Dva重做、乌瑟尔改动官方资讯(7.16AMA问答翻译)

感谢水友 B站 @微笑笑笑QUQ nga@微笑笑笑、 带来的翻译。
平衡
DVA改动
写在前面:dva的改动与之前的几个英雄重做思路一样,把强度从基本技能移到了天赋上。如果你看之前那个搬运dva改动的帖子,觉得改动不可理喻。其实看了全文就觉得正常很多了。
此外,下文的“略微”都是设计师说的。设计师没说“略微”的地方我也没加略微。到时候改动落地了砍了10%还是20%都别来找我。
首先,dva很快就要来了。不是康明宋™,是真的很快。基本所有改动都已经定下来了。
普攻:伤害减少,会对近距离敌人造成更多伤害。
这能更准确地反映ow中dva的散射枪效果。由于dva本来就经常冲脸,这个改动也会更好地奖励冲脸的dva玩家。有少数天赋会增强这个伤害加成效果,包括回血,自爆充能,更多伤害。总的来说,现在dva根据技师水平,可以造成更多伤害了(上限提高了)。
推进器(Q):移速加成和持续时间略微减少,冷却略微增加。
dva让对手很烦的一点是:在应对大多数主流英雄时,dva滑溜溜的,难以击中。虽然这是一个她的核心特点吧,但总归还是应该减少一些的。此外,她的移速减少被动现在只在普攻和引导技能时激活了,因此整体机动性还是不同的。
此外,有很多天赋会增强她的Q技能,因此并不全是削弱!
防御矩阵(W):可以重新按W选择方向,伤害减免略微降低。
虽然这也是她的招牌技能之一,但会让对手过于沮丧了。重新定向的功能能让dva大幅灵活,并且也有很多天赋增强它,所以不用太在意数字啦!
召唤机甲/自爆(E): cast time略微增加(不确定是充能时间还是自爆延迟,目前自爆是瞬发技能,可能会加上施法动作延迟),伤害略微减少。
与Q、W类似,这些改动也是为了让dva没那么滑溜溜的。但是麻烦的是,dva的天赋中有很多自回的手段。我玩了几次内部测试后发现,总的来说,dva更容易获得自爆充能,也更容易留在机甲模式中,并且更容易从小人模式变回机甲模式了。因此,如何使用自爆的策略会与当前版本大不相同。
兔子跳(R1):冷却减少,伤害和半径略微减少,不再减速,连续击中第4下会眩晕并造成大量伤害。
这可能会有些争议,因为原本的兔子跳的减速+不可阻挡会给予极高的群控潜力,但信我,现在用起来真的很棒!现在被揍的玩家更容易从dva的暴怒中逃出来,但如果不逃的话,惩罚也大幅提高。此外,这也给了她一些硬控手段,毕竟这是很多斗士英雄都需要的。
微型火箭(R2):连射12发火箭,长距离。在击中第一个敌人时,爆炸并对小范围内造成少量伤害+减速。冷却极短,有两次充能。
这个大招让dva的手变长了,也给予了她一些可靠的软控手段。它的冷却相对很短,所以这技能就像小吼的转转乐一样,是她的第四个基本技能。在狭窄地形和应对扎堆站位的敌人时有奇效。
20级强化大“掐准时机”给予额外一层充能(三层),还能在击中英雄时(没说aoe打到的算不算)减少冷却时间,让她在后期获得恐怖的aoe潜力。
下个版本乌瑟尔改动
血量从2000减少到1975
血量恢复从4.17减少到4.11
W:
冷却12减少到10秒
蓝耗70减少到55
恢复量 177增加到190
天赋:
1级
W任务:冷却减少从1秒减少到0.75秒
16级
圣光道标:
调整效果:乌瑟尔在用Q奶别人时,自身获得100%额外治疗。当生命低于50%时,增疗效果增加到100% (原文如此,怀疑是增加100%)
提尔的救赎:
新增效果:W的伤害和治疗增加10%。普攻敌方英雄可让乌瑟尔的下一次W额外增加10%,最多叠加4次
塔萨达的强化黑洞能否调整?
毕竟W的伤害没法叠加,多个W没有任何意义
在做了在做了
平衡能变得更快吗?
除非英雄有严重的bug,或是极其不平衡(胜率62%~68%+),否则平衡更新只会维持在3~4周的区间
卡西亚,雷加尔,伊瑞尔,祖尔还没有到这个程度。在过去的几个版本中,设计师本来就希望他们是版本之子
能否公布补丁日期,帮助民间比赛指定赛程?
我们很想,但没有办法——毕竟计划真的赶不上变化。 但能告诉你的是,下次更新计划在8月10号当周
公会系统?
在过往几年中,我们有了好几个公会系统的设计方案,但没有一个能让大家满意。在游戏设计过程中,一个很重要的问题是,控制住正在设计的系统的规模。
现在回想起来,我认为一个很重要的,没有开始做它的原因就是它的规模。对目前我们团队的规模来说,我们可以将一个扎实的公会系统以小步快跑的形式,慢慢迭代更新进风暴中。但是还有太多其他有趣的内容优先度比它高。
单排与组排段位单独计算,但仍然都在同一比赛池
虽然技术问题很多,但在做了
丢经验时的提示
我们正在制作一个能自动计算每条线上各种来源的经验有多少,及它们被丢失了多少。或许我们会在某条线上丢失了一定量的经验后,或是某条线上长时间无人据守时自动提示玩家。
目前这一系统还处于极早期阶段。
MMR衰减系统的优劣?
