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[笔记]多巴胺与游戏动机与强化程序

2023-03-04 03:03 作者:-定之-  | 我要投稿

多巴胺是动机的制造者,不是快乐的制造者

介绍一种常见的误解:多巴胺是带来快乐的激素,实际上这是错误的,实验表明,多巴胺是动机的制造者,不是快乐的制造者,而动机与快乐,时常不是绑定的。如果你不信,看看下面这段话——我们可能想要某些不喜欢的东西,或者喜某些不想要的东西。举个例子,(这段被和谐了,自行脑补一下沉迷drag又无法自拔的人);我们都想要感谢强行拉我们去聚会的朋友,即使那个聚会我们并不想去。

还有,某个玩家在很久以前就发现自己厌倦了某款游戏,也无法停下来不玩这款游戏(这不就是崩...)。

所以请把多巴胺与动机绑定在一起。

制造动机的最好方式——奖励

许多类型的奖励都会激发出多巴胺动机,比如生存用的物品、金钱、安全、力量、社会地位、成就。

这些奖励虽然是虚拟的,但由于人脑是在缺乏现代游戏观念的环境下进化的,游戏的奖励引发的动机虽然不如现实那么强烈,但仍然保留着类似的效果,例如,比起游戏,我们更想在现实中获得金钱,但也不介意在游戏中成为一个有钱人。

强化程序

奖励是什么通常不是设计师会考虑的部分,我们更加在乎如何控制玩家想要获得某个奖励的时机,进而强化玩家的动机。

让我们跳过谁都知道的斯金纳箱实验,直接开始讨论一些常见的强化程序。

固定比例

经过固定次数的行为之后才能获得奖励。这种强化程序是一种比较差的动机,因为玩家会长时间处于比较沉寂的状态,只有当奖励即将到来时才会打起精神,这种状态很容易导致玩家流失。

可变比例

玩家每次会按照一定概率获得数量不等的奖励。这种强化程序是应用最广泛的动机。可以让玩家对每一个奖励都充满动力和期待,毕竟谁知道自己的下个奖励会不会是极品装备呢?

固定时间间隔的强化程序

比如说玩家拾取一个救生包,60后,救生包才会出现。这种设计的结果是,玩家在大多数时候会忘记救生包的存在,只有救生包快刷新了才会四处寻找救生包,这种强化程序对玩家的激励效果很不好。

可变时间间隔的强化程序

顾名思义。这种强化程序的效果比固定时间间隔更好,但比可变比例更低。原因是玩家越渴望获得奖励,就会越频繁地查看奖励是否刷新,获得奖励的机会反而降低了,导致玩家并不会重复那些可能获得奖励的行为。

叠加的强化程序

一个固定比例的强化程序会让获得奖励的时刻变为动机的最低点。我们可以这么解决:叠加好几个强化程序,这样在完成某件事时,下一个目标也很快要达成了,当强化程序叠加到几十个的时候,玩家在每个时刻都有很强的动机。

这就是那些“折磨型RPG”常用的方法,玩家距离下次重要物品的掉落、玩家升级、或者一个重要的机会只有不到几分钟的时间。每当玩家获得一个奖励,就会发现只需要几分钟就能获得下个奖励,于是停不下来。

肯定会有人想到《文明六》了,这种游戏的玩家会出现“再来一回合综合征”,因为太多的强化程序叠加在一起,玩家获得下个奖励总是只需要一两个回合,再过一个回合,新科技研究好了,再过一个回合,军队训练完了,再过一个回合,建筑建好了...游戏中同时运作的强化程序可能超过30个。

叠加的强化程序设计的关键在于,不要让玩家过分专注于单个奖励,忽视掉其他强化程序,这样在大多数时候,玩家又会回到无所事事的状态。具体办法就是让玩家在做某件事时,有很大的机会可以同时推进其他奖励的进度。

浮现的强化程序

很多时候,强化程序不是设计师设计的,而是在玩家的脑海里浮现出来的。比如在国际象棋里,棋手会思考“还有多少步就能获得胜利”,而对手的一步棋之后,这个步数可能会发生变化,这种强化程序很像可变时间间隔的强化程序,让棋手沉迷在攻防转换之间无法自拔。

一个反例就是很多FPS游戏的死斗模式,虽然击杀数是一种浮现的,而且是可变比例的强化程序,但是在局数增多之后,高手会知道自己这把能稳定击杀多少人,新手会知道自己这把肯定杀不了多少人,于是强化程序变成了固定比例,于是,无论是高手还是新手都不会对下一局比赛有所期待,因为他们早就猜到了比赛的结果。这就是死斗模式不会非常流行的原因。游戏没有激动人心的胜利和彻头彻尾的失败,只有相同的奖励和结果。

浮现的强化程序的设计关键,是思考玩家可能会为自己建立什么目标,然后这个目标会不会导致固定比例的强化程序的出现。


参考:《体验引擎》


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