【Lv13】断章取义自《游戏设计师修炼秘笈》PartⅡ
以下内容为阅读《游戏设计师修炼秘笈》时感兴趣的重点,大多为断章取义,如有兴趣建议直接阅读原书。 因字数过多,故分为PartⅠ和Ⅱ。
附:挑战和非数字短述不包括在此篇专栏内,后续将单独设计、编辑及上传。

第四部分 设计的加法与减法
第14章 增加与减少机制
我们在游戏中加入或移除机制是为了让它一直都更有吸引力。
有时候,我们在游戏中加入或移除机制,也是为了让游戏更容易玩。
14.1 为什么要加入机制
14.1.1 出版商的要求
出版商给游戏注资,为的是能换回许多东西,包括对投资的回报。作为游戏主要投资方,出版商对其产品会有很大影响,有可能时不时地还要求做一些修改。
14.1.2 市场的改变
游戏行业是有竞争的、守口如瓶的而且是持续改变的。
开放人员位于市场顶端,经常玩游戏,与行业中的其他人联网,并且追随行业新闻以让自己的产品尽可能保持竞争力。
14.1.3 游戏太逊了
我们提过许多次,游戏设计是个交互过程,除非在过程中体验,否则直到有机会玩这一游戏之前,开发人员不可能确切知道某些功能的最终效果。
14.1.4 续集
当开发人员为某个现有的许可权设计续集时,几乎总会加入新的机制。
14.1.5 头脑风暴
你在玩一款游戏时,突然灵光一闪——那可是可以将你自己的游戏从A级调到AAA级的想法,至少它能让游戏更进一步。通常,当这种想法袭来时,可以肯定的是要把想法付诸实施是没有足够时间的。你为最终结果所计划的时间会被许多你未曾预见到的问题耗费殆尽。
14.2 为什么剪除机制
移除游戏中(尤其是数字游戏)的机制,会带来非常不稳定而昂贵的影响。
14.2.1 评级
当开发人员收到比计划中或者可接受的评级更高的评级时,他将不得不移除某些东西,然后重新提交。这非常有可能涉及对游戏玩法机制的剪除。
14.2.2 按时上市
游戏要按时上市或者找个更合适的时机上市。在游戏生产快完成时,本来让人们欲罢不能的特性突然间就不那么至关重要了。于是就会被剪除。
14.2.3 核心检查
在开发的过程中,开发人员对照游戏的核心(它关乎游戏到底是什么)来重新审视他们现有的特性清单的情况并不少见。
14.3 在缝缝补补之后
无论是添加还是剪除,游戏设计的交互过程都是一样的。对其更改、玩并且评估。然后重复。有时候对机制的更改会产生不想要的副作用,造成其要么过于强大,要么降低性能。到底如何,只有通过玩才能知道。
第15章 “得把它做成能让许多人一起玩”
15.1 往前看
15.1.1 一起孤独
你虽然可以选择任务C而不选择任务B,但总的来说,有时候会有这样的感觉:我们并不是在同一时间里真实地体验同样的世界,听到同样的事情;尤其当我们排队等候进入同一个NPC而前面还有5个玩家的时候。
离开了聊天系统,我们本质上是一起孤独的。
15.1.2 多玩家、多平台
目前,大多数游戏都限制在自己的平台中。
在这点上,数字游戏是他们的非数字兄弟姐妹的倒退。一款棋盘游戏总能在任何桌子、任何地方搭起平台。
15.1.3 多玩家、多目标
当前,大多数以多玩家或者大规模多玩家游戏为特征的游戏都是娱乐游戏。不过,就如游戏在团体中更令人满足那样,工作也是如此。多玩家游戏现在用在许多需要培训或教育的人身上,为他们而创建。
15.1.4 社交网络
15.2 多玩家游戏的类型
当20世纪90年代市场部门要求制作多玩家游戏的时候,他们的想法是有一般意义的,即让人们能够和朋友们一起玩。
15.2.1 以数量来区分
多玩家游戏通常依据游戏所支持的玩家数量来区分。
当我们开始提及成千到上百万玩家的时候,我们会将这些游戏称为大规模多玩家游戏。
按照在某个时刻互相交互的玩家数量的不同,必须使用不同的游戏设计方法。
15.2.2 按游戏来区分
多玩家游戏有4种游戏类型:
- 实时
- 回合制
- 竞争性的
- 协作性的
通常,游戏是这些类型的混合体。
15.2.3 按时间来区分
实时游戏种玩家同时移动。它可以是同步的并强迫玩家一起游戏来让游戏发生,也可以是异步的,允许玩家在任何想玩的时候玩,无论是一起玩还是自己玩。回合制的游戏强迫玩家轮流移动或者执行其他动作。有些游戏是实时和回合制游戏这两种风格的混合。
15.2.4 按技术区分
在多玩家游戏课程中指出过许多东西。它们有:
- MUD。多用户地牢,多玩家的、基于文本的世界。
- MMO。大规模多玩家在线游戏。
- LAN游戏。局域网游戏。
- BBS之门。公告牌系统(BBS)游戏所服务的客户端。
- 特定知识产权。像Valve's、Steam或Xbox Live这样的服务。
15.3 多玩家游戏设计中的问题
15.3.1 动态可变性
如果多玩家游戏没有固定的玩家人数,那么就必须支持动态可变性。玩家可来可往,二游戏本身则必须保持可玩性。
