【转载】SBMM 疯狂操纵 COD 游戏专利?

Jeff Lee | 23 Dec 2020
杰夫·李| 2020 年 12 月 23 日
SBMM,这是什么?真的吗?!基于技能的匹配。许多在线游戏,尤其是“第一人称射击游戏”类型的游戏中都采用的一种方法;玩家与具有相似技能水平的其他人“匹配”。听起来很公平,对吧?好吧,让我们开始吧。
SBMM 对 COD 游戏不利吗?
在让大家紧张之前,让我参考一下我在 2020 年 11 月 17 日发布的关于SBMM 的推文。该推文的参与度为零,这并不奇怪。我们最近回复了链接中的推文,因为我们知道有些人对此得出了自己的结论。不管怎样,简短的回答是 SBMM 并不是一个不公平的概念,尽管许多人支持或反对它;最近出现了一种更为险恶的看法。
想象一下大卫和歌利亚的场景。尽管根据“故事”,大卫击败了歌利亚;在现实世界中这几乎是不可能的。实际上,我们希望歌利亚能够与另一个具有相似体型、技能、力量等的巨人进行匹配。相似度越多,比赛就越公平,因此基于技能的匹配。这一切听起来公平且合乎道德,并且对 COD 社区中因拇指严重挑战而被称为“Timmy”或“Jimmy”的“Noobies”表示同情。
为什么SBMM受到强烈反对?
正如 iRobot 教授所说,“那个侦探,是正确的问题”。你看,虽然 COD 社区的很大一部分人都对基于技能的匹配制作 (SBMM) 持反对态度,但动视暴雪已申请/注册的专利脱颖而出,在我看来,它不仅仅是 SBMM!让我进一步阐明。该专利在第[0077]段中声明,我引用;
游戏参数的修改是基于每个玩家的技能水平。在实施例中,游戏参数的修改在游戏会话期间实时执行。
完整段落
[0077] 游戏参数的修改基于每个玩家的技能水平。在实施例中,游戏参数的修改在游戏会话期间实时执行。在实施例中,基于玩家的技能水平逐个玩家地执行游戏参数的修改,这对于不同的玩家来说可能是不同的。因此,在线多人游戏环境生成这样的游戏环境,在该游戏环境中,两个或更多玩家可以在相同游戏水平的相同游戏环境中作为一个团队合作玩游戏,并且将该游戏环境中的体验定制为适合特定技能水平的玩家。每个玩家。
铁证如山
上述第 0077 段明确承认 SBMM 已纳入专利算法中。此外,这也证明技能水平调整是这里的主导因素。任何对专利如何注册以及拥有专利背后的主要原因有深入了解的人都不能合理地否认 SBMM 不是专利的一部分,并且其背后的技术随后会出于金钱和/或安全原因而受到保护。
COD游戏中有SBMM吗?
普通玩家和职业玩家无法毫无疑问地证明 SBMM 已嵌入游戏中。事实上,我想说的是,Activision® 或软件承包商/子公司中很少有人;无论是 Treyarch®、Sledge Hammer®、Infinity Ward® 还是 Blizzard® 都知道 SBMM 已合并到任何给定的游戏中或了解源代码。有关技能专利的信息是法律要求公开的公共信息,但其专利算法(源代码)无疑是保密的。
我们如何证明 SBMM?
最好的合法方法是获取传票,让独立专家检查源代码,并提供完整的未经编辑的披露,并在代码中附带注释或注释,以解释代码的每个部分正在做什么或其功能。然而,这不太可能发生,因为动视和/或发明者将抵制其选定的授权员工之外的任何人查看源代码的任何和所有尝试。
另一种方法是所谓的逆向工程。这是一种合法的前进方式(前提是),适当的法律许可或权威法院命令颁布了它。您玩的COD游戏的文件是可执行格式。这意味着必须首先编译源代码才能将源代码转换为可执行代码。
源代码无法以其原始状态运行——它只是原始文本(人类阅读)。源代码编译后,将转换为二进制(可执行)。祝你阅读或尝试破译它好运。只有机器理解它并遵守其中的指令。这就是为什么逆向工程方法可用于确定源代码的基本功能和目标。
如果我们有机会查看源代码(而不是伪代码),任何像我这样的软件工程师或程序员都可以告诉您 SBMM 是否在源代码中。Activision 的游戏很可能是用C++实现的。它是C编程语言的继承者。
C++ 是一种面向对象编程(OOP)语言,而 C 是一种结构化编程语言。这和你问的问题有什么关系?嗯,很多,但在大多数情况下,它允许通过利用称为“类”的对象(函数),甚至在运行中(在实际游戏过程中)更轻松、更高效地操作 SBMM。
这些类就像 C 函数,但更强大!允许许多外部或第三方算法与 C++ 类通信的能力实际上是无限的!此外,类还可以定义为“公共”或“私有”类。多态性是一种强大的方法,可以让不同的类类型相互通信,甚至扩展功能!
伪代码示例
class micro_trans_and_easy_lobby
{
public:
kd = 0.30; // Can be set to any k/d
char easy_lobby;
if (username || ip_address)
new_weapons -> supply_drop; // Loot Box
return new_weapons;
if (username || ip_address)
player <= kd; // Lower than average
easy_lobby -> players;
return easy_lobby;
private:
// SBMM or Microtransactions favourites:
string usernames[5] = {AssayDigest, Zentrica,
TheMarkOfJ, LiquidX,
GamerX};
double ip_address[5] = {192.168.1.1, 192.168.1.2,
192.168.1.3, 192.168.1.4,
192.168.1.5};
// Weapons can be added/removed anytime:
string new_weapons[7] = {Krig6, AK47, AK74u,
MP5, Type821, M16,
Hauer77};
char player;
}
正如您从示例虚构片段伪代码中看到的,其中说明了两个类或“引擎”。请记住,评分引擎120和微交易引擎128并未深入研究细节。这个伪代码只是为了演示在最基本的层面上可以实现什么。
现在,如果有人专心致志,很容易就会出现一种更险恶的情况——被操纵!想象一下另一个“引擎”,可以让菜鸟或年轻的蒂米拥有较低的 ping、更强的生命值、更小的命中范围和更好的瞄准辅助优势,具体取决于他们面对的是哪个大厅或熟练的玩家?还要记住,反之亦然。
这意味着该算法可能会对高技能玩家产生负面影响。简单来说,就是ping、生命值、命中率和辅助瞄准的场景;每当他们面对年轻的蒂米时,熟练的球员都会处于劣势。
class ping_and_health
{
public:
int kd = 1.0; // Average gamer
int low = 10; int med = 35; int high = 70;
int ping [3] = {low, med, high};
// Noob vs opponent with kd above 1.0
if (Noob || Timmy) && (Opponent > kd)
ping -> low;
return ping;
int health_protection = 150;
if (Noob || Timmy) && (Opponent >= kd)
health_protection = 150;
elseif
(Noob || Timmy) && (Opponent < kd)
health_protection = 120;
else
health_protection = 100;
return health_protection;
}
上面的片段伪代码草稿说明了专利对于 ping 和健康状况的看法。我没有为命中盒和瞄准辅助做任何示例场景。我只想说,我想你现在已经明白了。请记住,上面的片段代码示例非常初级。
整个专利将具有更加复杂和精密的算法同时工作。这些场景引发了道德问题,以及 COD 游戏未来可能的发展方向(如果目前还没有)。引起进一步怀疑的一点是,在尝试查看下图(图 1A)的图像时。
我们注意到“Match Making Application 120 ”组件已被编辑为白色。就好像有人编辑了图表并在各个引擎上画了一个白色矩形以隐藏它们不被看到。“MATCHMAKING”这个词也是如此!请参阅相关专利网站(镜像)的原始图表屏幕截图。
谁是权威声音?
嗯,这是一个简单的答案。也许是 David Vonderhaar 之类的人,或者任何了解源代码及其全部功能的软件工程师或程序员。本页底部表格中列出的相关专利的发明人也值得深思。注意!
