇为读者娓娓道来的是最后一篇玄武篇——科技驰骋--璞玉纵有璧瑕不掩瑜

☆※产生单位 (模式 7)※☆  

函数の格式xsEffectAmount(7,产生单位 ID,产生建筑 ID,产生次数,作用玩家);

注意事项:

  • 产生单位和产生建筑必须为实际单位的单位 ID,此模式下不支持使用种属

  • 产生建筑仅限为建筑(种属ID 3,27,39,49,52)、解打包单位(种属ID 51,54)以及纪念碑和磐石教堂,使用其他单位无效

  • 产生建筑的上限由产生单位的建筑数上限(资源234)控制,产生单位最大数量 = 资源234 × 产生次数,如不设置资源234的取值则默认为地图上存在的每个指定建筑都会产生对应数量的单位,产生单位数量 = 产生建筑数量 × 产生次数

总结:模式7 是目前最新最潮流刷兵大法。与以往常规的触发刷兵不同,模式7 毋须在产生单位后设置循环触发对单位进行移动攻击或指派物体以防止堵塞出兵点,非常高效便捷。这为帝国刷兵增创出了一条崭新的道路,也为战役创作者提供了一条别样的解决方案。

☆※禁用科技 (模式 102)※☆ 

函数の格式xsEffectAmount(102,待禁用的科技 ID,0,0,作用玩家);

模式 102与模式 8中科技禁用的效果完全一样,设计者可选择任意一种方式实现。

☆※科技研究函数※☆

--- xsResearchTechnology()函数 --- 

    科技研究函数与触发效果"研究科技"的实现效果基本一样,但"研究科技"不像"启用/禁用物体"那样可以直接输入科技 ID 强行对科技进行研究,而是必须在下拉选框中遴选对应科技进行研究

    所以在不开启独家隐藏资料库DAT的情况下,"研究科技"是不能研究任何隐藏科技的,因为在正常DAT情况下隐藏科技是不能正常显示的。但科技研究函数可以直接填写科技 ID,因此不管是普通显性科技抑或是隐藏科技都能轻松研究,这也就是科技研究函数比"研究科技"更胜一筹的重要原因。

"研究科技"效果就两种:研究未来科技中可研究的科技强制研究任意科技

与"研究科技"相比,科技研究函数的类型就更多样了。花开两朵各表一枝,先说科技树内的科技,再讲科技树外的科技。

  • 科技树内的科技,如是过去时代的科技需要重新研究,只需将科技研究函数统一第二参数填 true,第三参数随意即可。

  • 针对未来科技方面主要围绕科技是否已被禁用进行分类展开:如果相关科技已被禁用,那么科技研究函数统一第二参数填 true,第三参数填 false

  • 果相关科技未被禁用,则对该科技目前的可研究性进行分类讨论:当前状态下该科技无法被研究,科技研究函数统一第三参数填 false,第二参数随意即可;反之,科技研究函数第二、第三参数随便怎么填写都能达成预期效果

  • 科技树外的科技,无论是其他文明的特色金银冠(显性科技),还是文明加成的隐藏科技,科技研究函数统一第二参数填 true,第三参数填 false

总结:一般来说xsResearchTechnology()函数用的最多的还是强制研究模式,即科技研究函数第二参数填 true,第三参数填 false,该函数的出现与应用大大方便了场景设计者,可以突破传统触发效果的局限性进行更为大刀阔斧的新颖设计。

☆※改变科技属性 (模式 8)※☆  

函数の格式xsEffectAmount(8,科技 ID,科技属性 ID,属性数值,作用玩家);

--- 修改科技研究时间(-2/-1) --- 

科技研究时间修改只能直接使用加减运算设置操作,无法直接使用数乘运算,但可通过表达式设置间接实现各种包括数乘运算在内的复杂运算。

--- 修改科技研究费用(0~3/16384~16387) --- 

科技研究费用修改只能在原有成本类型的基础上进行修改,不能新增或变更成本类型,比如织布机是个只消耗黄金的科技,不能让它变成只消耗木材的科技或同时消耗食物和黄金的科技。

科技研究费用修改只能直接使用加减运算设置操作,无法直接使用数乘运算,但可通过表达式设置间接实现各种包括数乘运算在内的复杂运算。

--- 修改科技研究位置(4,5) --- 

科技研究场所只能是建筑,设置成其他单位无效(房屋 ID 70 不能作为单位训练场所或可以研究场所,即使调整该建筑工作效率也无法正常训练单位或研究科技)

科技研究按钮取值范围为1-15,21-35。任何新修改位置的科技,若待修改位置上原有单位/科技未移除,则新科技会覆盖在原有单位/科技之上,原有单位/科技将不再能训练/研究。其他具体细节详见此篇描述,基本大体相同,此处不再赘述。

按钮位置如下图所示:

--- 修改科技图标 ID(6) --- 

科技图标 ID 仅可在 XS 函数中进行修改,地图编辑器的其他地方都无法进行修改。修改科技图标可以令自定义科技满眼尽是金银冠的千篇一律有比较好的改善,从而使场景设计者创作出更加纷繁变幻的花活,让游戏更精彩更有趣,这不可不谓是旧瓶装新酒,死水起涟漪。

