我的几万字的PVZ笔记(八):植僵分类学

先别喷。这个说法
我是认真的
。我不是说要像一些营销号那样,人为的给植物僵尸进行分类。
分类学应该为新植物和新僵尸的开发、实战阵型的研究服务
。 插一句题外话。
慢节奏真是太难了
。尽管慢节奏的基本公式已经有了方向。但是真的要将它用于实战,还需要拥有大量的实战经验,对难度探究,对阵型的探究,对地形的探究,意味着我是用一个极度贴合于实战的评估标准。这估计又得花一周时间。可能还不止。我至少要保证我的理论能够应用于原版和我自己未来的版本。所以就只能
搁置一期了
。 植物大战僵尸的分类学我是
参考生物和化学的分类学的
。本人目前是读初三。所以很多理论都只
是初中的。我希望他够用
吧。 先
说说现在的分类系统
吧。 分类系统
是二代的成就。一代是没有明确的分类系统的。
二代的分类系统
可以分为中文版分类系统和国际版分类系统
。国际版拥有十几种,中版比国际版稍微多两种。这两种方法在我观察、分析之后,我认为他们
并不完善
。
国际版的分类方法主要是根据其属性
来的。属性的概念看的比较模糊。豌豆射手是一个系的(这个系叫什么名字我忘了),寒冰射手是另一个系的。很显然这是让他们攻击属性来的。向日葵是生产系的(这个戏的名称你就听个笑话。我一个系的名字都不记得了。只是记得他的图标。),而月光花是暗影系的。其实豌豆射手的攻击方式跟寒冰射手的攻击方式是一样的,向日葵的生产作用跟月光花的生产作用基本一样。而同一个属性的植物,以暗影系的月光花和夏威夷果为例。月光花是生产植物,兼辅助植物。而夏威夷果则是个防御植物。 这可以说明什么?
国际版的分类属性虽然说在一定程度上符合了分类的特征,但是却比较偏离实战。而且有的植物在某些方面也具有相同的特征,而这个方面却无法体现
。 而
中文版呢?我认为比国际版还差
。中文版的属性是在国际版的原来的属性上多了射手系、投手系等。好家伙,那么各个属性之间的重叠将会大大增加。寒冰射手,我既可以把它归到射手系,又可以把它归为寒冰系。 显然
这是不严谨的。各个属性之间相互独立,但是在各个属性之下的植物大量重叠
。 这也在反映的一个问题,我们怎么样才能给一个植物一个合理的分类? 在研究了化学的分类方法之后,我提出了下面的方法:
多元分类法。
相信只要经受过九年义务教育的人就知道。化学有一个元素周期表。里面有上百种元素。而各个元素之间的组合又数不胜数。那么化学家是怎么将其分类的? 他们在研究后发现,这些原子是可以按照一定规律排序的。最终在发现了元素周期律之后,他们提出了元素周期表。致敬道尔顿。 在元素的分类中,包括元素的周期、原子的最外层电子数,以及元素是属于金属元素,非金属元素、和稀有气体元素。显然这种分类标准是多元的。 相信
化学家的分类做到了严谨。
在我收集到足够多的视频数据之后,我总结了现在常见的分类方法:包括
1.角色属性
2.行动方式
3.获得难度
4.实战作用
5.阳光冷却
6.自定义
7.出没关卡
第一个我已经介绍过了。 第二个行动方式仅限于投手,射手等。 而第三个就是臭名著昭的卡色分类。实际上中文版中的各种
