我的世界社会模拟研究Ⅰ现与虚的交错 虚拟社会的出现
一.虚拟社会型服务器
在《Minecraft》中,一个虚拟社会型服务器是一个依赖于游戏本体的在其中模拟一系列现实社会人类活动并且产生各类相互作用关系的多玩家的时空上的集合体。
这一类服务器为玩家带来沉浸式体验,是现实社会的缩影,也是研究现实社会的工具。一方面,其可以用来探究社会学、经济学等科学问题;另一方面,其可以让玩家“身临其境”,让玩家将现实中的真正的理性与人性代入其中,诸如各种环境条件下的模拟,在现实中无法体验到的却可以在游戏里体验。该服务器在运行时间上可长可短,在内容上可多可少,伸缩性极强。因此,虚拟社会型服务器具有真实性、工具性、观赏性、伸缩性的特征。
作为一个工具,虚拟社会型服务器可以让游玩者或观者感受到人性的温度、社会间关系与世界的变化。
虚拟社会型服务器即社会模拟服务器,目前在玩家间十分热门,主要原因在于它与纯净生存服务器千篇一律的生存方式存在根本区别---即我为什么发展,我怎样发展。

二.背景条件、即时条件与规则
一个服务器模拟的社会背景即生存条件即其背景条件,背景条件贯穿整个服务器发展的始终。
如给予的资源丰富度、地理位置、历史背景等
如下国外的模拟服务器中,我可以以“四座岛屿及它们各自的地理条件”作为这个服务器给予“参与社会游戏”的玩家的原始生存条件。

背景条件是玩家们行动的根据,玩家依照所设定的背景条件发展,各自的发展基点在一开始是否一致取决于背景条件是否对每个玩家提供的资源相对一致(我所说的相对,是指资源虽然在不同区域分布或多或少,如果采用化学概念,它们的分布系数仅仅体现略微波动,并不是剧烈不同)。
对各个区域资源分配不均,这样的背景条件体现了玩家们发展方向与起点的不同。树木资源、矿物资源、液体资源、生物资源、地形等都可能成为制约该地玩家发展的因素。但在mc中,往往很难出现某种特定资源难以持续获得的情况,除非出现对该地矿石资源开采饱和,过度消耗树木资源,不补种树苗等行为。
有了背景条件作为玩家发展基础,服务器基本可以正常运行。有些服务器也会加入一些可变化的条件。这些条件不定时发生,不定时结束,这就是即时条件。随着玩家发展,有些服务器不定时会加入一些“模拟社会类”的随机条件。如病毒传播、外敌入侵、补给更新等。即时条件可以帮助服主更好地还原社会,起到了“润色”的作用。
为了防止正常模拟环境被打破,需要制定一系列规则。这个规则不同于背景条件,它具有服务器普遍性。规则可以保证每位玩家在背景条件、即时条件之外的公平。

三.区域的诞生与发展
在某一时间,某个或某群玩家该时的集群空间与活动空间是该时该个或该时该群玩家的活动区域,反之为静态区域。
依靠所处区域的资源,玩家可以进入初期发展阶段,这一阶段生产资料落后,生产关系简单,社会地位差异不大。尽管有些服务器会规定每日虚拟时间,但庞大的玩家基数让发展不成问题。
为了谋求长期的发展与区域的统一,玩家会结成群体,选出“领导者”作为他们行动的指导者。这样,这群玩家便产生了一个有序的组织,这样的组织加速分工的精细程度,生产资料进步。
惩罚在这个组织之中更多是为了保护该组织社会的安全与权利,激发每个人为组织的贡献能力。
然而人心惶惶,难免冒出一个“叛变者”反叛独立一个新组织移动到另一地方发展,通常这个地方相对独立于原来组织玩家区域,但仍与原组织处于同一区域中。例如一座岛屿上产生了两个帮派,且叫他们A与B。A与B的各自玩家区域保持相对独立,这里的“独立”并不是绝对独立,互不干涉,而是相互之间明争暗斗,可能有所叠加,也可能无相交区域。
玩家内部的矛盾由多方面激发,例如虚拟的宗教信仰、不平衡的资源与发展、玩家的满意程度等。作为组织领导者,应该有这样的敏感性,对内部问题积极解决,对外部问题积极响应。
不过,在特定时期下,同一区域的多个组织可能会为了自己区域的安全而结成一个联盟,但是“联盟”并不是牢不可破,为了更多的资源,联盟极有可能是侵略的遮羞布。

四.组织的诞生与发展
为了共同的发展目标,玩家组成一个有目的性的社会性实体,一个组织就此诞生。
通常,一位领导者是标配,所有下属者应当听从领导者的安排,与下属有明显的等级关系,物资虽有共享迹象但也会存在拥有个人财产,这样的等级型组织最易出现在发展初期,因为此时大家都需要一位“老大”带路,同生共死。类似于一种“机械团结”。
随着玩家发展,玩家更倾向于这样的组织:为了同一目标而不为相互等级牵制,分工合作,公平公正,共同进退,共同发展,共享成果。这样的一个共同型组织,作用于每位玩家的良性发展。类似于一种“有机团结”。
组织的产生除了有目标这一因素,也会有以宗教信仰为基础的宗教型组织。为了达成某一目标而建立的一个全新宗教是非常吸睛的,尽管这与等级型组织大差不差。是一种“机械团结”。

