《原神》活动玩法爬梳与闲谈 Ⅰ 基础篇

《原神》3.6版本活动久违地令人眼前一亮:主流程方面,让“我”成为观察者、把角色放进地图里、角色随任务进程变化的做法,很好地削弱了单线任务的乏味感;小游戏在集成过往玩法之外又有创新。借此机会,谨梳理《原神》开服至今各版本活动玩法,以备来日。
——前言
基础篇目录:地图编辑器类、机制拓展类、跑酷类、载具类。
地图编辑器类


地图编辑器常见,但这种先在地图编辑器中自由建造,再以第一视角闯关,把【角色操作】作为游戏第二维度的设计思路比较有趣(其实原神的不少活动玩法都有【角色操作】要素的加入,值得参考)。
同样是在两固定点间自定义通路,考察对机关部件的熟悉程度,#2.5 神工天巧的开放关卡使活动具有了【派对】属性,较易传播;#3.6 通路计划则加入了【造价】要素。
相似游戏列举:《Poly Bridge》《Ultimate Chicken Horse》
机制拓展类
这一类的归纳标准是在游戏原有架构上,玩法基本可以通过配表/简单的python脚本实现(即资源投入较少),具体表现为要求玩家达成某条件,而该条件是游戏内原本就存在的机制/状态/环境等,可将玩法的完成理解为一个简单的if判断句。



不难发现,早期的活动玩法都比较简陋。当然,在1.0版本与游戏本身机制绑定的玩法也可以帮助玩家快速上手游戏。
尽管是在原有的游戏机制上做小改动,《原神》还是花了一定心思丰富玩法。
#1.1 佳肴尚温只有和对起止时间和角色状态(如血量、动作、元素附着)的简单判断,#1.3 福至五彩就加入了镜头识别(插一句题外话,虽然任务提示是某个颜色的植物,但其实配表的时候是把每个植物配进颜色tag里哦),#3.0 遍览深林则有了对具体物体的状态识别,到了#3.2 画外旅照,还继续加入了对指定点和角色技能状态的识别,后来的#3.5 风物留影可以切换拍照的视角。
历次拍照活动里最好玩的还是#3.0遍览深林,找指定物品/在指定位置拍照没有观察状态来得有趣。在RPG游戏里,让玩家处在一种“动态”中是很重要的。

《原神》每一个单独的玩法模块可拓展性都比较强,做活动玩法很方便(我认为一个优秀的系统应该是开放系统,越加越好玩)。
#2.2 梦里生花加入了【集换】要素,MMO游戏里比较常见。
#3.1 秋野防灾记还给捕捉拓展了警戒值和吸引机关。
跑酷类

RPG游戏中的经典玩法(关卡/副本中也常见),考察玩家操作同时,还可以实现教学/快速移动/游戏场景展示/剧情过场/调节游戏节奏等多种作用,是一种比较好用的设计。
跑酷玩法中机关设计的维度与RPG游戏的角色状态机高度相关:
位置:X/Y/Z轴上的位置坐标改变
速度:速度的增减
视野:视野的大小
角色状态:飞行、行走、奔跑、拉索
在此基础上,可以赋予玩家主动技能,也可以制造各种机关让玩家利用/躲避。
跑酷玩法的游戏目标是让玩家到达某点/收集路线上的BONUS,就此也可以制作多种机关,如#3.0树海疾行中的拉索、#3.3跨野寻踪中的充能技能、限时收集,#3.4光焰蹈跃中的吸附金币道具。
载具类
所谓载具,在《原神》中主要指开船,其之所以与机制拓展类不同,是因为在配置时,我们让玩家进入了一个“套子”,再为这个“套子”赋予新的状态和技能替代原来的角色来实现玩家“进入船中”的效果——这个“套子”就称为载具(在许多游戏中,都使用这种办法来实现角色的变身/特殊副本的独特技能等)。

开船玩法与跑酷相似,与其不同之处在于特殊的场地【水】、船拥有特殊技能【船炮】、以及玩家可以进行载具进出操作。以这些为基础,开船玩法设计的新玩法和机关包括:
击破海上营地/障碍物、旋涡、综合跑酷。
#1.4和#3.6则将玩家配置成嫣朵拉和花灵两种精灵,虽然这两种载具只拥有【发射】类的技能(这部分如果非代码限制,还有更多的可发挥空间),花灵比起嫣朵拉又多了冲刺、上下移动两种状态以及更大的移动范围。
基础篇的总结到此为止,之后预计还会分出战斗和玩法两篇继续梳理,敬请期待~
