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洨GA(01)遊戲日記,順便分享、國產遊戲居多。

2022-12-14 04:19 作者:黑由加  | 我要投稿

評分採10分制,純主觀感受打分:

7分以上代表我會向其它人或個別類型愛好者推薦,因此7分以下屬於沒有任何推薦價值,我可能也不會對7分以下的遊戲打差評,但我認為專門去玩7分以下的遊戲純屬浪費時間


8分以上代表除了我會向人推薦以外,我個人認為這已經是個別遊戲類型的佼佼者了,我認為你去用心体驗它肯定有所收穫。


9分以上我會記一輩子的遊戲;9.5分以上改變了我遊戲審美的遊戲。


雖說是純主觀感受打分,但我自己還是有一套我自認為還算完整的對待遊戲的審美体系因此【畫質太爛差評】、【回合制跟不上時代了扣分】、【像素太復古了不玩】之類很狹隘的逼話我都不會說,並且我打從心裡是排斥這種論調的我不打算把我的審美乾乾躁躁的打在這,我說不明白,也沒啥意義,我不覺得我單純把它打出來能說服的了誰,就看你們能不能從我的遊戲測評中gat到吧。


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DAVE TEH DIVER (譯名:潛水員戴夫)

8.3分,完美的休閒模擬經營獨立遊戲。

擬經營遊戲大多在系統上堆料(點名批評沙石鎮時光)這款也是,從一開始只有抓魚開店到武器系統,再到鮫人族劇情,再到海洋調查,員工系統、圖鑑系統、特殊客人、養殖系統、種田系統、鮫人村系統... ....聽起來很雜對不對?但人家的系統環環相扣,系統的疊加具有底層邏輯順著劇情和玩法的推進層層展開在新增系統豐富玩法的同時也不會讓人覺得煩躁出戲值得所有模擬經營遊戲學習

其實主体的抓魚開店玩法挺乾的,但遊戲內各種不打亂遊戲節奏的劇情和新系統不斷給玩家新奇的体驗,各種嗑大了的演出更是錦上添,可以說是完美與主体玩法互補。


提一個小細節,每種魚叉的QTE是不同的,遊戲內含了大量輕度QTE在其它系統上,唯獨只有魚叉的QTE是沒有教學的,為啥涅?因為沒有必要,魚叉QTE失敗了頂多多插一下,玩家插第二次就自己領悟了,那給不同魚叉做不同QTE是不是一個冗餘的系統呢?非也,我前面說了,其它系統有大量的QTE,因此你也不會被突如其來的不同QTE幹得一臉懵逼,相反它還讓你每次抓魚時都有一點點的不同的操作反饋,來盡量讓主体的抓魚玩法不那麼乾,這種做法比無腦塞新的系統高明多了,製作組很明白自己在幹啥子。


Ship of Fools(譯名:同舟共濟)

7.2分,一款不錯的派對遊戲。

肉鴿戰鬥加派對遊戲的典範,因為有了肉鴿元素相比分手廚房可玩性、重複遊玩性高了許多
但受限於派對遊戲性質以及作者自身的格局,就算加上肉鴿元素玩法也沒啥深度,只能說派對遊戲與肉鴿元素作者已經結合的不錯了,只是作者更想做好一個派對遊戲而不是肉鴿遊戲。

可推薦給喜歡人類一敗塗地或是分手廚房的玩家。



最後指令

7.5分,劇情、演出、貪吃蛇、彈幕融合很好的精品。

貪吃蛇和彈幕玩法於世界觀相互關聯,世界觀和劇情也十分吸引人,屬於是1+1+1大於3,雖然限於流程和篇幅劇情和世界觀沒啥展開但也講明白了一個完整的好故事,故事後期的META元素也讓整個劇情上了一個台階。

小而精美,玩法有趣,玩法、世界觀、劇情三者合一讓人很能代入它的故事。



It Takes Two(譯名:雙人成行)