筑图标 ID、单位图标 ID 和科技图标 ID 属于三套完全相互独立的 ID 体系,使用时需查阅独家披露的三者分别的图标 ID 速查表

--- 修改科技名称 ID/简短描述 ID(7/8) --- 

修改科技的科技称,科技名称 ID 对应字符串表中有关科技名称的字符串之数值。简短描述官方的字符串 ID 取值范围位于以下区间:7000~7450(具体科技名称的官方字符串 ID 需使用 AGE 进行查询)

修改科技研究的简介内容,科技简短描述 ID 对应字符串表中有关科技研究的简介内容的字符串之数值。科技简短描述官方的字符串 ID 取值范围位于以下区间:28000~28450(具体单位描述的官方字符串 ID 需使用 AGE 进行查询)

  • 场景设计者既可以引用官方字符串 ID,也可以自行新建键值对,引用自定义字符串 ID。引用自定义字符串 ID 需新建字符串文件,字符串文件名必须为"key-value-modded-strings-utf8.txt"且文件编码为UTF-8编码。文件存放路径必须"Mod名\resources\语言\strings\key-value\key-value-modded-strings-utf8.txt",以上文件名与存放路径一定要准确,否则游戏无法正确读取自定义字符串文件(常用语言:en / tw / zh)

  • 自定义字符串 ID 应尽可能使用与官方字符串 ID 不同的字符串 ID,以免造成读取错误问题

  • 科技简短描述 ID 指的是研究科技提示 (“研究 xxx) 的字符串 ID,引用自定义字符串 ID 的方法与科技名称 ID 完全相同

  • 科技简短描述 ID 实际对应的是 AGE 中的 “助ID换算器” 的 ID,科技名称 ID 与科技简短描述 ID 之间的换算表达式如下:科技简短描述 ID = 科技名称 ID + 21000

  • 使用触发效果 “改变科技描述” 时若引用官方/自定义的字符串 ID 则直接输入字符串文件中的字符串 ID 即可

**科技简短描述 ID 的自定义标准模板**

1.科技模板:{绿色字部分为自定义内容}

数字 "研究<b>科技名称<b> (<cost>)\n科技简介内容。"

2.科技模板(固定成本):{绿色字部分为自定义内容}

数字 "研究<b>科技名称<b> (<static_cost=Food,food>,<static_cost=Wood,wood>,<static_cost=Stone,stone>,<static_cost=Gold,gold>)\n科技简介内容。"

※☆注意事项:

1.若使用固定成本模板,static_cost 项按需填写,仅保留实际要用的部分,需配合修改科技费用等相关触发效果同步进行修改方可生效。(此处只修改显示结果,非实际消耗结果)

2.只能使用 static_cost=Food/Wood/Stone/Gold 这4种资源(肉木石金)进行书写,每一项之间用逗号分隔,逗号后面则填写相应类型的消耗成本数值

--- 设置科技研究可堆叠及堆叠上限(9,10) --- 

设置科技研究可堆叠的属性数值(第四参数)取值为0或1,0为禁用科技重复研究,1为启用科技重复研究。只有在科技研究可堆叠的属性数值为1(启用)的基础上可设置堆叠上限,即科技可重复研究上限,默认科技可重复研究上限为,其他情况下修改堆叠上限的属性数值无效。

--- 修改科技热键 ID(11) ---

修改科技的热键 ID,即科技研究的快捷键按钮。

科技热键 ID 的官方取值范围是18008~18445

建筑热键 ID、单位热键 ID 和科技热键 ID 属于三套完全相互独立的 ID 体系,使用时需查阅独家披露的三者分别的热键 ID 速查表

--- 修改科技状态(12) ---

科技状态标志位(第四参数)参数取值:

  • 0:禁用科技

  • 1:启用科技

  • 2:强制启用科技

  • 3:强制研究科技

注意事项:

  • 1. 如果新自定义科技的研究位置和按钮上有原有单位/科技占用,请先禁用原有单位/科技后再行启用新自定义科技

  • 2. 启用新自定义科技必须要同时设定好科技的研究位置(科技属性ID 4)以及研究按钮(科技属性ID 5),否则会出现科技已启用但无法正常研究的情况

  • 3. 启用/禁用隐藏科技,只能通过科技研究函数强制研究科技方式来研究隐藏科技

  • 4. 启用科技强制启用科技的区别:在新自定义科技的研究位置和按钮上有原有科技占用的情况下,启用科技会直接失效;而强制启用科技会让新自定义科技藏在原有占用科技的背后。当原有占用科技被研究后,新自定义科技会显现出来,并可被正常研究

  • 5. 禁用科技的效果同模式 102(禁用科技),两者可相互代替

  • 6. 强制研究科技的效果同xsResearchTechnology()函数强制研究模式,可研究隐藏科技

☆※冰の小结※☆ 

本节主要内容是对科技方面属性的修改进行庖丁解牛以及对科技研究函数的使用作了鞭辟入里的分析解读,还有就是对产生单位这一刷兵新方法进行介绍。随着模式篇最后一节的终了,不知不觉中关于xsEffectAmount属性函数超全面叙述的帷幕也缓缓落下。这便是属性函数讲解的全部内容。下一节我们将聚焦联机场景中座位排序问题,如何从混沌中拨乱反正,寻觅真正的光明之路。路漫漫其修远兮,道阻且长上下需求索!

欲知后事如何,请听下回分解

私の心はいつも氷氷です

Cly0806

13/05/2023


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