一般,大规模多玩家游戏会按照当前玩家数来改变物品、黄金及某个特定区域的动物数量。
15.3.2 欺负
攻击或负面地影响其他玩家的快乐的过程称为“欺负”。
事实上,欺负者的乐趣是建立在其他人的无趣之上的。
为了打击不必要的欺负,游戏采取许多技术,包括玩家对玩家(PvP)服务器、报告与记录能力及按一个一个玩家和玩家对玩家阻止通信和联系的能力。
15.3.3 社区形成和支持
虽然所有游戏(或者至少是所有的好游戏)都有粉丝社区,但其社区最为完备的还属多玩家游戏,尤其是大规模多玩家游戏。在这里,社区管理者要确保论坛和社区内的各种联网方式完美工作,而且信息自由地从开发人员流向行会再流向一个个玩家。
设计师必须考虑如何支持社区,以及在玩家之间是否有能够让他们有意义地进行联系的方式。这包括对玩家所创建的小组的支持(经常称为“行会”或“部落”)、玩家保留在线好友列表的能力及在游戏中能特别地识别玩家社区领导人。
15.3.4 吸引老的还是新的
在在线游戏中需要考虑的玩家有许多类型,尤其是大规模多玩家游戏。对于多玩家游戏的设计,有些机制让游戏对新玩家更友好但对有经验的玩家却没有吸引力,反之亦然。
15.3.5 界面问题
在棋盘游戏中,多玩家的界面问题最为明显。原先是每个玩家一个屏幕,而设计师现在的任务通常是每一边一个玩家。
第五部分 特殊主题
第16章 创建用户界面
用户界面(简写为UI)从计算机编程的早期岁月开始就是个颇令人讨厌的术语,在这里我们用它来描述玩家和游戏之间交流的方式。在视频游戏中,UI由两个不同的部分组成:玩家将他们所选的动作通知给游戏的方法(也就是“输入”,通常指的是控制)及游戏将这些动作的结果显示给玩家的方法(也就是“输出”,比如屏幕显示和控制器振动)。这两项内容在许多方面都是互相联系的,这也是我们将UI作为单独的实体来讨论的原因,尽管它们由两个较小的部分组成。
16.1 UI的目标
偶尔地,我们会有以UI作为起点来设计游戏的情况(以特殊控制器或控制模式为形式),而后将机制置于其上。但通常的情况是,控制模式是设计游戏时所做的最后一部分工作。
所以先创建的是机制,然后才创建合适的UI,以便玩家能够使用这些机制。
UI最初的目的是什么?通常,UI代表玩家和游戏之间的(可能尴尬的)障碍。玩家想在游戏中做一个动作,必须将这一愿望转换成物理动作,比如按一系列的按钮。UI设计师的目标是创建一组尽可能透明并且易用的控制方法,于是玩家可以专注于实际地玩游戏,而不是对控制的掌握。虽然可以在教学关卡中教授玩家更多复杂控制的方法,但最好还是让控制尽可能简单,一开始就减少这种教学的需要。
在设计师的工具箱中有一个可用来简化控制的重要工具:承担性(affordance)的使用。
16.2 承担性:正确=容易,错误=困难
承担性是可在某个对象上执行的一个明显的、显然的动作。比如,控制器上的一个按钮可以按;任何曾经见过小圆形按钮的人都熟悉这一动作和行为,我们就说这样的按钮“承担”按的动作。按钮不能承担滑动、抛出或者咀嚼,或者任何我们通常不会与之相联系的其他动作。
为了使用承担性,有一条主要原则,即每个控制只应做其所承担的。换句话说,应当让玩家易于以正确的方式使用每个控制,让玩家难以在错误的时间使用错误的控制。做正确的事情要容易;做错误的事情要困难。
要注意承担性不仅仅取决于对象,也取决于尝试使用对象的人(及这个人的过往经验、文化和身体能力),这很重要。
与其他游戏保持一致是最容易使用的承担性之一。
具有讽刺意味的是,使用X来选择及使用O来取消对于从来没有使用过Playstation控制器的美国玩家来说不是个很好的承担性。在美国文化中,X意味着“不”或者“不是”;所以X符号会让人觉得是取消动作(同样的,O如果和X放在一起代表接受),所以对于既定的X和O角色之间的反转会让许多美国玩家在首次遇到这样的惯例时很糊涂。
对于计算机来说,鼠标/键盘控制有一大堆承担性,这不仅仅来自其他计算机游戏,也来自非游戏应用程序。我们可以认为玩家(即使是从来没有玩过游戏的人)能理解鼠标的物理移动和屏幕上光标移动之间的关系。计算机用户应该认识按钮及如何使用鼠标左击来激活它。为了增强这一承担性,开发人员将按钮做成3D形状而不是扁平的,这样的话按钮就犹如真的被按下一样。他们也会在鼠标悬停于按钮之上时加亮显示按钮或者让按钮发光,以便清楚地表明鼠标处于可以按按钮的位置。这些都是增强按钮的天然承担性的方法:让它真的易于使用。
任天堂Wii控制器也有许多承担性,但这些来自真实世界而不是计算机体验。这一游戏的许多早期单机游戏中都有握住控制器并做出与想在屏幕上实现的动作相似的身体动作这样的设计——比如挥高尔夫球杆或者滚动保龄球。
最后这两个示例说明了,即使在创建完全原创的、需要发明从来没见过的控制模式的游戏时,能依赖于游戏世界外界的承担性也是好的。如果想扩展市场,那就应该如此。