8.8分,雙人合家歡派對遊戲的教科書,任天堂遊戲流派的大弟子。


用最純粹的快樂治療你的電子陽痿。

老任的遊戲哲學就是 :【不參與技術力上的競爭(現在老任有點不參與過頭到有點不思進取了),只用最純粹簡單的玩法打動玩家。
暴躁老哥的這款雙人成行完美符合了老任的遊戲哲學,用簡單的玩法給予玩家真正的快樂,華麗的畫面與劇情只是為玩法錦上添花的一個添頭。



Loop Hero(譯名:循環勇者)

7.5分,難得一見在玩法上做出創新的遊戲。

玩家的角色會自己繞著圈跑,玩家能做的只有佈置場景去設置地形關卡強化角色,同時改變這個世界。

作者將肉鴿元素與放置遊戲結合,佐以場景佈置這一主要玩法,做出了一款好玩的遊戲。(屬於是第一個吃螃蟹加蒜蓉的人)
玩法有趣新奇令人印象深刻,世界觀也與玩法融合的很好,劇情老實說除了概念很玄、設定的很遠以外其實沒啥深度,但也不拉後腿能使玩家更好代入進這有趣的玩法所構築的世界觀裡,那它就是一個及格以上的劇情了
【假如本身不排斥放置類型遊戲】,各種常見玩法的遊戲玩膩了,那我極度推薦這款。
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放置遊戲注定玩起來會很乾!

放置遊戲注定玩起來會很乾!!!

放置遊戲注定玩起來會很乾!!!!!

人各有好,這種遊戲就跟釣魚一樣,過程是的,有些人將這種乾的感受理解是無聊,另一部分人能從這個乾的過程中体會到樂趣(我覺得一部分人覺得大表哥2或死亡擱淺玩起來有點無聊也是差不多的道理),假如玩不來也不用勉強自己。



暗影火炬城

7分,國產獨立遊戲中的小六邊形戰士。

團隊裡肯定有把遊戲引擎用白明的大佬,這3D渲染絕對不是野雞小作坊可以辦到的。
雖說是銀河城遊戲,但地圖設計的思路是線性關卡的,沒有任何驚喜。
劇情也是真的平淡,雖然一路上充滿了衝突,但看了個開頭就知道了結尾。
FTG的搓招戰鬥系統和目前我玩到的國產獨立遊戲裡最好的打擊感(截止2022/12/11)是一大亮點,打小怪用不上FTG系統、打BOSS不給用FTG系統(BOSS有霸体),只能說這個戰鬥系統好玩是好玩,有深度也確實是有深度但就是很詭異

循環勇者的玩法結合我形容是是第一個吃螃蟹加蒜蓉的人,那暗影火炬城這個FTG和銀河城的結合就屬於是,也是第一批吃螃蟹加蒜蓉的,只是製作組對蒜蓉過敏
不折磨玩家的地圖、頂天的場景美術、老套沒槽點的劇情、有深度沒地方使但也算好玩的戰鬥系統,明明其實挑不出啥缺點來,亮點也挺多的,但合在一起變成暗影火炬城後就成了很普通一遊戲,有趣。

想支持國產遊戲的想到的話可以去体驗一下這款,最起碼玩了不虧?


Stray(譯名:迷失)

7.3分,當貓的賽博走路模擬器。

可愛的貓貓、簡單的平台跳躍、簡單的追逐戰、簡單的解謎、有趣的世界觀、沒啥深度但上帝視角代入感很強的劇情。

這就是一款【走路模擬器遊戲】(很多恐怖遊戲都是這類型)主要玩的就是【体驗氛圍】和【看一篇好故事】,作者也將這類型的遊戲該有的都做到盡善盡美了,只要玩起來不折磨人,那在這類型對遊戲性挑三揀四屬實有點大病。

我很難描述這種遊戲好玩在哪,這也是我唯一反感的遊戲類型,我很難從這類型遊戲裡体驗到樂趣,可能這種遊戲對我來講太乾了? 但這款我玩得下去,由此可見這款貓貓有著某種奇妙的魔力,故在此推薦給喜歡這類型遊戲的人。



