第五讲堂:深度解析祭司为什么被喊不削玩不下去?
咕咕咕咕咕.......又鸽了好久,因为学业问题,所以就没有很勤快的更新,加上我比较懒.....
不过今天我们来讲一下,为什么现在很多人的喊着:“祭司不削玩不下去了!”甚至有的屠榜上的人还改了名字,就是为了呼吁官方削弱祭司。
一时间,人类玩家和屠夫玩家各执一词,公说公有理婆说婆有理。
那么今天,我就来从人类和屠夫的角度分析一下祭司。
注:该篇文章站在尽量客观的角度上,若有异议,请不要争吵。评论区和私信我都可以。
正文:
现在人类公认的四大超模角色:佣兵,先知,祭司,机械
什么叫超模角色?
我的理解就是:哪怕熟练度不够高,依然能打出较好效果,则称为超模角色。
先说佣兵,佣兵开局很少会有屠夫去追,顶多就是过去看一下给不给机会,试探一下,溜鬼能力要求不高。而且哪怕秒倒了,坚强30%的上椅速度减缓以及两个小搏命都能托不少时间。
救人时可以通过五个护臂快速接近上挂的求生者,并其容错率极高,哪怕震慑也能救下人,导致佣兵的博弈成本非常低,但是收益却非常高。而且小搏命拖时间也是令屠夫玩家感到恶心的。
低阶佣兵多是混子这种言论想必大家也都听说过,就是因为救人博弈成本低,并且溜鬼能力强大,虽然修机速度比较慢,但是后期破译加速上来了大家修的都是一样快。所以低阶佣兵对操作的要求不是很高,可是依然能打出稳定救人的效果。除了一些高难度的护腕,普通的拉距离护腕相信大部分玩家都会。
横向对比大副,空军,守墓人,野人和前锋。
大副和守墓人对于操作的难度要求更大一些,并且怕跑图,小地图效果不错,大地图则稍微逊色,而且现在屠夫都会骗技能,骗一个怀表或者铲子就走,对于只有两个道具的守墓人和大副来说,是比较伤的。并且其博弈成本不低,虽然守墓人救得快,但是博弈这种东西就是赌,屠夫提前出刀依然可以震慑,大副也是同理。(但是佣兵强就强在哪怕震慑依然能救下人)
空军同样也怕跑图,并且只有一把枪,容错率不高,如果被躲了就完蛋。
野人和前锋所需熟练度较高,这里不做评判。
先知,机械对于团队的收益是非常高的,但是本身是个突破口,优缺点明显。
可问题就是这个缺点,是可以通过马拉松以及蘑菇蹲来弥补的,导致机械,先知开局只要苟得好,屠夫就得被迫去抓调香,佣兵。
机械上椅子还能修机,先知的鸟断节奏,这就不用我说了吧,并且两者的操作难度较低,机械唯一需要练习的就是双修(秒切秒换)和羸弱溜鬼。
先知...额,基本不需要练习。只要沟通到位,开局苟好,溜鬼能力基本合格,谁都能玩先知。
祭司咱们先不谈。
相信大家都有所了解了,超模角色的,门槛 比较低,对于操作难度的要求比较低,容易上手且收益及高,并且专精难度相比其他的一些角色,难度不大。

那为什么调香师就不是超模角色,就非常平衡了呢?
调香师溜鬼难度不是不高吗?
三瓶香水很恶心啊?
但是,哪怕是最厉害的调香师,也会被骗香水(当然了,前提是对面也是顶级屠皇),最厉害的调香师,也会失误,并且一旦失误半血,香水的主要作用就大打折扣。
而且调香师非常惧怕双刀屠夫,如杰克,爱哭鬼,也怕能眩晕的安,克制单刀屠夫。
一下子就能看出来,调香师的角色克制关系明显,对于不同的屠夫,强度有高有低,熟练度要求较高,毕竟不是有个梗嘛:我的调香师从来就是当前状态下不可使用该道具。
总的来说,超模角色的难度低,收益大;类似调香师的平衡角色难度不低,角色克制关系明显,依赖熟练度高低,依赖玩家水平。

前面讲了那么多,给大家理清了什么是超模角色,什么是平衡角色。
现在,我们来讲我们今天的主角:祭司。
那为什么祭司那么惹人厌呢?