五.形式与体现
社会模拟服务器大多是生存服务器(smp),但smp不一定是社会模拟服务器。smp(多人生存)是Minecraft本体内容与玩法的多人方面的体现,并不仅仅是社会的独有方面,单纯的smp中的竞争、厮杀并不能是社会模拟,只是生存服务器玩法的一种体现,是原版内容的展现。
案例分析:【smp中的合作与竞争】
内容:某服务器中多名玩家分为数个队进行互相的合作、竞争,服务器安装了指定生命上限的插件与多个其他插件如关于领地设置的插件等。
该案例中,关于该服务器是否是社会模拟服务器,如果按照上篇文章的定义:在《Minecraft》中,一个虚拟社会型服务器是一个依赖于游戏本体的在其中模拟一系列现实社会人类活动并且产生各类相互作用关系的多玩家的时空上的集合体。 这里的“现实”实际并不仅仅代表我们所处的世界,更是代表了现实中我们的所思所想中假象出来的人类活动。该smp中的合作与竞争并不能算是社会模拟,这本身是Minecraft自己的玩法。如果要把组队、领地划分算作其是社会模拟服务器的理由的话无可厚非。本身社会模拟服务器是年轻的服务器,尚有发展之路要走。可以算作是微型虚拟社会服务器。

二.方案的预备与实行
一个虚拟社会型服务器的出现,往往需要经多道步骤,严格测试后向遴选出的人群提供机会。
i.制定方案
首先,需要选定该社会模拟服务器的游戏种类。
确定服务器是PVP或PVE或混合竞技;
确定服务器是单人向或多人向;
初步确定服务器的背景条件、即时条件、规则与开放时间
ii.开放测试
选定模式后,初步选择或全面开放名单进行一轮测试,测试可以进行多轮以确定方案的完备
iii.名单遴选
社会模拟服务器最怕“熊孩子”,因此应进行一次正式开放名单进行遴选,选出正式玩家
iiii.正式开放
案例分析1:【关于树苗的虚拟社会服务器】
内容:将玩家随机生成在固定规模的世界中,玩家按照一般生存方式进行生存,可以合作,可以厮杀,与普通生存无两样——但树苗却逐渐无法通过掉落获取,这意味着树苗要靠各遗迹的宝箱以获取。随着玩家的发展,树已全被砍伐,木制资源越发紧缺,而根本的核心——树苗,却无法掉落获取。一时间,树苗成为了最保值的一种货币。为了一颗树苗,玩家可以交易、厮杀。
本案例中,背景条件即树苗无法自然掉落且玩家并不知情这件事,而并不存在即时条件。社会模拟服务器可以没有即时条件。但是,背景条件与即时条件必须至少存在一个,否则与普通生smp或RPG服务器无两样。该案例还原了经济学供不应求的现象,又有社会的合作、竞争在其之中,即使玩法与平时的生存玩法没有过多差别,但在玩家不知情自己被用来测试模拟的情况下,树苗的稀缺反而激发他们的探索欲——为什么,怎么做。该服务器之所以属于虚拟社会服务器,是因为该服务器模拟了供不应求的现实现象。
案例分析2:【末日生存服务器】
内容:逐渐将全部玩家投放在世界地图中,并让玩家成立四大阵地,玩家之间牵头可成立联盟。末世之下,丧尸无情。
本案例中,背景条件即末日生存,丧失围追堵截玩家,即时条件即每日投放玩家的数量,由第一天至第X天逐渐投放完毕,这是一个变量,而非如案例1中一次性投放所有玩家。该案例中玩家据点的建立、对末世的探索、阵营间的明争暗斗都将是游戏乐趣的一部分,将较于案例1玩家不知情的情况下的未知之美,该案例将背景公布与众,将发展交给玩家,玩家彼此的关系链更复杂交错。

三.参与与展现
一般社会模拟服务器的全过程都会经精剪后发布在视频网站上。这样做第一可以吸引人气,让更多人知道这样的服务器的存在并积极参与;第二则可以以一种“类纪录片”的方式让观众沉浸视频中,视频效果与玩家满意度都会提高。
也有一些社会模拟服务器会以直播的方式,向观众直观展现,但这样的社会模拟服务器可能会遭到部分观众的批判,不如幕后方式更有游戏体验。
案例分析:【竞争与游戏体验的矛盾】
内容:某社会模拟服务器为主播带队,组队竞争的游戏模式。为了顾及各主播的直播效果,竞争时往往不可“竭泽”,即不可灭尽某队使某主播无法获得游戏体验(直播效果)
社会模拟服务器要求苛刻,既然以直播形式展现,要付出一定代价——损失观众的效果以获得主播的效果。留人一手他日好相见确为好,但不可过度。残忍、竞争是主旋律,任何竞争类社会模拟终究是一个玩家或一个团体一家称王,这是一定的趋势,强行人工干涉的合家欢结局如果不是要求或条件则往往丧失了竞争类社会模拟的乐趣。