HAAK (中文:勇敢的哈克)
8.6

8.6分,國產遊戲地圖設計的天花板。

國產遊戲裡地圖設計的天花板真不是尬吹,我覺得即便放世界範圍內也有前十的水平。

將類銀河城裡的地圖探索元素發揮的堪稱完美,在最初期只有一個跳躍以及向上攻擊時就能抵達很多未曾設想的道路,使人一開始就很有探索的慾望,這種探索慾貫穿了我30小時的遊戲流程;遊戲的引導也做的很好,每一個物件、地圖的缺口、陷阱的擺放都很講究,絕對不會有那種【只能看攻略的地方】。(我也不是啥收集黨或成就黨,但我沒看攻略也全收集了)

每張地圖,每個小關卡都堪稱是精妙的謎題。

劇情沒啥好說的,塑造了幾個令人有印象的角色,給了玩家幾個有趣的情節,提供了人探索的慾望以及塑造了一生動的世界,也算加了不少分(暗影火炬城好好看好好學)

有一說一戰鬥部分挺無聊的,手感令人一言難盡,但大多數BOSS戰多少都有設計過,與BOSS的戰鬥手段和跑圖手段或多或少都有關聯起來,体驗不至於拉誇。

打BOSS的戰鬥手段和跑圖手段結合的越多越契合体驗越好,反之,越是單純只有戰鬥越無聊。我覺得製作組可以注意一下這點,假如有續作這是可以打磨的方向。


我極力推薦這款,但本作比起動作遊戲其實更像是平台跳躍的劇情向解謎遊戲,假如是沖著空洞騎士那種探索加打怪的遊戲体驗那這款並不是你要的。


Children of Morta(莫爾塔之子)

6分,肉鴿元素、遊戲底層邏輯設計的負面教材。

一個挖不出啥深度的家人vs家族詛咒的老套劇情硬套了個肉鴿系統拉長遊戲時間,導致劇情觀感又無聊又長,故弄玄虛(劇情全破時的第一感想:就這?);同時遊戲性也與系統不匹配,明明每個家族成員的技能都做出了差異化,但實際打起來卻是 :   放技能>等cd拉怪>放技能>等cd拉怪,要不然就是無腦亂砍...屬於是肉鴿肉了個寂寞。

只能說毫無底層設計nmd硬套了肉鴿元素當主体,乖乖做成線性闖關遊戲好好設計關卡一定更好玩,同時劇情的短版也不會暴露出來;老爸的角色定位是可是進遊戲後全在邊拉怪拉打,請問要坦什麼?弟弟的角色定位是刺客,有個隱身技能可是進遊戲後全在邊拉怪拉打,請問要隱身幹啥子?

每個家族成員的差異化都做了出來,好好做一些順著劇情推進設計好的關卡讓各個家族成員發揮自己的特色不好嗎?為什麼要硬做個肉鴿當載体?

這給我這個玩家的感受就是作者不想或是根本不會設計線性關卡,所以套了個肉鴿的底子擱這投機取巧。

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近年來很多大廠無腦做開放世界,很多小團隊無腦肉鴿都是這樣的感覺。一款好的遊戲肯定是要有【底層邏輯】的,表現什麼樣的劇情,塑造什麼樣的世界觀,弄個什麼樣的玩法,加個什麼樣的元素,這才是完整的一個遊戲製作人對遊戲應有的概念。

現在的大廠你他媽懶得設計地圖就套一個不三不四的開放世界殼子上去,這載体適合你這劇情嗎?用線性流程表現會不會更好?我感覺很多遊戲作者都沒有問過自己這個問題。

很多遊戲懶得設計玩法就摁加系統或硬套玩法,自己為很豐富,實則上狗屁不通,系統是亂加的,玩法是亂套的,那這遊戲的底層邏輯可不就是散的嗎?




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