游戏是如何变得越来越精致而无聊的,以及如何重获游戏乐趣

如果让一个十年前的游戏玩家接触当下的3A大作,他一定会为次世代游戏的质量而激动万分。
将对游戏失去兴趣,即“电子阳痿”,简单归因于市场上缺乏好游戏实在有失公允。游戏的水平每年都在进步,更好的画质,更完善的任务指引,更有新意的剧情,每一个细节都经过精心设计,从而使人不自主进入心流状态。
然而,电子阳痿并没有普遍发生在十年前,而是现在。

显示器时代的游戏形式是有限的,而互联网带宽的增长速度远远超过了游戏内容的增长速度,这就导致关于游戏的视频远比游戏容易获取。玩家通过观看视频,对于游戏的体验已经能够了解大概,自主的游戏探索体验不复存在。而前互联网时代游戏玩家正是有了充足的探索、创造动力,才能在看似粗糙的游戏上全情投入。
本雅明在《机械复制时代的艺术作品》提出,随着机械复制艺术品的产生,艺术品的“光晕”,或是灵韵,不可避免地消散了。
艺术作品一旦能够被技术复制,其复制品即可被移动或携带到任何其他可能的地方,如此一来,就失去了时空的“独一无二性”或“即时即地性”,因此,艺术的光晕将随之衰减,甚至不复存在。由此出发,本雅明认为,电影作为一种纯粹机械复制的现代艺术,天然失去了传统艺术具有的那种“光晕”。
而作为第九艺术,在互联网时代大规模视频复制品的冲击下,单机游戏的灵韵也消散了。

更糟糕的是,直播和电竞的普及使得游戏体验成为了千人一面的标准化产品,大量的玩家通过主播的游玩间接地感受游戏,云游戏的耗时甚至有赶超实际游戏时间的趋势。
如今在愈加商品化的游戏市场中,解释娱乐的主动权由玩家转向了主播和竞赛,玩家只能被动地复制他人的娱乐方式,试图获取标准化剂量的娱乐。游戏公司也乐于制定复制标准品的娱乐方式,使得游玩体验成为了向下游传递的标准化商品。育碧不断推出“罐头”化的刺客信条即是例证。

康德的文学理论中将艺术视为游戏,
康德认为,艺术是自由的游戏,是令人愉快的,而手工艺是为挣钱,是被迫的劳动,令人痛苦。这就突出了艺术的非功利性和愉悦性。
很显然,视频时代玩游戏是一个功利性的决定,是为了获得一点操作上的满足感而被迫重复游玩已知的内容。而要想重现游戏的灵韵,必须有自由的创造,这就是为什么《我的世界》的游玩体验几乎可能被视频所代替。

然而,交互媒介的形式决定了游戏形式的局限性。而随着网络的发达,游戏更新的速率远低于网络信息传输的速率,而忙碌的人只好从视频上感受游戏,如此一来,探索游戏更加成为了不可能的体验。
要想真正重获游戏的灵韵,只有期待新的游玩交互方式出现,使得网际信息也无力破坏自主游玩体验,这可能需要新一代游戏更强的交互性和更自由的创造性,例如AR、VR、可穿戴游戏服甚至脑机接口。因为单纯的增加体量始终无法与网络传输的速率相匹敌。
