UE5管理内容-生成Groom纹理

利用 Groom 资产,你可以根据导入的groom中的发束数据创建纹理。你可以为骨架网格体生成毛囊遮罩,以将毛发与其网格体表面更好地混合起来。你还可以创建多种发束纹理,以使用这些纹理创建毛发网格体或毛发方块。
要开始流程,请按照以下步骤操作:
在 内容浏览器(Content Browser) 中右键单击你的 Groom 资产。

2.选择要创建的纹理类型:创建毛囊纹理(Create Follicle Texture) 和 创建发束纹理(Create Strands Texture)。
毛囊纹理
毛囊(Follicle) 纹理包含根部的小型距离场,利用此距离场,可以从骨架网格体中捕获底层表面材质的着色器中的某些效果。生成的纹理中包含用于存储纹理信息的多个通道。你可以同时选择多个groom来填充生成的纹理中的这些通道。
选择 创建毛囊纹理(Create Follicle Texture) 时,将会打开 Groom毛囊遮罩选项(Groom Follicle Mask Options)窗口。选择你的选项,然后单击 创建(Create) 来生成你的毛囊纹理遮罩。这些纹理将保存在与Groom资产相同的位置。

分辨率(Resolution)
毛囊遮罩的纹理分辨率。分辨率四舍五入到最接近的2的n次方大小,例如256、512和1024。
根半径(Root Radius)
生成的毛囊遮罩中的发束根大小,用像素来衡量。
Groom
Groom
用于生成毛囊纹理遮罩的Groom资产。
通道(Channel)
用于将此groom的毛囊纹理遮罩存储在其中的纹理遮罩的色彩通道。
下例中选择了两个groom,第一个groom将其毛囊遮罩输出到R(或红色)通道,第二个将毛囊遮罩输出到G(或绿色)通道。

发束纹理
发束(Strands) 纹理包括根据你的groom生成的多个纹理,将应用到指定的毛发网格体。
选择 创建发束纹理(Create Strands Texture) 时,将会打开 Groom发束纹理选项(Groom Strands Textures Options) 窗口。选择你的选项,然后单击 创建(Create)来生成你的发束纹理。这些纹理将保存在与Groom资产相同的位置。

分辨率(Resolution)
所生成的发束纹理(切线、不透明度、深度和属性)的纹理分辨率。分辨率四舍五入到最接近的2的n次方大小,例如256、512和1024。
追踪类型(Trace Type)
选择在生成发束纹理时要为投影执行的追踪方向。
向外追踪(Trace Outside) 从网格体的表面向外部执行追踪。这对于面部毛发非常有效。
向内追踪(Trace Inside)从网格体的表面向内部执行追踪。这对于毛发groom非常有效。
双向追踪(Trace Bidirectional) 在两个方向上(内部和外部)执行追踪。
追踪距离(Trace Distance)
与网格体表面之间的距离,超过此距离后,会将发束投影到网格体上。
网格体类型(Mesh Type)
选择用于追踪的输入网格体类型:静态网格体(Static Mesh) 或 骨架网格体(Skeletal Mesh)。
静态网格体(Static Mesh)
groom发束将投影至该静态网格体资产,以生成纹理。这要求你将 网格体类型(Mesh Type)设置为 静态网格体(Static Mesh)。
骨架网格体(Skeletal Mesh)
groom发束将投影至该静态网格体资产,以生成纹理。这要求你将 网格体类型(Mesh Type)设置为 骨架网格体(Skeletal Mesh)。
LOD索引(LOD Index)
将在其上执行纹理投影的细节层次网格体索引。
分段索引(Section Index )
将在其上执行纹理投影的网格体分段。
UV通道索引(UV Channel Index)
用于纹理投影的UV通道索引。
组索引(Group Index)
应烘焙到纹理中的groom索引。数组变空之后,默认包括所有组。
结果可以产生多种纹理资产,包括深度、特性、不透明度和切线,这些资产可以应用至毛发网格体。以下是从groom贴到毛发网格体的两个示例纹理输出。


应用了所生成纹理的groom的毛发网格体呈现示例:
