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当玩家在抱怨掉率低时,他们究竟在抱怨什么

2022-07-25 14:19 作者:皮皮关做游戏  | 我要投稿

本文由皮皮关翻译整理,原文链接:

What does it mean when players complaining about "low drop rate"?www.gamedeveloper.com/blogs/what-does-it-mean-when-players-complaining-about-low-drop-rate-

为什么人们会如此关注“掉率”?当玩家在抱怨掉率低时,我们应当如何去理解?本文揭示了研究低掉率的方法、以及如何解决这一问题。

所谓掉率,是指某些游戏中从战利品等物品中获得特定道具的概率。随着游戏类型与玩法的不断发展,玩家口中的掉率,也从“获得特定装备”这一最基础含义扩展到了所有稀有事件,如卡牌抽奖以及打开战利品箱。在玩家与游戏相关的反馈中,“掉率”一直是个热门话题,公众对此话题存在大量意见看法,也是开发者无法回避的问题。

为什么人们会如此关注“掉率”?当玩家在抱怨掉率低时,我们应当如何去理解?作为游戏用户的研究者以及设计师,我们应该如何挖掘这些反馈背后真正的问题?

1、为什么游戏中存在掉率?

作为一种娱乐设计,游戏更注重玩家的“心流”体验,而不是常用应用所关注的“功能”。

游戏体验,是追求让玩家感到兴奋和快乐的一个过程。当出现“低掉率”等稀有事件时,玩家会产生更多愉悦的反馈。如果做某事会获得奖励,那么就会驱使人们重复做这件事以获得多次奖励。在游戏中,这种奖励反馈更加直接和明显。

2、换个角度思考,如何理解玩家对“低掉率”的抱怨?

就像我在之前的文章中提到的,当玩家抱怨“刷刷刷”时,这并不一定等同于游戏所花费的实际时间,而是“花了很长时间”的“感觉”。“低掉率”也是如此,它反映的不一定是游戏的数值设置是否真的不合理,也许只是“我觉得掉率很低”。

对于这背后的问题,我们可以从以下几个方面进行分析。

玩家感受到的“掉率”是什么?

“低掉率”不仅仅是一个“数学问题”,也是一个游戏体验问题。不同的游戏不一样,不同的玩法产生的问题也会不同。为了分析,我们需要确定玩家提到“掉率”的情境。

例如,当某款卡牌游戏上线时,我们通常会立即收到关于“低掉率”的反馈。此时,我们的第一反应可能是:确认掉落率……琢磨琢磨它是否真的很低……

等会儿!

先不要急着往坑里跳,首先考虑这样一个问题:玩家所说的掉率与你所理解的掉率是不是同一样东西?“低掉率”并不一定意味着“掉率设置得低”,而更多的指玩家心理预期与当前游戏状况之间的落差。



在游戏的官网上,开发者通常会展示出获得各高级道具的概率。在这一点上,并不一定是道具本身存在问题,可能是由于“奖池中道具是伴随角色出现”的缘故。玩家想要的是角色,但他们得到的可能是道具。所以即使游戏机制确实遵循了给定模式,有些玩家仍旧会感到受挫。你得到的,并非你想要的。你甚至还会由于“浪费了保底机会”而感到悲痛欲绝。

所以这种情况下,玩家的“低掉率”实际上应该被诠释为“获得想要角色的低概率”。认清玩家的需求,可以让我们更容易采取下一步行动来解决问题。在这款游戏的后续更新中,开发者还通过提供分段池、明确不同道具以及兑换玩家积攒的卡牌来改善玩家体验。这是根据具体问题做出的具体调整。

为什么玩家会觉得掉率低?

那么,为什么玩家会经常抱怨“低掉率”呢?

第一个原因:不科学的实验以及幸存者偏差

市面上大多数网络游戏都被要求公开抽奖或者掉落的概率。但即使这样,“误读”仍然存在。

例如,如果抽中一个角色的概率是25%,玩家可能会下意识地认为,这意味着“我只需要抽4次就能100%抽中”。从统计学的角度来看这当然是不合理的,因为概率不能叠加,每次抽奖都是一个独立事件。“25%”只是一个期望值,而不是一个确切的结果。但玩家的反馈很容易带有主观情绪。

此外,特别幸运的玩家更愿意在公共平台上展示自己的成功,即所谓的幸存者偏差。这又会让其他玩家的心态爆炸:“为什么他们都如此幸运,为什么游戏只针对我一个人?”