卡色并不一定是他们的实战实力,而是他们的获得难度
。拓维想捞钱,所以大造金卡,造成金卡泛滥。不如多造几个菠萝蜜大帝那样的红卡。 第四个相对来说比较有用,我也认为他是比较合理的,只不过可以更好改进。 第五个往往是出现在一些我认为很无聊的挑战的。 第六个是自定义,比较经典的有动画的心情(植物探险),以及屑版重制的单双卡组。 第七个是出没关卡,这个十分常见,比如说我们常说的第几大关的植物。 我将他们七种分类方法进行翻修组合,使用多元分类法。
一
.对一、二代植物,属性一共有这么几种:
1.物理系。
特点为初级,单体伤害,中等伤害,便宜,快捷。阳光跟子弹数量成正比。代表豌豆家族(没有属性)。注意,很多的属性都是在物理系的基础上演化的。
2.寒冰系。
特点为控制中的减速和定身。代表寒冰菇。
3.火焰系。
特点为高伤。大部分为群伤。代表火龙草。
4.灰烬类系。
该系又可分为两个小系,分别为灰烬系和类灰烬系。这两个系的共同特点就是冷却长,伤害非常高,群体伤害。这两个系又有点不同。灰烬系的一个最重要的特征就是拥有灰烬伤害判定,代表樱桃炸弹,而类灰烬类不具有,代表是土豆地雷和窝瓜。(个人认为95版中的灰烬植物都是属于类灰烬植物。因为他们都没有灰烬伤害判定)
5.生产系。
主要特征为产阳光。(当然可能会出一些奇奇怪怪的东西。注意很多生产系的植物跟增益系是重叠的)代表向日葵。
6.肉搏系。
主要特征为单体高伤害,或者控制中的击退,代表大嘴花。
7.毒液系。
主要表现为持续伤害,部分植物带有百分比伤害。代表芦黎药师。
8.暗影系。
主要表现为暗影加成。 代表植物有暗影龙葵。
9.闪电系。
主要表现为连锁群体伤害,拥有铁制防具加成。代表闪电芦苇。
10.魅惑系。
这个很经典。主要表现为魅惑僵尸。代表
魅火锅(是故意的。)。
11.防御系。
也很经典。主要表现为通过牺牲自己血量等方式阻挡僵尸前进,保护植物。代表坚果。
12.增益系。
主要表现为Buff加持。这个一般就是二代的薄荷。因为我实在找不到纯增益buff的。
13.穿透系。
主要表现为子弹穿透,群体伤害。
代表仙人掌。(哈二叔快乐掌。)
14.特殊系。
不晓得怎么说。一般是一些具有特殊功能的植物。比如三叶草。一般只能在一些特定场合下使用。
15.垃圾桶。
垃圾桶是一些在实战上是废物植物,比如吸金磁。
16.未知系。
实在不知道放哪里。 注意一下。
各个属性之间是兼容的
。有的是一个植物
可以同时拥有多种属性
。(其实基本上所有属性都跟物理系有关系。也就是说没有其他属性的属性都可以归为物理系。因此如果说没有一般的特别需要,在物理系跟其他系
出现兼容的时候,一般不写物理系)
这个并不是先例。相信接触过赛尔号卡的人都知道(其实就是我小学玩过),
赛尔号卡中的角色都是根据元素来分类的。各个元素之间是可以兼容的。有的角色都是双元素的
。但是,也要注意,各个属性之间也是分主次的。也就是说分主属性和次属性。上文所提到的物理系,其实基本上是做次属性。 有了上面的方法,那么我
可以把一些比较尴尬的植物
,比如说毒影茹,同时归为暗影系和毒液系。把月光花,归为生产系,增益系,暗影系。等等。
二.