MMR系统总的来说,是希望让它能尽可能真实地反映玩家的水平。衰减也是一样:在玩家长时间不玩游戏后,让MMR尽可能贴近玩家手生之后的水平。但是,实际上衰减得有些多了,毕竟MMR并不是基于玩家的胜率计算的,并且胜率一开始就不是什么完美的估算水平的数据。
总的来说,我们认为现有的MMR衰减系统是一个可以接受的,不完美的妥协。我们仍会寻找方式改进它,但目前没有任何详细计划。
小鱼人调整?
目前没有任何计划,虽然没有什么明确的想法,但我想要给小鱼人的1级天赋一些调整。此外,我想要让气泡鱼少一些分推功能,让它在更多情况下更加有用。但这个改动势必会引发更多改动,因此我目前还没有什么计划。
凯尔萨斯有调整的计划吗?
目前没有,但是确实制作团队对凯子的天赋树不太满意。虽然总的来说他的天赋树还算平衡,但每层天赋都有一个天赋是没什么人点的
美术
最近的皮肤设计大赛的皮肤有没有可能做进游戏中?
如:


这些皮肤给了我们很多灵感,在等到有合适主题的主题活动时,我们会尝试加入的—— 但至少得等到一年以后,因为今年的主题活动基本上都排满了
新徽章,喷漆和旗帜?
下个版本会加入小美和死亡之翼的主题徽章头像(就时空枢纽logo那个)
至于喷漆和旗帜…… 在做了在做了
是什么阻止你们让小鱼人的模型和死亡之翼一样大?
没有。但当你放大一个角色时,他的行走动画会和实际移动速度不相符,也就是说需要重新制作动画。若只更改动画播放速度,则会导致奇怪的卡顿,至少会变得很怪异
古加尔能扛希腊活动更新的天马吗?
在做了在做了
制作团队相关
现有的游戏引擎有改进的计划吗?
从制作风暴的第一天起,我们就一直在改进底层引擎。众所周知,风暴的引擎原本是为星际争霸II制作的。但在过去的7年中,我们一直在大量为风暴的制作而改进、调整它。虽然它们本是同根生,但这么多年后,风暴的引擎早已长成了一只完全不同的野兽。
此外,我们也在招募一名资深软件工程师来帮助我们继续改进风暴的引擎!
地图/英雄编辑器?
我们一直在努力改进我们的工具并更新新内容。现在想要把我们的工具开放给大家还有很多难题,但在时空枢纽,一切皆有可能
能否通过新技术提高更新效率?
制作团队正在研究如何通过程序自动解决放大/缩小模型导致的动作及特效错位问题
制作团队正在招募一名资深技术美术(还在招人就还有希望)
其它
鬼灵矿?
在做了在做了
一些有趣的地图机制废案
恐怖镇:英雄在地图中央左侧和右侧出生。地图是一个巨大的,围绕中心的大圈。我记得核心是在左侧和右侧角落里?那真的太疯狂了,造就了很多超级疯狂的对局
我们曾有好几个四线图开发了很久。虽然曾遇到了一些问题,但游玩起来绝对是独特的体验。
有一段时间,游戏中有真正飞行的英雄。我记得有Broody,血之领主(不是全家桶玩家,不认识……),也就是后来的弗斯塔德,以及泰瑞尔,可以在地形之上飞行。你可以想得到,近战英雄拿他们没什么办法,但那真的很cool
在很长一段时间,游戏中存在着高度差。像重锤军士一样的英雄可以在高地对低地的建筑倾泻火力
最特别的地图应该是“龙门”了。它是一个三线图。在中央有一条龙作boss,并且中央区域的两边各有一个门。如果一方队伍击杀了龙,那么两个门就会变成击杀方的颜色,敌方队伍就无法再经过门了。(想象成现在门牙上的那个门吧)
想象一下,在一场团战后,突然门变色,然后敌方队伍就被门分割成了一半。对方得绕一大圈才能进来,再次击杀龙才能夺回门的控制权
曾经有些地图在堡垒旁是有载具的。英雄可以进入载具。举个例子——Brett最喜欢的投石器,是一个极慢,但距离极其远的AOE输出载具。它可以在地图的另一端轰炸敌方建筑。我记得Brett经常找到角角落里偷偷把敌方建筑偷掉,而我们四个则累死累活地认真正常玩游戏
有什么拉新玩家的计划吗?
惊人数量的新玩家每天都在加入游戏。至于回答你的问题—— 我们目前正在通过新内容/活动,及常驻英雄礼包,还有偶尔的英雄全免来招揽新玩家。
但像巨型礼包(指的应该是2.0那会送的巨大英雄包),其实对拉新并没有什么帮助。毕竟新玩家大多只对特定的几个英雄感兴趣,因此我们会给予新玩家强化剂和任务来帮助他们获取想要的英雄。
我们也有一些其他正在制作的东西,但我现在不能告诉你细节—— 但你可以在今年晚些时候看到一些特别抢眼的东西。
作为玩家,如何帮助风暴英雄?
玩游戏,带几个朋友来玩,更经常玩玩坦奶,经常告诉我们你喜欢什么,我们需要什么才能让风暴更好。如果你觉得我们更新得很好的话,就花一些金币,碎片或者宝石在上面吧。对你的队友和善一些,一起享受游戏——毕竟这才是风暴英雄的乐趣嘛