我刚刚向您简要总结了代码的可能结构及其潜在功能。这意味着许多程序员自己甚至不知道完整的代码在做什么。假设英国的一个程序员团队正在为 Score Streaks、KD 等编写一组代码。
美国的另一个开发团队可能正在研究 SBMM,其中一个类(如前面所解释的)与另一个类交互以检索或发送数据(参数或引用),而实际上不知道请求的类将如何处理收到的信息,也不知道请求的类将如何处理接收到的信息。它关心。
重要的是类(函数)接受/期望某种数据类型并用它做特定的事情。假设,程序员 A 开发了一个将两个数字相加的函数。另一个程序员 B 正在处理不同的函数,需要将两个整数传递给程序员 A 编写的函数,该函数将数字相加并将总和值返回给程序员 B 的算法。程序员 A 不关心程序员 B 对其代码做了什么。重要的是它遵守标准 - (预计有两个数字)。不是两个字母或 5 个符号。
这让我们又回到了那些“游戏玩家”销售代表的不诚实行为,他们要求那些反对 SBMM 的人提供证据。他们没有权力谈论这个话题,因为他们的知识只是表面的。这意味着他们像其他人一样玩游戏,并对游戏中是否存在基于技能的匹配做出估计或猜测。
那些大声喧哗的玩家假装为 COD 社区说话,或者声称进行“测试”来证明 SBMM 是否存在于 COD 游戏中,这绝对是谬论。了解他们使用什么软件测试工具会很有趣。您知道,真正的工程师使用适当的测试应用程序来执行复杂而强大的客户端/服务器环境,这些环境可以在高度专业化的专业环境中找到。
他们不是软件工程师。他们在技术上没有资格在 SBMM 上发言。SBMM 是一种算法驱动的方法。您永远不应该与那些特定的 YouTube 玩家进行涉及算法的辩论。仅仅是因为他们不具备在这样的技术水平上表达的知识。
最好与 Activision®、Treyarch®、Sledge Hammer® 或 Infinity Ward® 的任何软件工程师进行讨论。这将是一场完全不同的对话,像我这样的软件工程师会非常喜欢进行这种对话。与此同时,除了极少数玩家之外,其他所有人都只是在利用 SBMM 浪潮来获取对他们完全不了解的主题的看法。
验证 SBMM 是否确实存在于 COD 游戏中的唯一可靠方法是查看整个源代码(而不是其中的一部分)。要求抗议的玩家在玩游戏时“感觉”或经历类似 SBMM 的场景,通过提供证据或重现事件来证明这一点是不现实的。这更证明了他们真正的忠诚所在。
该专利在上面突出显示的部分中明确指出,它可以在逐个玩家的基础上实施。因此,有些玩家可能会出现 SBMM 的症状,而其他玩家则可能不会。通过几行代码,某些用户名或 IP 地址可以在游戏过程中动态获得以下好处或长期/永久预设:
大厅里挤满了菜鸟。
对抗高手玩家时的 ping 值较低。
更大的击球区为菜鸟提供瞄准辅助。
经常“幸运”地获得空投补给。
连接到更近的服务器和/或更好的服务器。
积累加密密钥的研磨时间更短。
更好的大厅可以磨取迷彩和皮肤。
以数字方式将 COD 积分记入选定的玩家。
这个列表是无穷无尽的,发挥你的想象力。
SBMM 与专利
基本上从段落[0074]到[0093]主要讲并集中于SBMM。就在那里,白纸黑字地披露了。然而下面的[0080]段也引起了我的注意。
[0080] 一旦做出评估,执行游戏环境的计算机程序就在基于综合技能水平创建会话时修改会话的元素和/或玩游戏参数。在实施例中,会话修改可以包括但不限于:调整敌人的数量、调整谜题的复杂度;以及玩家调整,其中可能包括玩家的生命值、伤害、速度、可用能力和难度级别。
在一个实施例中,玩家的健康状况基于玩家的技能水平来缩放。在306,生成与每个玩家所获得的技能水平相对应的数据并通过游戏控制台呈现给玩家,导致团队内的每个玩家经历不同程度的难度或挑战,同时仍然在同一游戏中体验相同的内容。玩会话。
这篇文章中的段落太疯狂了!我的意思是,这给人的感觉不是关于 SBMM,而是一些更险恶的东西。说明 SBMM 与相关专利之间差异的最佳方法是将其放在下表中。我必须说我支持 SBMM,但我认为该专利揭示了严重的道德问题。