第二个原因:蔡格尼克效应下的心理现象

人们有一种与生俱来的动力去“完成他们已经开始做的事情”、以及忘记已经完成的工作,因为完成工作的动机已经得到了满足。如果工作没有完成,这种动机会让人对其印象深刻。

人们更容易记住未完成或是被打断的任务,而非那些已经完成的任务,这就是蔡格尼克效应。在游戏中也是如此,玩家通常都有自己的目标和任务,一个接着一个。举个例子,当一个新池子出现、玩家想要获得一个新角色时,他便会在抽奖之前一直想着这件事,这会让玩家产生一种“还未完成某件事”的感觉。这种感觉能强化玩家对已拥有的卡牌的记忆(抽了多少次才抽到的,能获得何种保底物品),并持续驱动他(抽奖),直到获得自己想要的卡牌。

所以那些在正常状态下获得道具的玩家尽管在整个群体中占多数,但关于“低掉率”的抱怨在所有反馈之中仍旧显得格外突出。

忽略了核心问题

很多时候,“掉率”并非核心,其他问题才是。游戏有着复杂的系统,在当中道具或者武器不是游戏的全部,更不是玩家体验的全部。玩家最终表达出的反馈似乎有关“掉率”,但往往并不是掉率本身导致了问题,而是游戏其他部分加剧了问题。

我们在一次调研中曾经有过这样的对话。

玩家:升级过程太慢了!

用户研究员:为什么觉得慢?

玩家:掉率太低了!很难获得我想要的东西。

在这里,玩家认为“低掉率”减缓了自己的成长发展。我们应该回过头来思考的是:我们设计了什么样的方法来帮助玩家提高和推进,以及为什么这些方法没有起到作用。也许除了直接掉落之外,游戏提供给玩家的能力提升方式太少了?是否还有一些其他的方式能获得、例如交易或者复制?

换句话说,解决这个“掉率”问题,其实取决于游戏的进程设计,推进游戏的方式是否多样,是否符合玩家的游戏习惯。提供更多获得方法(例如改造旧武器)可能就是一个优化方向。

有两个角度可以帮助我们更好地理解和解决“低掉率”问题。

方向1:用游戏设计方法反向思考掉率,回溯到设计掉率的前提条件

假设与掉率直接相关的是“行为活动”,那么我们需要将玩家的“投入”考虑在内。行为活动越复杂、越困难,玩家的反馈也就越多样化。

方向2:利用游戏体验反向思考掉率以及其他影响体验的元素

游戏的各个要素都是相互关联的,为了分析玩家的反馈,我们需要考虑概率问题是否会转化为游戏体验问题,他们的能力/成就/目标等级是否已经达到停滞期。

所以当我们遇到“低掉率”反馈时,我们有必要再问几个“为什么”:为什么玩家会觉得掉率很低?为什么玩家会觉得低掉落率是影响他们游戏体验的最重要因素?如此等等。

3、为了解决这个问题,当看到有关“掉率低”的抱怨时,如何进行调整?

提升掉率能解决问题吗?

对于“掉率低”的问题,直接“调整掉率”肯定不是最好的选择。在所有的UX(用户体验)优化中,我们都应拒绝治标不治本,而应采取全面、系统的解决方案。在前面提到的例子中,我们看到了源自相同“低掉率”反馈的不同的根本原因:“掉落的东西不是玩家想要的”,“升级的方法太少”,“活动太无聊/困难”等等。

想象一下,如果我们提高掉率会怎样?

游戏是聚焦于“心流”的。“掉落稀有道具”之所以会让玩家觉得有趣和刺激,正是因其稀缺性。如果10%的道具掉落率变成90%,那么乐趣和刺激在何方?

如果只是一个小调整呢?举个例子,我们将掉率从10%调整到20%,保持了其稀缺性的定位但提高了掉率。如果是这种情况,玩家对概率的感知将不会改变,因为在更大的样本中,这种概率调整将被稀释,仍然会有更幸运的玩家获得更多道具——我们仍然会从许多其他玩家那里收到许多关于低掉率的反馈。

加个保底系统怎么样?保底是当前广泛使用的机制,即玩家在抽一定次数后就会获得特定道具。但还有一个问题?什么样的保底才是“好”的?当游戏与付费直接挂钩时,我们很难取悦所有人。

在分析了掉率问题后,接下来该怎么做?

用户调研不是“一锤子买卖”。玩家可能会在游戏的不同阶段遇到低掉率的问题。我们需要持续跟踪和分析:也许我们在前一个版本中设计的解决方案现在并不如我们所愿。对不同的更新进行多次跟踪和调整,会是一个不错的选择。

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