军训模拟演习复盘推演兵棋(征求意见稿)
一、基本属性:
1、行动力:移动、切换姿态
2、姿态:对被侦察范围、移动、攻击、防御进行补偿
3、方向:对侦察范围进行补偿
4、被侦察范围:受姿态、地形、地貌影响,从侦察单位前一格到被侦察单位的直线距离,再计算地形地貌补偿。
5、侦察范围:受兵种、编组影响
6、植被:对被侦察范围进行补偿
7、攻击力、防御力:由兵种、编制决定,受姿态影响
8、作战指令:
(1)见敌必战:发现敌人立即就地以当前姿态发动攻击(但对攻击力有惩罚)
(2)隐蔽接敌:发现敌人继续完成当前动作并等待下一回合指令
(3)搜索侦察:发现敌人停止移动,根据剩余行动力和即时指令选择是否切换姿态
二、兵种及其基础属性
1、普通步兵:
三人组:标准作战单位,行动5,攻击4,防御3;侦察范围15,被侦察范围15;攻击范围12。
两人组:行动7,攻击2,防御2;侦察范围15,被侦察范围12;攻击范围12。
四人组:行动4,攻击5,防御4;侦察范围15,被侦察范围17;攻击范围12。
2、精确射手:行动5,攻击3,防御1;侦察范围20,被侦察范围10;攻击范围15。
3、医疗兵:行动5,攻击1,防御2;侦察范围15,被侦察范围10;攻击范围12。
特殊效果:每回合为周围距离为1的一个单位回复1点防御,医疗与被回复单位跳过该回合攻击阶段。
三、回合流程:
(一)部署阶段
双方在规定区域内部署单位。
(二)移动阶段
1、导演部根据双方的行动计划表执行移动、切换姿态等行为。
2、每轮流移动一步后统一结算侦察情况。
3、如触发攻击效果则进行一次攻击判定。
3、导演部将双方侦察与攻击结果反馈给各自指挥员。
(三)恢复阶段
双方医疗兵回复单位防御力
(四)攻击阶段
导演部根据双方攻击计划书执行攻击并将结果反馈给各自指挥员。
(五)回合结束,移除阵亡单位
(六)重复流程(二)-(五)
四、侦察结算
比较双方被侦察距离与侦察距离,掩体造成被侦察距离-1。其他被动时效果相同。
五、攻击结算
1、单位实际攻击力:该单位理论攻击力(若单位处于隐蔽姿态则理论攻击力+1)与其当前防御值之积除以理论防御值。
2、距离修正系数c:随双方距离增加,攻击精度下降。当双方实际距离不超过8时,c=1;当实际距离大于8时,c=8/实际距离
3、单位的实际防御值:单位剩余的防御值(若单位处于隐蔽姿态则实际防御值+1)。
4、实际距离:从侦察单位前一格到被侦察单位的直线距离+掩体加成。
5、总攻击值:参与一次攻击行动的全部单位的实际攻击值*c之和
6、攻击判定:
A=[总攻击值/被攻击单位的实际防御值](即向下取整且最小为1)
投掷一枚骰子并记录点数B。若B<=A则攻击有效,并根据攻击结果表确定攻击效果。
六、其他规则:
1、战场主动:对主动开火的单位增加一定补正(增加一枚骰子,结果取两枚中有利结果)
2、压制状态:当减员达到或超过1/2时则该单位进入被压制状态(翻面),下一回合跳过攻击阶段,回合结束时恢复(翻回)。
3、点亮机制:当两单位实际距离不大于4时触发点亮效果,会显示双方状态。
4、其他未明确结果的判定由导演部裁决,双方不得提出异议。

本兵棋原定于2021级军训期间战术模拟对抗活动中使用,现推迟至2022学年度军训使用,欢迎提出合理修改意见。