盘点微软带给我们印象深刻的几部作品

一、《帝国时代》系列

评价: 《帝国时代》无疑称得上是“微软宠儿”,当年由全效工作室制作,全效工作室在制作完老版的三部曲以后额外制作了ol和一部番外篇《神话时代》,之后就解散了。时隔多年,一个民间mod制作团队制作了一部《遗忘的帝国》,将这个系列的第二部格局拉大,不止延长了时间线,还增加了很多文明,无疑给这个系列带来了可玩性,于是微软嗅到了商机,打算把这个团队招募进来,开始重组帝国游戏的开发团队。目前这个系列出到了第四部,第四部由水雷社制作,使得游戏画面更加精美,模型的动作也开始变得流畅。值得一提的是,《神话时代》是系列第二部和第三部之间的试水作,间接影响了第三部走向,无论原创的虚构战役还是玩法上都做出了很大的改变,这也让一直运营的第四部帝国不断按照这个模板来做平衡性调整。不管怎么说,这是一部可玩的作品,通过模拟战争还原了历史宏伟的战役,帝国的优秀使得它当年推向了Rts的竞争舞台
二、《国家的崛起》系列

评价: 如果提到了《帝国时代》就不得不提《国家的崛起》,当年盗版碟为了销售这款游戏刻上了“帝国时代4”的名字,借着这个噱头增加了这个系列的销量,后来玩家才发现这个根本是另外一个作品。虽然和帝国玩法不太一样,但是这部也有它的魅力之处,它有着一套严谨的科技树,甚至和《地球帝国》《文明》这类游戏一样,格局从不局限于一个时期,而是由古代到近代、再到未来,玩家能通过游戏感受到一个国家的繁荣复兴,甚至过程中不乏出现古代打现代文明的滑稽风趣现象,可以说《国家的崛起》充满了脑洞,这也使得半经营半战斗的模拟游戏推向了巅峰,新型的Rts也借此风靡欧美市场,这类游戏通常不需要多么高的操作,所以没有《魔兽争霸》和《红色警戒》的刺激感,但是它却更能提现历史的严肃感和史诗感
三、《光环战争》系列

评价: 《光环战争》又称《光晕》,尽管最近拍的一部美剧翻车导致这个系列口碑下滑,但是在当年,这个系列的游戏反向可是不俗。这个系列的游戏分为两种玩法,有《三国群英传》一样的策略模拟,也有《真三国无双》一样的冒险动作。而负责策略的这块其制作团队背景不小,其中绝大部分工作人员来自曾经的全效工作室,后来这批工作人员还制作了一款《兽人必须死》的游戏,由此可见这个团队制作之精良。游戏中最给人留下深刻印象的估计是指挥官了,他幽默风趣,心情多变情况下还藏着神秘,就是这样亦正亦邪的角色带给了这个系列游戏的持续升温,在当时科幻题材的游戏里,《光晕》算是空前思想前卫的了,那时候能和它比拟的也就《命令与征服》了吧
四、《模拟飞行》系列

评价: 在《生化危机》《古墓丽影》《刺客信条》《波斯王子》《神秘海域》《孤岛惊魂》这类3a大作没有出世的情况下,《模拟飞行》算是那个年代最画面逼真的游戏了,那时候电脑不是很盛行,拥有电脑的人并不是占有大部分,所以电脑游戏在当时玩家眼里不可挑剔,只要有娱乐感就够了。但是《模拟飞行》就是不愿意走寻常路,它就是要把核心放在画质上,尽管整个游玩过程不激烈,画面冲击感也不刺激,但是能通过游戏编程还原一个城市外貌也足够让玩家大吃一惊的。《模拟飞行》一直在出新作,每一作都在考验电脑配置,有一个up曾经解说过,这个系列有一部大小高达天河总容量,天河又是国产超级计算机,由此可见这个系列游戏内容有多丰富,它真的做到了把城市的基本细节都做了出来
五、《疯狂城市赛车》系列