行动方式。这个行动方式是
攻击植物才具有的
。 首先是
驱动方式。分为自动,半自动和手动
。自动就是一般的植物。手动就比如一代的玉米加农炮。而半自动的话是我硬造出来的。准确来说是自动和手动。比如二代的玉米加农炮。 然后
是攻击范围
。分为单体,任意群体,特殊群体,传染,溅射,连锁,单格,特定格。也没什么好说的。
再是攻击方式
。分为射手,投手,近战,穿透,连锁,传染。(其实可以发现跟攻击范围、属性是挂钩的。) 但是呢其实可能还有些其他的方式。比如说植物的
存在状态
。比如地面如向日葵、飞行如旋转菠萝、悬浮如一带内测毒刺、钻地如土豆雷,水生如猫尾草,虚拟如二代薄荷、共生如二代忧郁藤蔓(拖鞋家族)。
三.获得难度,就是卡色,到底怎么分类看拓维心
情吧。
四.实战作用。其实按照传统的实战作用方法,可以分为输出,防御,控制,辅助,生产
。但其实植物大战僵尸相比于星际争霸等其他塔防游戏,有一个缺点。那就是并
不重视运输
的重要性。还有一个就是
信息干扰不完善
。因此可以把它算上去。也就是七种。 其实可以发现
实战作用跟属性一般是相对应的
。物理系,火焰系,灰烬类系,肉搏系,毒液系,闪电系,暗影系,穿透系,对应的都是输出。 而寒冰系,暗影系,毒液系,增益系对应的一般都是控制。(没错,毒液系同时拥有两个作用。) 防御系就对防御了。增系系和特殊系就是辅助。生产系对应生产。不多讲。至于垃圾桶怎么分类?也许你可以加一个废物。
五.阳光与冷却。
这个我并不是很欣赏。而且分类标准也很明显。
六.
不好说。具体的版本自己看吧。
七.
出没关卡,我也不想多说。 将这七个方法进行总结。参照二代的植物索引,首先是任意找出一种分类方法,将所得植物进行一次排列。如果说任意找出两种方法,则将两种方法排成表格。七种方法,任意两种方法均可。(两种以上的我人都看不懂。) 其实
一代的话可以考虑编成一个类似于元素周期表的表格
。
一个单元格就放一个植物。序数为该植物的出现顺序。符号就是它的简称和轨道。下面代表阳光和冷却。并注明是否是紫卡。横坐标为出没大关,纵坐标为实战作用。因为在一代的植物出场顺序经我研究,有一个关系:按照一个大关给出了八种植物的顺序为
:
1.该大关内生存初期必备,后期基本无用。
2.生产(前几大关);特殊功能植物;辅助植物;必备植物(后几大关)
3.主力输出
4.辅助(强帮助)
5.辅助(过度,开局,强帮助。)
6.辅助(强帮助。)
7.辅助(弱帮助)(至少是在该模式下弱辅助,寒冰菇是在生存模式中才大放光彩。)
8.强力输出。
其中紫卡本来是没有顺序之分的。但是出人意料的是他也符合。
(至于模仿者就不好说了。)
二代的太复杂了,算了。
以上为化学的多元分类法。这一个方法比较贴近于实战。 然后就是
生物的特征分类法
。首先这一个分类方法有这么几个特性:
一是强烈的排斥性
。也就是说使用这么一种方法,就不能再有其他方法。不能兼容。
第二个就是有很大的随机性
。因为在圈内没有一个统一的标准,所以不同的人做可能会有不同的结果。
第三个就是实战意义比较差
。因为这一种分类方法更注重于植物的形态特征,而并不怎么注重于它的实战作用。
第四个就是对开发新的植物有重大意义
。不多说。 构建一下原版的植物。首先门一个包括
豌豆门,向日葵门,蘑菇门,坚果门。水草门,草门,炸弹门,投手门,钻地门,附生门。
