洛克人2关卡相关资料?
Rockman2 -基本信息-
首先
因为有Kuwata先生的解析资料,所以这是一个解析资料的补充。
各个MAP的数据位置,<头部的“$10”未被添加>
$00000:Heat & Wily Stage1
$03400:滚动数设置
以下
Sprite Bank设置分配
Sprite Bank设置
有关Sprite Bank的信息,请参考此文献↓
“Sprite Bank设置资料”
$03B00:设置滚动和中间点的位置
在$03B00附近的前6个字节是决定Rockman出现坐标位置的初始位置(1),中间点1(2),
中间点2(Boss前的“心灵统一房间”)(3)。
就像这样:Y1 Y2 Y3 X1 X2 X3
$03C00:Heat Stage Bank设置
$03D00:Wily Stage 1 Bank设置
$03E00:Heat Stage Palette设置
$03F00:Wily Stage 1 Palette设置
其余的阶段,请参考上述添加$4000。
$04000:Air & Wily Stage2
$08000:Wood & Wily Stage3
$0C000:Bubble & Wily Stage4
$10000:Quick & Wily Stage5 & Wily prostrate
$14000:Flash & Wily Stage6 & Menu & 结局
$18000:Metal & (后方有Rockman1代的wily1关的数据)
$1C000:Crash & Opening (Title) screen
需要注意的是,主要是当使用Kuwata先生的“Rockman 2编辑器”的时候。
当操纵Crash阶段的时候,需要考虑到后面的Opening画面,才能避免错误。
因为Crash阶段的地图芯片数组的一部分被用作Opening画面,所以一旦改变它,Opening画面就会出问题。
把在“开头和崩溃界面中共享”的地图芯片的数组↓
【05 06 08 10 16 30 35 40 44 45 48 4A 4E 55 7F】
如果您不修改配置,则没有问题。
如果您想自己更改配置,则可以不用担心。
■快门相关(由Yoshitsumu分析)
从$39071开始,“第一个摆放快门的房间的房间号码”
从$39063处开始,“每个阶段的快门开关后使用的快门调色板”
(第1调色板为00,第2调色板为55,第3调色板为AA,第4调色板为FF)
从$39055开始,“快门的Y坐标”
如果将快门配置位置放在BOSS房间之前,则每次滚动都会对快门进行处理。
■激光相关 [ ]内为默认数字(合作:Taruto)
$35131[04] 背景变暗处理的舞台[04=Quick Stage]
$35137[03] 开始背景变暗的舞台数
$3513B[0F] 不进行背景变暗处理的[滚动号]
$3513F[07] 结束背景变暗处理的[滚动号]※1
※1:滚动编号是该阶段滚动设置的编号。
例如,从$13410开始的Quick Stage滚动设置:
00 01 02 03 04 ←这个就是
13410:40 40 40 40 40和地址下方相邻的地址末尾。
如果跨越两列,则只需单纯地计数为11 12 13即可。
$39CA5[03] 激光出现的场景数量
$39CEE〜FD 激光出现次数(每个字节为1屏幕)
$39CFE〜D0D 激光出现次数的总和(加法)
$39D0E〜D41 激光的方向[E1(→):A1(←)]
$39D42〜D75 激光的发射位置(Y轴)
$39D76〜DA9 激光的长度
$39DAA〜DDD 直到激光发射之前的时间
○时间参考[01 1F 3E 5D 7C 9D BB DD FF]
■Air Man阶段 背景处理(来自Kuwata的信息)
$3CCE2(3CCF2):
lda $2A:A5 2A ;读取面部地址
cmp #$01:C9 01 ;如果它不是01
bne $14:D0 14 ;则跳转到地址$14处
以下是“在背景后显示精灵”的开始
因此,只要您知道这里的$01是代表Air Man阶段,
您就可以开始编写使用汇编程序多重配置任务
要更简单的是把这里的01改为其他的存在意向的stage即可
注意,“内存地址$2A代表一个面”
这只是您知道了它之后就会很容易去查询的东西。
■梯子上下速度相关(由Yoshitsumu讲)
我记得梯子上升速度是在386EF的00(含糊)。