16.3 关于可访问性的注释
于是,游戏的可访问性可让它对所有玩家更可玩。如果将生命和魔法值分开显示,那么不仅仅要通过颜色来区分,也要通过图表来区分,以便让色盲玩家能看清楚。这样也让其他人更易分辨。总的来说,开发人员要用更多的方法跨越各种感知方式来传递信息,这样游戏对所有人就更可访问,信息就更明显。
以下是在定义输入时需要考虑的一些要点:
- 避免要求玩家同时按多个按钮。
- 允许玩家重新定义控制。
- 考虑减少控制数量的方法。只要可能甚至可以减少到单个上/下开关或者按钮。
- 支持多种难度级别。
- 使用简单、清晰及简明的语言。
- 不要仅使用颜色来区分屏幕元素。要使用不同的形状、声音及纹理。
- 只要有文本的地方,就让文本大一些(或者允许手动改变大小)。
- 允许对比度调整。
16.4 反馈
到目前为止,我们所讨论的大部分内容都与玩家输入有关。游戏也必须将当前游戏状态以视觉、听觉和触觉(物理感觉)的形式反馈给玩家。这些也可以通过使用承担性做得更清楚。
开发人员也可以通过分组来让信息更容易访问。如果有许多信息互相相关,那么可以将它们彼此靠近地放置在屏幕上。
除了诸如玩家的健康和位置等一直存在的信息以外,还要考虑游戏中所发生的、玩家需要了解的事件。
16.5 UI设计的过程
UI设计遵循的是一些颇为直白的步骤。首先,设计师列出UI中所需的所有元素。然后,他们按照玩家对每个元素的使用频率来排出优先级。标注出游戏的UI可以利用的任何天然的承担性。然后制作原型,进行游戏测试,并且重复。在整个过程中,找到简化控制的方法,确保玩家能够接受到立即的、可理解的响应其动作的反馈。
16.5.1 输入/输出的是什么
列出玩家在游戏中执行的所有动作。列出玩家需要知道的所有游戏状态信息。
16.5.2 设定优先级
在每个输入和输出的旁边标注出玩家是一直使用它还是仅仅偶尔使用它。访问这里的每一个条目的难易程度应该和访问它的频率成正比。
16.5.3 找到承担性
对于每个玩家动作,要考虑能够最好地承担这一动作的是什么样的控制。如果有许多动作自然地映射到同一个控制上,那么如果可能的话两个动作都用,并且让其上下文相关。
如果并不清楚什么是最好的输入,可向他人征询意见。为了获得最好的效果,当然要询问目标市场中的人。
对于输出,有许多要考虑的地方。首先,某些信息有到底是否要显示的问题。如果是不重要的信息或者游戏中有一部分需要将某些信息故意隐藏不让玩家看到以便增加紧张感或不确定性,那么开发人员可根本不显示它。只显示某些信息,比如模糊的进度条,而不显示确定的数字。
其次,如果必须将信息显示给玩家,那么接下来的问题就是要显示在哪儿。要考虑玩家的眼睛通常看的是屏幕的什么位置。关键信息应放置在附近,这样玩家就无须对屏幕的四个角都扫一眼。这也是许多现代FPS游戏中剩余弹药数量印在玩家持有的枪支上面的部分原因。除了在美学上要让人心旷神怡且身临其境之外,这样做也将信息放置在屏幕中心,也就是动作所发生的地方附近。
16.5.4 给输入提供立即的反馈
当玩家尝试某个动作却毫无动静,这会是很沮丧的事情。
避免这种情况最好的方法是,只要玩家做某件事就给玩家反馈。可以是视觉的、听觉的、触觉的或者所有上述三项的组合。
16.5.5 减少一切
要想出减少以及合并控制的方法,只使用最少量的游戏棒和按钮动作即可。
同样的,对每个游戏屏幕、菜单及子屏幕都要精打细算。大多数游戏动作,尤其是那些频繁使用的,应当在任何时候只需点一个按钮就能做到。
16.5.6 原型
如果快速原型真的能让游戏受益,那么受益的肯定是UI。按照定义,用户界面是活动的、实时发生的。一份被动的、枯燥的设计文档无法展示UI的质量水平。同样的,如果实现UI设计的不是设计师本人,那么书面文档会有误导程序员的风险。使用有活动部件的、可工作的原型来沟通思想会好得多。
我们如何制作UI原型?从纸张开始,比如在白板或者纸板上绘制出屏幕模型,然后使用索引卡片来展示屏幕元素。这样做的好处在于可以无痛苦地做出更改,从而移动索引卡片应该是很容易的。如果游戏使用鼠标的话,则可用手指作为鼠标的光标。
最终要考虑开发一款数字原型。游戏的UI由活动部件组成,对其质量的评估需要让它运转起来并且与其交互(很像游戏动态)。游戏逻辑无须实现(可使用假数据),但要确保所有的活动部件都能实际做一些事情。
16.5.7 游戏测试
UI游戏测试的重要性不可低估。在焦点测试或游戏任务期间,开发人员会观察从来没有玩过这一游戏的人如何使用UI。经常地,玩家会因为意外地按了错误的按钮或抱怨说他们缺乏关键信息(或者仅仅知识没注意到)所以觉得游戏太难了。聪明的开发人员应当将此作为UI不够明了的强烈信号,并且通过更改控制或在屏幕上加入新的反馈信息让关键事件更加明显,使玩家更容易操作,而不是指责玩家没有看到“明显”的东西。