豌豆门代表为Van♂door射手,双发射手,寒冰射手,机枪射手,三线射手,荚裂射手,仙人掌,1437大帝。一般都是物理单体伤害。 向日葵门包括向日葵,双子向日葵,金盏花。一般都是生产植物。 蘑菇门就是著名的蘑菇家族。为小喷菇,阳光菇,大粪菇(是故意的),魅惑菇(还是故意的。),胆小菇,寒冰菇,磁力茹,水兵菇,吸金磁,曾哥(忧郁蘑菇)。都是白天睡觉,晚上苏醒的植物。(他们不是植物!) 坚果门代表为坚果,高坚果,南瓜壳,大蒜。他们的血量厚。 水草门包括睡莲,缠绕水草,猫尾草。(水生) 草门包括三叶草,灯笼草,叶子保护伞。倭瓜,大嘴花,火炬。(杂七杂八) 炸弹门包括樱桃炸弹,火爆辣椒,玉米加农炮。(核弹也可以考虑放这里。可惜生物分类方法不能兼容。) 投手门包括玉米投手,卷心菜投手,西瓜投手,冰瓜投手。主要表现为有投掷的方式。 钻地门包括地刺,地刺王,土豆地雷。(存在方式都是钻地) 附生门包括墓碑吞噬者,咖啡豆,也可以算上内测版本中的毒刺。 其实
二代也可以使用这种方法,而且更为灵活,不过在这里由于其种类过多
,我自己也记不全,所以
就不构建了
。其实按照二代的大关来说。可以看的是这些
门中的植物,在该大关的特性下,进化出了跟该关卡有关的特征
。比如恐龙世界,里面的原始植物有强力的原始豌豆(我们称其为原神。),原始向日葵,原始土豆,地雷原始坚果,原始大王花等。他们都相比于原来的植物能力大大加强。这一点在生物上叫做
趋同进化。即在同一的环境下,同一时期,不同种类的生物进化出了相同的特征。
拥有了生物分类方法,那么
只要拓维用点心就可以水大量的植物。只有他的大关特性够用就行了。也就是说大关特性+植物分类=一颗植物。
以上就是两种方法。 完了。 怎么可能完了?僵尸的分类我还没讲呢。
由于僵尸为进攻方的特殊性和宝开、拓维长期的懒,导致了僵尸的种类呈畸形发展
。这也导致了僵尸根本没有像办法像植物那样分类。
我曾经尝试重建一代原版僵尸的生物分类。
包括肉盾门,车门,巨人门,伴生门,奇行门,但
发现还不如不做。没有什么意义。
我又尝试能不能对
二代僵尸进行分类。结果发现这不就TM换了个贴图吗
?这有特色的僵尸也太少了吧。恐怕一个大关可能就才几个有特色的僵尸。 但我还是总结一下方法。这里就不创新了。首先
第一种方法是常规与特色
。其实仔细观察二代中的僵尸,首先你可以发现各个世界的普通僵尸,路障僵尸,铁桶僵尸,旗帜僵尸,巨人僵尸,小鬼僵尸基本上是一模一样的,可能只是在血量上有些差异,最多也就只有大关特色。而且他们都没有特殊的能力。剩下的僵尸才是具有特色的僵尸。在分类时,我们先将
常规僵尸分离出来
,不做考虑。 第二个分类方法是
行动方式
。包括行走如普通僵尸,固定如国王僵尸,划水如冲浪僵尸,潜水如潜水僵尸,飞行如气球僵尸,隐现如小偷僵尸(二代)、隐形战机,共生如小鬼僵,弹跳如撑杆跳僵尸,轨道式如木马僵尸(PVZonline)。 第三个分类方法是
按防具来分
。首先是有无防具? 有了防具,那就问 是几级头?目前有一级头,二级头,三级头,四级头。 然后还可以问他是几类防具。是一类防具,还是二类防具? 要问他是防哪里的?是挡前面的,还是挡抛线的,还是挡地面的,还是挡后面的? 然后按照材料问他是不是铁质的? 它是不是可以反弹?是不是可以吸收伤害?是不是可以提供伤害减免? 第四个方法是
作用
。僵尸作为进攻方,常见的作用有损耗、抗伤、破坏(秒杀)、失效(针对特殊植物。)、特殊功能(比如飞贼。)、偷袭(比如气球。)、消耗资源、信息干扰、远程进攻、辅助。这个作用是对阵型来说的。 第五个是按他所在的大关来分类。这个就不多说了。 以上五种方法说句实话,
兼容起来比较困难
。可以从中看出僵尸分类有多难了吧。 以上就是我之前的成就。不过在我研究了星
际争霸,红警等经典塔防游戏之后,他们有一个独特的分类方法。
也就是单位。 我大概总结了一下。
(大佬别喷我QAQ)