打过屠夫的小伙伴们应该都体会过被祭司的大洞断节奏,上挂的人被接过去,然后一阵医学奇祭直接摸满,当时的心直接哇凉哇凉的,导致必赢的局输掉,就非常难受。
我们分析祭司还是要从角色的各种方面的强度看起。
另外,这里声明一下:队友之间的配合不算在角色强度里,玩家的熟练度的高低也不会计算在内。如:入殓师强吗?但是在优秀的配合下,打邦邦有奇效。厂长强吗?为什么还有厂皇天天拿四杀三杀?
祭司在原版的时候,屠夫不能穿过洞,导致在特定地图,如:圣心医院、月亮河公园、湖景村里,祭司的强度高出天际,屠夫无法反制,故现在直线通道可以被屠夫穿过,并且造成一点时间的眩晕,并且加入了大洞的机制。
现在祭司的溜鬼能力其实不算特别的强大,开局两个洞的话遇到一般的追击溜屠夫顶多也就是很普通的闪现好就倒的普通节奏。
强大之处就是高速公路,成本比较高,得苟到后期才行,不能算是低付出低收益。溜鬼强度低于调香师,但是对熟练度的要求不高。不过对地形要求极高,如圣心医院的医院,军工厂(里奥的回忆)的大厂房,湖景村的小船大船等一些特殊地形有极高的操作空间,强度极高。
唯一值得一提的就是大洞这一机制,在原先大洞形成过程中不能被打掉的时候,确实很搞人心态, 故官方将其删除,现在大多数情况下相信大家都是对面接洞,然后自己一个侧身刀打掉洞。
在搏命运尸体这方面非常少见了,比赛里面基本不见了,而是通常用来补救人位的密码机,类似囚徒电路的作用。
现在更多的是开门战的大洞令屠夫玩家敢到厌烦,两个门之间打一个洞,然后自己开门战就没法打了,任意传送去一个门,对面直接穿洞走,不给你机会,你没有传送了,到不了另一个门,对面求生者就溜之大吉了。
可以这么说,虽然一般情况下祭司就那样,但是在一些极端的情况下,祭司发挥的作用令屠夫完全无法反制。
有人肯定要说了:我祭祀大洞,你传送不就行了吗?
传送的话还得看对面给不给机会,如果大洞是专门找一个小角落倒地,屠夫根本没有办法传送过去(宿伞除外)。
然后祭司一个医学奇祭,不就摸起来了吗?这样屠夫节奏又断了。
而且如果屠夫传送了,把人牵起来了,屠夫是很普通的一个节奏,但是白白浪费了一个传送不是吗?
如果屠夫传不过来,不就完蛋了吗?
可以这么说,如果搏命运尸了,我传过去把人捡起来,白给一个传送,自己的节奏还被拖慢了,而且自己捞不到便宜,是一个普通节奏;
如果我传不过去,立马节奏就爆炸了,血亏。
也就是说,祭祀的一个大洞,是一个稳赚不赔的买卖,这对屠夫来说不是很不公平嘛?
而且还有一点被玩家诟病的,就是说祭司它的操作难度不是特别高,诚然一些特殊的长洞需要特殊的角度,如果想要快速大洞是需要熟练度的。
但那是横向对比前锋,牛仔,野人,魔术师,调香师,杂技演员等等一众角色,是不是难度瞬间就感觉低了很多?
而且祭司的洞哪怕是奥利奥,也能有两秒的眩晕,而且不会像勘探咒术一样不稳定会接,可能会解除擦刀。
而且洞还能供队友使用,还有帮助队友的收益,在特定地点发挥效果极好,屠夫很难去反制
总的来说,祭司技能容错率高,大洞收益高,练习难度不高,而且没有致命弱点,从而导致祭司强度超模。
就像远古时期的魔术师,打分身会擦刀,交魔术棒不会被震慑一样,只不过祭司还能够帮助队友,还能够断屠夫节奏,且没有致命弱点。
这就是祭司超模的原因。
如果要进行削弱的话,可以往牛仔方向发展,溜鬼能力弱,保人能力强,也可以单纯的将辅助位变为溜鬼位(但我觉的这个方法不好)。
也许可以将传短洞方式不变,将穿越超长的洞时(如月亮河公园跨河洞)会像远古版本一样有一个穿梭时间,如果这个时候屠夫打了的话,祭司就会被打出来并眩晕2s。
另外可以加一个穿越大洞时被留下的残影被打了,下一次治疗时间增加50%怎么样?(最高叠加两层)。
思考ing
希望大家可以积极留言哦,我就喜欢私信和评论全是问我问题的感觉,至于三连,你们看着给好了。
(笑)拜拜!