对于每一个更改,都要由新的一批测试者进行另外一轮测试。要持续使用新的测试者,这很重要。
16.6 故意“糟糕的”UI
故意使得UI让人沮丧、难以使用或者不透明是否也会有用处?开发人员是否会让事物不那么有用以便制作出更好的游戏?答案是肯定的,但要这么做,我们仍旧需要知道好的UI规则是什么,然后才能打破它们。
为了制作出糟糕的UI,设计师必须先要理解“好的”UI好在哪里。
第17章 游戏艺术
她之所以创建这款游戏,是因为她相信很久以前的视频游戏中有一种美,玩家可直接与设计师对话,而设计师可以回复。
这个游戏是那种可以称为“艺术游戏”的游戏,即有艺术表达或者有艺术目标的游戏。从某种程度上说,所有游戏都可以被认为是艺术游戏,因为游戏本身就是一种交互艺术类型。但是,为了与传统游戏作对比,归类为艺术游戏的游戏倾向于有意不符合任何特定体裁或者处于特定体裁的惯例之内。
遗憾的是,“艺术”的定义要比“游戏”的定义更有争议。所以当我们把这两个词放一起时,这就布上定义的地雷了。本章我们将通过从另外一个地方偷窃一个伪定义来完全回避这个问题——当你看到艺术游戏的时候你就知道艺术游戏是什么了。
17.1 超越视觉
在游戏中,艺术并不总是视觉的。
不过,游戏中也有艺术,一款游戏要称为游戏,根本无须图形。在把游戏当成艺术来考虑时,越过可以看到的东西来看,就很重要。
人们首先容易通过图形来评价游戏——这是习得反应(learned response)的一种形式。
如果将游戏看做是一组规则所管理的一组交互系统,那么特定的情况下,游戏真的要比其他艺术媒介更有表达性。想象一下充满童真的那种想象和奇迹所带来的情感——在一个阳光明媚的日子,躺在山坡上,看天上的云彩。书可以用很多细节来描述这一感觉。电影可以展现一个孩子的外部反应。歌曲可以试着激起其他听众相同的情感。但游戏却可以真正让玩家亲自体验这样的情感,非交互式媒介不可能具备这样的方法。而这实际上就是《云(Cloud)》这款游戏所做的。这种感觉不仅来自图形和音乐,而且还直接来自游戏。
在把游戏当成艺术来探索时,越过图形来看底层的体验是很重要的。
17.2 超越乐趣
对于大多数人而言,坐下来玩游戏是一种逃脱,一种娱乐的形式,也是完全的乐趣。很少有为了对概念的深刻思考或者艺术探索而玩游戏的。几乎没有我们宁可不去感觉或者甚至去想的感觉上的东西。
游戏是一种表达型的媒介,一些新的交互艺术家已经开始探究这种媒介的艺术潜力。目前,艺术家和开发人员仅仅动了动底部的巨大潜力的表面而已。而且,游戏不必因为可以娱乐才被称为“游戏”。它们甚至不需要那么有乐趣。游戏可以表达出艺术家想让它们表达出的任何东西。
17.3 Passage:一款几乎让我哭的游戏
制作这样的游戏是Rohrer的全职工作。他的游戏和软件是免费提供的。他通过站点上的捐赠获得支持。
《Passage》是关于通过迷宫的精确通道的,但也是关于时间消逝的。一开始你是个年轻人,在你的北面地面上有堵墙,你可以向右移动或者往南探索迷宫。在早期当你遇到一个女人时,如果你撞上她,你就会陷入爱河并成为她的伴侣。你们一起走过生命,这会以墙纸的变化来说明;你们一起变老,一起探索。
向下探索的话会有一些由算法生成的柱子和墙壁围成的空间,你通过在其中行动来找到珍宝箱(代表金钱或成功什么的)或者可能只是看看到底能走多远(这个限制是算法不可避免的副产品,随着你越走越远,墙的出现频率随之增加)。如果与女人一起,你能探索多少就会受到限制,而这正是该游戏的天才之处。放弃更易探索的方便性来获得不孤单的好处,这给我的已不仅仅是快乐了。
探索与进度机制之间的平衡是屏幕视图的限制;你在一个时刻只能看到单个行,这有效地给你这样的感觉:你不是在探索迷宫,而是在探索人生。进一步让这个比喻有血有肉的是像素堆积效果。开始的时候,你可以看到远处相位的像素模式,但它们只是单列像素,随着游戏进行它们一层一层地延长。一旦你过了中年,重点就改变了:现在大多数堆积的像素都在你后面,你会发现自己越来越靠近屏幕的最右边。这既是个有趣的视觉效果,也是我所见过的对Phi概念最好的阐述。
无论你是想探索更多还是为了过上无聊平庸、长久、稳定而重复的生活,你都会变老,满头华发,你的妻子最终会过世。当你看到这些发生,如此地突然,你会觉得这比Aireth被钉在尖桩上更有戏剧性和真实性。回想这5分钟的情感投资,你会有真正的失落感,而当片头再次飘过的时候,你也会倒塌变成灰尘。
17.4 Columbine、视频游戏的表达及不可言传性
这肯定是个有争议的主题,但这正是我们应该放到视频游戏中的主题:没有简单答案的难题。
新闻社的服务是危险的。
想到关于某个主题的媒介中有一个人造物先天就会伤感情、有破坏性、不道德、腐败或者要么就是令人反感,那么就会给我们这些对视频游戏的表达能力有兴趣的人挥起一面巨大的红旗。