SBMM专利这表明玩家是根据他们的技能水平进行匹配的。具有相似技能的玩家被放置在大厅中,他们可以与同龄人一起享受游戏。所有新手、中等技能和专家玩家都被放置在各自的大厅中。这是一个公平的分组。许多人并不想与职业玩家对抗——尽管许多经验丰富的玩家会通过反向提升来统治技术较差的玩家。即使在在线游戏过程中,这些文档也被认为会干扰游戏。它概述了修改玩家的健康、伤害、速度、可用能力以及其他可能的元素,如命中检测、瞄准辅助和ping。这不是基于玩家技能水平的 SBMM。这似乎确实改变了游戏规则,有利于经验不足或技术较差的玩家。这对于更有经验、更擅长相关游戏的玩家来说是不公平的。感知是一个被操纵的系统。
正确的方式
动态修改游戏或改变结果以有利于特定玩家并不是为任何游戏产品提供服务的道德方式。您能想象如果 NBA、NFL 或英超联赛(英国)被操纵以偏向技术较差或经验丰富的球员/球队吗?想象一下,在实际的 NBA 比赛中,裁判允许某些球员旅行,而另一些则不允许。
将篮筐/网降低到你球队一侧怎么样,这样对手就可以轻松、毫不费力地扣篮。解决方案是建立一个单独的球场或场地,让那些经验不足的球队可以互相比赛。让职业球员继续从事职业篮球或足球业务。
你们中有多少人在光纤宽带连接上花了很多钱?购买了NetDuma路由器还是好的路由器?你自己磨损了控制器吗?打破银行建造一台具有低刷新率显示器的强大游戏电脑 - 整个九?当你在网上大厅时,这对你来说效果如何?根据投诉的程度,一切似乎都被否定了。
该专利似乎提出了两方面的改变。一种是针对技术较差的球员,有利于增加他们的机会,另一种是针对经验丰富的球员,这会对他/她的表现产生负面影响。一点也不酷。因此,仅实现其中之一是不够的,还需要在同一个游戏中同时执行这两种操作。如果这一切都付诸实施,那将是相当恶心的。如果动视公司计划实施它,我建议他们认真重新考虑。
是什么导致了这一切?
是为了抚慰新手玩家的情绪吗?不,让游戏更加公平怎么样?不,我怀疑真正的驱动力是金钱。动视暴雪是一家需要对股东和投资者负责的公司。我确信他们的 DBMS 会揭示他们拥有的顾客数量以及有关他们年龄、游戏习惯、消费习惯以及对其特许经营的忠诚度的元数据。我敢打赌,多年来,大多数人已经逐渐成为游戏经验较少的新手。
全世界每天都有数百万人刚满 8 岁、10 岁或 14 岁。每天,全球有数以百万计的玩家出于个人原因停止玩 COD 游戏。
可以肯定地说,每年圣诞节加入 COD 社区的玩家都比离开社区的玩家多。事情是这样的。新来者和菜鸟并不忠诚——除非他们玩得很开心/赢了。如果他们第一次尝试一款新游戏但表现不佳,他们就会放弃这款游戏以及任何潜在的收入来源。动视公司很清楚这一事实。
另一方面,经验丰富的玩家更加忠诚。他们在游戏中表现相对较好并且大部分时间都享受游戏。动视公司会忽略来自经验丰富的玩家的任何抱怨,因为他们知道,经验丰富的玩家,特别是来自 COD 社区的经验丰富的玩家总是抱怨,但无论如何,他们总是掏腰包购买下一个版本的 COD 游戏。
因此,动视公司正在安抚新用户的产品。他们希望保留并增加客户群。尤其是那些天真的年轻群体,很容易受到促销(软的或硬的)的影响而花钱。毕竟对于孩子来说,那是白花钱。来得便当去得快。因此,这将为动视暴雪带来更多收入。因此,如果您认为动视暴雪将危及这一收入来源,那么您就错了。
如果存在专利,则意味着动视公司正计划使用该专利或将其授权给其他游戏生产商。该专利只是保护他们的技术在未经他们明确同意的情况下不被使用。许多玩家还抗议补给箱(Loot Box)的实施。如果玩家只需购买他们想要的东西或实现目标以获得奖励,而不是赌博,那么微交易可能会得到更好的服务。
原文章地址:https://assaydigest.com/tech/sbmm-found-in-activision-patents/#the_smoking_gun