1.地面拦截空中单位。 2.地面停放单位 3.地面发射单位 4.地面防空保护单位 5.地面单体近距离战斗单位 6.地面单体远距离战斗单位 7.地面群体近距离战斗单位。 8.地面散射单位 9.地面群体远距离战斗单位 10.地面信息干扰单位 11.地面信息监测单位 12.地面采集单位 13.地面运输单位 14.地面爆破单位 15.地面释放单位 16.地面特殊单位。 17.地面防御单位 18.地面生产单位 19.地面修复单位 20.地面储存单位 21.地面指挥单位 22.地面科技单位 23.地面建造单位 24.地面基本单位 25.地面对地下单位。 26.空中作战单位 27.空中补给单位 28. 空中运输单位 29.空中轰炸单位 30.空中侦察单位 31.空中精准打击单位 32.空中多功能单位 33.海面拦截空中单位。 34.海面停放单位。 35.海面防御单位 36.海面发射单位 37.海面单体近距离战斗单位。 38.海面单体远距离战斗单位。 39.海面散射单位 40.海面群体远程战斗单位。 41.海面群体近距离战斗单位。 42.海面信息干扰单位 43.海面信息侦测单位。 44.海面收集单位 45.海面运输单位 46.海面爆破单位 47.海面特种单位。 48.海面释放单位 49.海面防御单位 50.海面生产单位 51.海面修复单位 52.海面储存单位 53.海面指挥单位。 54.海面科技单位。 55.海面建造单位 56.海面基本单位 57.海面对水中单位。 58.水中侦查单位 59.水中单体近距离战斗单位。 60.水中单体远距离战斗单位。 61.水面群体近距离战斗单位。 62.水面群体远程战斗单位。 63.水中侦查单位 64.水中运输单位 65.水中信息干扰单位 66.水中采集单位 67.水中发射单位 68.水中修复单位 69.水中特殊单位 70.水中储存单位 71.水中指挥单位 72.水中对水面单位 73.水中对空单位。 74.挖掘单位 75.地中作战单位 76.地中运输单位 77.地中破坏单位 78.地中爆破单位 79.地中储存单位 80.地中对空单位 可能
有的分类并不是很明确
。单位的分类方法
比较接近实战。不过也只能说比较
。反正在星际争霸和红警这一两个游戏我研究并不深入。
只能说看了个教程
。这种分类方法,留给后人去想吧。我的专栏估计也不会有几个人会看。 既然都有了
分类方法了,为什么不能搞一个命令方法呢?就像林奈那样。
那我就说说我的方法吧。首先,这个方法一
共分为七个部分。(角色即植物和僵尸。)
第一个填数字0、1、2、3、x。
0表示这不是植物大战僵尸系列中的版本,1表示一代版本,2表示二代版本,3表示三代版本。X表示未知是几代版本。
第二部分是写版本名
。一定要写版本号。如果说作者愿意加上他的名字,那么空一格加一个by XX,名字为作者的通用名称。
第三部分是他的名字。
这里我有一点小心思。所有的植物都必须用它的中文译名。除非没有统一的中文译名。
第四部分是系统中的序数
。众所周知,植物大战僵尸的卡牌是有序数。在我是僵尸的阵法中,如果想要出现植物僵尸那么就要使用与之序数相同的植物卡片。
第五部分是获得的关卡
。如果是主线关卡就要标记他是第几关,如7-10或神秘埃及第1天。如果不是,写一个0。
第六部分是命名者姓名
。这一个可以不要。参考版本号的作者姓名。
第七部分是命名时间。
精确到天,必要时精确到秒。 以上就是全部了。 你在期待什么? 真的什么东西也没有。 别看了。 再划也是空白的。 你就这么执着吗? 退出吧。 你到底干什么? 你干嘛~~哎呦~
我的大滑稽!