如果纽约Syracuse的News10频道的Brian Dwyer玩过这个游戏,那么他就不会主张“像这样的游戏证明了反暴力运动的重要性”,因为游戏中的暴力深深地烦扰着玩家并且意欲强迫玩家考虑造成这些孩子采取灾难性的行动的恐怖和悲惨事件的状态。
读者们,我们有要面对的工作。我们必须提醒我们自己,公众观点和流行的新闻媒体要的是原声新闻的轰动效应而不是认真的、研究过的新闻报道。
从这些有致命问题的孩子的优越点来玩游戏可能能帮助我们给质问这样的造成悲剧的复杂情况带来更大的兴趣。
我尤其深深担忧不可言传性这一文化,这是一种惧怕让别人不舒服而宁可不说任何言语的文化。这种趋势来源于Theodor Adorno,他认为在艺术形式中大屠杀“转变了,一些恐惧的东西被移除了”,于是也就有了他的名言,说为奥斯维辛写诗会是野蛮的。这些事件被认为是“不可言传的”——不可说,不可表达。这是一种我们必须越过的疲劳的感情。当然,像9·11这样的主题会让我们不舒服。当然,Columebine应该让我们不舒服。但我们没有借口将这些问题锁到抽屉里,等待某些奇迹般的解决方案跳出来为我们解决问题。如果我们这么做,那么这些事情更可能会被历史所遗忘。我不在意我们是以视频游戏、电影、小说、诗歌、街头艺术、纸杯蛋糕还是以一阵大怒为形式来质问我们的世界。但我们不应惧怕这个世界。
17.5 以游戏作者的身份
首先,无论我们如何让出作者身份,游戏的作者身份也跑不了。作者身份的形式有不同,而且难以理解,但无论我们如何尝试让出,这一身份总会保留着。这是不可否认的,而且是游戏创建活动不可摆脱的。
其次,与一个作品的交互并不会塑造这一作品,只会揭开它。所以,虽然揭开这种艺术的过程可以是一种表达的艺术,但这个过程却无法掩饰位于作品设计本身之内的艺术。
以下即是作者身份:
- 我可以通过设计交互式系统来表达我的想法、思想和感情。
- 由于游戏是一个完整的正式系统,因此这些系统的整个可能的输出范围都是我来决定的。
- 人们与这些经过设计的系统交互并接受我所确定的输出。
- 通过这一媒介来识读的人可以通过体验这些输出来重构我的想法、思想和感情。
- 于是,按照定义,在我的想法、思想和感情及玩家的体验之间有一个不可打破的链条——我编写能够在游戏动态中生成确定性的输出的机制,引导玩家体验我想让他们体验的美感(在给定的忍耐范围内)。
1. 认知论的论点
在本论点主观的认知边缘之外有一个要求,那就是受众必须是有文化的。象形文字对我来说表达不了任何东西,但写象形文字的人们显然有能力表达他们自己,并且了解这样的文字。
2. 作者身份不完整性的论点
游戏的输出是由我确定的,由一大帮与我一起工作的人员形成的,它传递一种既定的美感。有时候我们犯错误,所以会有软件故障。即使平庸的艺术也可接受这种大致的或不完整的作者身份,所以我不得不断言游戏也是。
3. 来自杂音和废话的论点
我得承认由于(有些)游戏给玩家提供许多游戏的方法,玩家可能会“丢失”游戏的本意,但我却不认为对本意的丢失的可能性会确定作品的艺术性。
如果受众不参与这一作品,他们也就不能感受到艺术,但这不意味着艺术不存在。
受众总必须在某种程度上与一部作品交互(在游戏中,这是非常现实的),但他们以荒谬的方式与作品交互并不会减弱或者销毁艺术。
4. 合理性的论点
换而言之,他所质疑的是专注于提供单一观点的作者身份的本质,而不是为玩家提供一组观点的作者身份。
在游戏中,情况不同。艺术家不仅只是创作出这样的具体事件:被判刑的罪犯因监狱运输车遭到埋伏而逃之夭夭。这不仅仅讲了一个罪犯学到自由重要性及不受限制的自由的后果的故事。艺术家还能够创建出整个表达系统的空间。用于探索自由的不同观点的无限可能。大多数其他媒介需要受众来诱导其含义,游戏却至少让受众得以演绎其含义的可能性。
这里要指明的是,我们不要进入关于什么是更高级的艺术作品这样一个主观的争论中,这里的要点是说——是的,如果一款游戏提供的是无关的自助机制,既不彼此支持也不朝向一个连贯的主题行进,那么,如果这样的游戏并不是向玩家提供某个特定含义的一组范围广泛的观点的话,则Ebert是对的。
但如果游戏创作者没有特别想要交流的东西,而他把游戏设计得很好,游戏的机制和动态也连贯地支持这样的美感,并且或多或少地(假设它并不是故意荒谬)为玩家提供了对这一意义的追问,那么,是的,这是艺术。
5. 迁移的作者身份的论点
我的“颜料”不是“玩家所做的”。我的颜料是“管理玩家所能做的的规则”。玩家表达自己的方式是一种艺术表达的形式(或所能表达的最小艺术),但对他而言要更改规则甚至在我所创建的规则之外表达自己是不可能的。这不仅仅只是说“制作颜料的人必然是艺术家,而绘图者可以是艺术家”这么简单。我做的要比“制作颜料”多。