下降速度是在3872E的ff。
■滚动编辑-中间点-
在编辑滚动设置时,特别是中间点等情况下的操作方法。
如果不与下图一致,则无法正常进行游戏,因此请注意。
3B18〜3B2F(滚动设置部分)
从3B18开始,每次6个字节分隔开。
3B18〜3B1D:A
3B1E〜3B23:B
3B24〜3B29:C
3B2A〜3B2F:D
对应于下表中的开始点、中间点、中间点2(接近BOSS之前)、
Wily的面部受到定位。
起始位置
中间点
中间点2(接近BOSS之前)
Wily的面部位置
Wily的中间点
Wily面部的中间点2(靠近BOSS之前)
角度号为N,A〜D应将以下值输入。
他们中的(N + 3)MOD 4是N + 3除以4时的余数,
例如,如果房间号为1,则4/4=1没有余数,因此20 + 0×40=20。
<A>:[84 + ((N+3) / 4)]
<B>:[20 + ((N+3) MOD 4)×40]
<C>:[85 + ((N+1) / 4)]
<D>:[20 + ((N+1) MOD 4)×40]
最后,3906F〜是主人公的房间号,这也需要对应。
※如果将起始点/中间点设置为(00 0E 16 18 21 21),则…
3B10 [-- -- -- -- -- -- -- -- 84 88 8A 8A 8D 8D E0 60] 3B20 [60 E0 20 20 85 88 8A 8B 8D 8D 60 E0 E0 60 A0 A0]
3906F:17
3. 关于升降机的前进方向
关于升降机的前进方向,可以参考碎片界面房间号04的例子(大概)。
碎片界面房间号04的升降机路线是从$39b53开始的,类似于a0 00 28 01 40 02 d8 03这样的形式。
开始的A0 00表示“在Y坐标达到A0之前往下走”,有点表达困难。
接下来的28 01表示“在X坐标达到28之前往左走”。
00表示向下,01表示向左,02表示向上,03表示向右走。
升降机出现的房间的“房间号”和“关于路线的地址”如下:
碎片界面房间号04 $39b53开始 韦里4面房间号1e $39bcb开始
碎片界面房间号05 $39b5b开始 韦里4面房间号1f $39c0f开始
碎片界面房间号06 $39b77开始 韦里4面房间号20 $39c27开始
韦里4面房间号21 $39c57开始
在$39a8d处可以指定“碎片人阶段的升降机配置房间”。
从$39b35开始,可以确定“使用每个房间中的升降机图案的范围”。
4.威利阶段首领相关
从$35bc0开始,“威利UFO启动时的颜色”
从$2cf8a开始,“机械龙的颜色(尾巴、翅膀和火焰视为零敌)”
从$2CEF8开始,“开始放置每个级别的芯片零件的坐标(类似的感觉)”
从$2CF07开始,“可以在每个级别上放置的芯片零件的数量”
$2CF16开始,“指定在机械龙的图形中使用的调色板”
从$2CEF9开始也是相关的,但不应更改为“21”或“22”之外的任何内容(目前)
Guts Tank的颜色在威利阶段3面板的调色板中。
从$353a3开始,“Guts Tank机身的颜色(武器选择后)”
从$3918f开始,“Guts Tank战斗中地面的颜色”
从$2e9d2开始,“用于Caterpillar图形的芯片零件指定”
从$2ea82开始,“指定Guts Tank的图形中使用的调色板”
从$2d7d0开始,“Wily Machine 2的颜色”
从$2dc5f开始,“外星人的颜色”
从$383e8开始,“在Boss Rush期间读取哪个房间(滚动?)的精灵银行”
从$39b4c开始,“指定要在每个房间中使用的升降机模式的长度范围”。
5.其他
$3562E处为“每个阶段武器窗口的颜色”(第1调色板为00,第2调色板为55,第3调色板为aa,第4调色板为ff)。
$3A119处为“敌人的颜色”。
$3721A处为“启动画面背景色的调色板”。
$37DF5处为“武器获取画面中莱特博士的颜色”。
$EC30处为“怀里斯特阶段地图的背景”。
$EFD0处为“怀里斯特阶段地图背景的调色板指定”。
$34651处为BOSS登场画面背景条的宽度(?)。(此处的“2C”或“20”意味着什么可以在打开NESSPR后查看,并更加易于理解。)
$3464F和$34650处为调色板指定(例如,“00”或“AA”的颜色计算)。
$34186和$3418B处为BOSS登场画面的背景色。