评价: 不要提起赛车游戏就想到《暴力摩托》和《极品飞车》,还有这部《疯狂城市赛车》。这款游戏出品时间比较早,因此画风偏向于当时最早的《模拟人生》一样的Q版风格,但是不得不说主角画的很可爱,一款3a大作基本要求并不是画质好看才能合格,有时候也要注重角色形象。如果你让一个游戏主角强加lgbt情节,那只能带给玩家一种猎奇的感觉,并非产生代入感,游戏从不是zzzq宣传的工具,就拿这部游戏而言,角色也是符合日韩审美的形象,但是不代表他刻意被做出了刻板印象,所以作为玩家体验这款游戏的时候没有觉得带任何讽刺,这才是游戏必要的舒适感,这种舒适感是玩家力求的
六、《野生动物园大亨》系列

评价: 这部做的其实不如隔壁的《过山车大亨》,但是考虑一下游戏当时出现的年代再加上制作团队背景,我对《野生动物园大亨》的感觉就是能忍则忍。这款游戏的制作团队曾经制作过《疯狂高尔夫》,是当时最早模拟室外运动的游戏了,那时候《实况足球》还不流行,团队把一切精力放在了还原上,因此它的高尔夫游戏相对火一些,所以制作动物园的时候略显划水,当然也不排除经费不足的原因。这款游戏后期出的官方资料片增加了一些恐龙和远古生物,给整体质量润色了不少,当然也有民间开发的mod在论坛里,其实在我眼里资料片和mod都大差不差,反正都是人做的,只要好玩不坑就值了
七、《神鬼寓言》系列

评价: 《神鬼寓言》目前也做了很多部,但是反响越来越差,制作团队坚持保留马赛克一般的剪纸画风遭到了不少玩家嫌弃,但是作为当时的Rpg界来说,这部游戏启发了后来相同题材的制作,首先《爱丽丝梦游魔境》《小小梦魇》《爱丽丝疯狂回归》包括《白色情人节》《以恩岛的诅咒》的身临其境之感一部分灵感来源于这部游戏,《神鬼寓言》诠释了什么是环境光遮蔽。打个比方,我们在制作一个法球的时候,不能单单做法球这个特效,还要在法球基础上添加光源,而法球的灯光要影响到周围环境,这才能使得法球带有逼真感,你甚至还可以添加烟雾和拖尾,这款游戏在涉及到魔法和巫术的时候就用的这种环境光遮蔽,在当时来说思想比较前卫了
八、《心灵杀手》系列

评价: 什么是恐惧?人们心中真正的恐惧不是尸体、不是政治、不是密室、不是巨物、不是深海、不是密集,更不是小丑。相同的故事情节,有两个人在吃饭,桌子底下放下一颗炸弹,这颗定时炸弹注定要引爆炸死他们,我们如何拍摄能让观众吸引进去呢?首先要吊足他们的胃口。如果全程镜头只体现在二人对话,突然来个爆炸,这就是毫无意义的恶作剧,只能做到平庸的突脸吓人。倘若一个镜头给到炸弹身上一个镜头给到对话,那只会给故事减少悬疑感,就连氛围都打破了。但是假如我们前期给了炸弹镜头,中间过程是很长的对话,那么观众随时都希望剧中角色快点离开,因为他们害怕炸弹引爆,结果还是炸开了,这才是恐惧的艺术手法。《心灵杀手》就是利用这种恐惧手法制作成了一种类似于美剧一样的章节式通关游戏,随着剧情循序渐进,一个扑朔迷离的案件慢慢浮出水面,里面还不乏有迷人的小彩蛋。但是这仍然拯救不了评分,毕竟时代在进步,玩家对游戏的需求提高了,节奏越来越快导致他们喜欢快餐游戏、爆米花电影以及地毯文学,这种可以让人通过高价买来的刺激永远比平庸低沉的严肃文学更觉得有价值,因此艺术往往在各项潜发中带来了考验,到底野心还是保守从不是一个游戏制作人可以定夺的