由Ebert的错误可推论出,一旦由一位作曲家指挥“欢乐颂”,那么“欢乐颂”就不是艺术作品,而是指挥家的。艺术不会是长久的艺术,因为只要音乐家一演奏,音乐家就成了艺术家。而实际上,他们都可以是艺术家,当一部谱写得很艺术的作品由一位充满艺术的指挥家来指挥,由充满艺术的音乐家来演奏时,整部作品所有的各个方面都会令人赏心悦目。
游戏与玩家也是如此。技术上,游戏可以被计算机玩——许多游戏都可以被计算机玩。虽然这种方式可能减少甚至销毁某种游戏体验,但它却不能减少或销毁游戏本身所固有的艺术感。
这就是我所见到的设计师和玩家之间的关系。设计师是作曲家,玩家是指挥。乐队是硬件而活页音乐则是软件。
6. 结论
第18章 作为教学工具的游戏
课程也可以是有娱乐性的。
18.1 我所听到的那些疯狂故事怎样
游戏其实用在了各种各样的的正途上。学习只是其中的一种。
18.2 将游戏作为学习的催化剂
游戏有将人们吸引到交互式世界中独一无二的力量,无论是作为玩家还是设计师都是如此。
18.3 为学生设计并修改游戏
毕竟,许多所谓的“寓教于乐”游戏很无趣,孩子们玩多了就会对大人给他们的、说是会教一些东西的“有趣的游戏”敬而远之。如果只是简单地将游戏建立在原本无趣的内容之上,好心的教育者所创建的游戏会被嘲讽成“玉表其外,败絮其中”。但我们能也必须要做得更好。老师们能采取的方法有许多种。
18.3.1 找到乐趣
在设计原创教育游戏时,要以乐趣作为出发点——不是在游戏机制中,而是在内容上。每个主题都有令人感兴趣、兴奋的方面;或者这个主题显然有用,学生都想学。
要记得,使用“乐趣”这个词并不严格地意味着以情形戏剧的方式进行娱乐的游戏。想一想纪录片、艺术展、伟大的演讲者、令人深思的书籍或者讲座。这些东西种的每一个都有乐趣,而且有娱乐——即使它鼓励我们去探索充满挑战的、痛苦的或者充满感情的主题。为了寻找乐趣,可自由制作模仿这些困难时刻的游戏。一开始的时候,你会觉得制作一款困难主题的游戏会使之显得琐碎。但是,没有什么比真理更遥远。我们要把它当成一种为玩家提供理解事件的能力的抽象模仿,而且以任何其他媒介都不可能做到的方式来做。通过制作有交互性的东西,其动态自然地就成就了有效的、亲身亲历的学习体验。游戏是促进这种理解的极为强大的媒介。
18.3.2 以系统开始
要记得游戏本质上是系统。用比喻的方式来说,游戏中的系统与汽车中的引擎相似。数字游戏中系统是引擎盖下的东西,就是这些系统让整个游戏动起来的。
游戏中各个简单的原子部分(玩家、机制和决策制定等)互相交互,形成复杂的行为与结果。因此,对于以这些相同系统类型为基础的教育内容,游戏自然而然地与其相结合。
大多数游戏主要由玩家的决定而驱动。
任何涉及理解折中或者比较的主题都可成为游戏的基础。
由于游戏由玩家的决定来驱动,因此因果之间的关系可以颇为清晰地展现出来。
18.3.3 使用他们玩的游戏
选取孩子们已经在玩的游戏并且修改这些游戏,通过直接加入来自你的教学内容的教育组件让游戏对你有利。
18.3.4 分配游戏设计任务
另外一种选择是,挑战学生,让他们创建针对正在审议的主题的新游戏。
第19章 严肃游戏
就如任何其他艺术形式一样,游戏并不只适合于纯粹的娱乐。游戏的主要目的如果超越了娱乐,那么这样的游戏就称为“严肃游戏”。
19.1 严肃游戏的类型
总的来说,严肃游戏趋向于以目标而不是游戏来分组,它也不像传统游戏行业那样按机制、动态、观点来分组(比如,“第一人称射击游戏”或“平台游戏”)。
19.1.1 培训游戏
培训游戏旨在将一个人放置在某个特定的场景中,让他或她在尝试真正做事情之前能够放松甚至对所要做的事情有所掌握。培训游戏类型中最为著名的当属飞行模拟器。
对此感兴趣的还有企业客户。
防灾准备是培训领域最近新引进的内容之一。
而最重要的是,培训游戏是预算少、目的非常特定、面向特定受众的游戏。这样的游戏有各种不同用途,从教授儿童避免Internet侵害到节约用水全有。
很有趣的是,在我们把游戏作为培训游戏来看的时候,我们实际上回到了游与戏的根源。游戏本身就是真实生活的练习,游与戏提供了测试战略与战术却无需惧怕结果的机会。从食肉动物的本能游戏到后来所涉及的战争游戏,游戏总是有着严肃的目的。
19.1.2 健康游戏
健康游戏指训练人们进行与健康有关的任务的游戏和让人们更健康的游戏。
19.1.3 社会评论游戏
游戏是极其强大的、让某个观点通过Internet在世界各地传播的方法。
另外一种社会评论游戏的形式是政治游戏。
有时候,社会评论游戏会被归类到艺术游戏中,因为它们的主要目标既是政治声明也是艺术生命。
19.1.4 广告游戏和反广告游戏
有些游戏创建的主要目的是为了推广品牌。许多预算不多的公司至少会在其网站上放置一个小的Flash游戏或者给电视剧的粉丝准备一个小游戏。这些游戏被亲切地称为“广告游戏”。
还有一些游戏的创建目的是为了活生生地损毁某家公司地名声,于是就有了“反广告游戏”这个词。
19.1.5 教育游戏
与培训游戏相似,教育游戏通常面向学龄儿童。
教育游戏使用游戏的天然能力来教,从而以能够倡导主动学习的方式来呈现材料。
19.1.6 社会意识游戏
社会意识游戏尤其擅长于将玩家置于极为不舒服的情况中——即使它们仅仅只是在玩游戏中沉思而已。
19.2 目的是核心
每个游戏都有个核心——也就是游戏之所以为游戏的所在。严肃游戏也不例外。不过,它们的核心正是它们的目的——制作该游戏的那个理由。
19.3 焦点测试
许多严肃游戏都有严肃的资金投入,提供这些资金的人可能希望看到游戏真实教授其想要教授的内容的效果如何。为了实现这一目标,会设立焦点小组。
19.4 为什么需要严肃游戏
理由如下:
- 为了获得一个竞争不那么激烈的领域的工作,这是与AAA游戏行业对比而言的
- 为了教学
- 为了说教
- 为了在数字王国中发表个人信仰
- 为了给世界带来真正的不同
- 为了避免主流游戏行业中的大消费主义
第20章 休闲游戏
对于休闲游戏是什么或者休闲游戏应该是怎样的,似乎每一条规则或者描述都有例外。
- 休闲游戏倾向于慢步调的,它不像中坚动作游戏那样疯狂。
- 休闲游戏多具有简单的规则。
- 休闲游戏不需要大量时间投入。
- 休闲游戏多具备低难度级别而且比较宽松。
20.1 为什么休闲
休闲游戏与许多人的生活方式搭调。这些游戏有着许多相同的特性。
20.1.1 易于学习
大多数休闲游戏的指导都很有限,它们都利用了已知的知识,和人们第一次运行一台计算机所需的知识量相当。拖、放、单击。
休闲游戏以两到三句游戏描述为开始,后跟实际的游戏本身。游戏的机制几乎总是显而易见的,只需看看游戏就知道。实际上,大多数休闲游戏提供优秀的反馈信息用于引导玩家游戏。
20.1.2 不太复杂
许多这样的游戏的规则集颇为简单。
分组的简单性及简单的界面带来轻松的游戏体验,玩家不会感觉有压力。
20.1.3 休闲冲突
由于休闲游戏就是要休闲,所以游戏中所呈现的冲突必须也是休闲型的。
总的来说,休闲游戏的冲突有如下的一个或多个形式:
- 玩家对游戏。游戏中的这一模式随着游戏进行越来越难,它不是通过速度就是通过适度变换或者对该模式的执行进行阻挡来实现,直到玩家击败游戏。
- 玩家对比分。玩家试着打破他或者她或者其他玩家的最后一次分数。
- 玩家对时间。玩家试着在给定时间范围内完成任务。
20.1.4 游戏时间短
休闲游戏总体上游戏时间短,以数分钟计,而不是以小时计。但有些游戏集成了无休止或者大仙模式,可让玩家想玩多久就玩多久。
20.1.5 无须投入
许多休闲游戏美就美在其愿意等待玩家。如果玩家起身、打电话、开门然后回到游戏中,不会有事物改变,也不会有损失。实际上可以过上好几天都没关系。这种想来就来想走就走的能力,这种无须投入的特点,是将人们吸引到这些游戏中的关键特性之一。
20.1.6 家庭友好
被认为是休闲游戏的游戏,通常都是家庭友好的而且不含令人反感的内容。
第21章 社交网络和游戏
一旦技术发展到了某一点,人们就会再次一起玩游戏。
提及社交网络和游戏,实在是有两个需要考虑的类型:游戏外的那些类型和作为游戏一部分的那些类型。高分榜、聊天室及行会论坛都属于游戏外部,无论这些社区与游戏如何紧密联系;虽然在那里会有大量战略游戏,却不会有实际的游戏玩法。相反,像Facebook这样的社交网络上的游戏不仅使用社交网络将游戏从一个玩家传播到另一个玩家,而且有些游戏也完全集成了社交网络,使得它成为一种游戏动态。
从游戏开发的角度看,对开发人员和出版商来说有三个重要的方面需要考虑:
- 社交网络拥有内建的免费分布网络。
- 有些社交网络服务数千万个受众成员,实际上,是他们自己的MMO。
- 社交网络游戏的资产需求低。与传统游戏开发相比它们的成本极低。
21.1 社交网络游戏的分类
21.1.1 宏类别
在最高级别上,社交网络中的游戏可分为三个种类:
- 依赖网络的。这些游戏不能在社交网络以外存在,其游戏动态依赖网络。
- 网络集成的。这些游戏可以存在于网络之外,其设计使得它们非常适合于回合制的游戏玩法。
- 独立于网络的。这些游戏不利用社交网络,如果利用的话,也是非常有限的,比如在朋友的新闻聚合(或者相似的报告结构)里贴信息。
21.1.2 游戏深度
在其博客上的一篇文章中,游戏设计师Scott Jon Siegel根据游戏的深度将Facebook的游戏分为三个类别:扁平的、浅的和深的。
- 扁平游戏存在于Facebook上,但它们也可以存在于任何地方。它们几乎总是单玩家的,而且不涉及通过游戏玩法使用社交网络(我想强调“通过游戏玩法”,因为这些应用中有许多都利用了网络来创建高分榜并且分享最高分)。
- 浅的游戏的确在游戏玩法中利用了社交网络,但通常在程度上颇为有限。
- 最后,深的游戏对Facebook的功能的直接利用更多,它们将核心机制构建在社交网络上并使用额外的方法将整个Facebook集成到游戏玩法中。
21.1.3 案例研究:AREA/CODE的抢车位
21.2 工作得最好的是什么
社交网络上的游戏必须有能够利用社交网络的机制。最终,这些机制带来能够将游戏的玩家基础进行繁殖的动态。
在分析社交网络上成功的游戏设计时,发现它们有下面这些特征:
- 回合制。由于社交网络上的玩家来去自由,因此最适合的就是回合制的游戏。而关键是人们可以来去自由。
- 多玩家。在社交网络上,允许朋友们互相交互似乎是理所当然的。
- 影响好友。玩家能给他们的好友做好事或坏事的游戏似乎特别流行。
- 容易传播。为了让游戏在商业上成功,游戏需要被大量个人受众玩。
- 带有状态功能的游戏。玩家喜欢对他们所参加的任何类型的游戏中的表现感觉良好。
- 带有可视化显示功能的游戏。
- 易于理解和玩的游戏。最流行的游戏是容易理解的、需要在社交网络内交互的并提供低压力的游戏。
- 需要重复访问的游戏。玩家以有规则的、可预测的间隔返回游戏,是游戏的需求之一。
- 鼓励社区的游戏。Facebook上的游戏越来越多地鼓励玩家一起合作来赢得成功。
21.3 社交网络传播机制
为了在社交网络上成功,游戏需要不停地从一个玩家传到另一个玩家。
21.3.1 金字塔模式
最成功的Facebook游戏会形成金字塔模式,你从邀请别人来玩获得好处,他们随之也通过邀请更多人来玩而受益。
对这一机制地修改是,给所有的被邀请者奖励,并且给那些接受邀请的人额外奖励。
21.3.2 新闻聚合“奖状”
安装了一款游戏,在该玩家好友地新闻聚合里就会出现一份报告,可以将这个新闻聚合条目当成一个奖状。更快的传播可以导致更快的传播。
21.3.3 新闻聚合游戏更新
《抢车位》和大多数游戏每当达到某个里程碑时就继续提供新闻聚合更新。在各种情况下,这些也是一种奖励形式。
21.3.4 多玩家强制
有些游戏不能独自玩。
21.3.5 多玩家选择
有些游戏提供能够单独游戏或者与其他玩家一起游戏的选择。
21.3.6 通过邀请来奖赏
在这里,游戏提示你邀请好友,如果你这样做了游戏就会解锁一些内容或者提供相似的奖赏。
21.3.7 人质情况
“人质情况”是Facebook应用传播机制中较为流行的一种机制。有个应用程序会通知你说你的朋友显然留了一些关于你的有趣的信息。为了获得这一信息,你也需要加入这一应用程序。这个机制很显然依赖于玩家传播自己的好奇心。
21.3.8 报复
通过使用“报复”技术,有个好友对你做了[动作X],本应用要求你向你的朋友报复一下,于是你就不得不安装这一应用。如果你接受,那么就可能更进一步传播,因为你要是上了钩,你很可能也会向其他人做[动作X]。
21.4 减缓传播
21.4.1 击中临界物质
在2007年的整个夏天,成千上万名玩家每天都收到这样的信息:“亲爱的受害者,你被[好友名字]咬了!起来咬傻子!”删除了之后,另一波消息又会到来。这款游戏击中了临界物质,它没能成为有趣的东西,而成了让许多人感到厌烦的东西,尤其是那些不玩这个游戏的人。
21.4.2 外观/尴尬
人们关心其他人对他们的看法并且珍惜他们的好友列表里的联系人。
21.4.3 再次尴尬
在安装应用程序时,新闻聚合会报告这一安装,这会影响该应用程序是否马上被安装。
21.4.4 我对你
总的来说,人们关心自己胜过关心别人。利用这一点的Facebook应用程序要比不利用这一点的应用程序更容易传播。
简而言之,在对目标方传播信息时,游戏应以他们自己的兴趣为目标,而不是发送信息的人。
21.5 高分和社交网络
人们喜欢被注意,在现实生活中和在游戏中都是如此。
21.5.1 高分更改
如果一款游戏允许玩家通过游戏机制影响彼此的分数,那么高分清单就不仅仅是玩家在自己的游戏中的表现,也是与他或她的好友之间的竞争。如果玩家能影响的不仅是他或她的分数,而且还有其他玩家的分数,那就增加了游戏的竞争性和乐趣。
21.5.2 高分损失
但高分也有缺点。如果分数以某个点开始并从这一点开始往上增加,那么新加入游戏的人就可能被同样的分数关闭掉。
玩家如果感觉没有希望往上爬,就不会情愿去争上游。
有些游戏可以用许多方法来解决这一问题:
- 滚动分数。滚动分数使用特定的时间段来计算,通常是30天。
- 定期复位。每个游戏持续X天,然后复位。
- 以玩家为导向的复位。与其每隔X天复位,游戏可持续到某些导致一位玩家或一群玩家胜出的游戏事件发生再复位。
21.6 社交网络与游戏的未来
预测社交网络的未来似乎不可能,估计它会活得很滋润。

阅读时间:2022/8/14~2023/2/14
码字时间:2023/2/13~2023/2/26