米哈游、腾讯和任天堂三者的共通之处是什么?

米哈游、腾讯和任天堂三者的共通之处是什么?当然不会是三者都是做游戏的这么浅白的答案,也不会是三者都莫名其妙的招人记恨这种答案,算了我就说了吧。
答:都扩展了游戏受众,让很多原来不玩游戏的人都来玩游戏了。
一句话能说明白的事,我绝对不会放在后面才和你说,这点你大可以相信文先生。但是具体怎么扩展的还是值得详细说说的,那么先从三者之中最伟大的任天堂开始详细说吧。
我们拼命地想要开发出堪称完美的游戏,但是对于那些平时就不会在游戏上花费时间和精力的人来说, 无论什么样的游戏都没有任何区别,换来的只是他们默默地转身离去。我们越是思考就越能感受到这个问题的严重性。
——任天堂四代社长,岩田聪,《任天堂哲学》

老任很早就明白了一个道理,那就是游戏的盘子太小了(这是因为他们做的早并且做的好,所以早早的就触及到了天花板),事实上,2022年全球游戏市场的总规模也只有大概1548.9亿美元(数据来自《2022年中国游戏出海情况报告》)而2022年全球零售业务的总规模高达273400亿美元,相差了176倍左右。

道理很简单,你可以不玩游戏,但是你不能不逛超市、不网购、不上市场买菜。
虽然游戏的盘子依旧很小,但是相较于以前已经扩大了很多倍,这其中就有任天堂的功劳。在整个第三世代到第四世代,任天堂就是游戏界唯一的暴君,达到了几乎垄断的地步,这使得他们早早的就触及到了这一领域的天花板。但是之后的日子里,任天堂犯了很多错误,这里不多赘述,也导致了很多日后的对手快速崛起,包括现在的御三家之一索尼。当岩田聪上台之后,他发现,虽然任天堂的主机销量依旧不错,但是游戏卖的却不好。这只能说明一件事——大家不再玩游戏了(很有可能是因为没有时间)。这也令他有了一种深深的危机感。为了解决危机,他做了两件事,第一是降低出品游戏的难度,令游戏更加休闲易上手;第二就是要扩展玩家群体。

所以我们看到,任天堂推出了一代神机,家庭主妇之友——wii。这款机器在各个方面的设计都向非核心玩家做了极大的妥协,手柄一样的遥控器、像是电视一样的UI,想尽办法往传统家电上靠拢而非是游戏机。在软件阵容上,也推出了针对家庭主妇的《wii塑身》等游戏。像是《wii塑身》或者《脑锻炼》这种核心玩家嗤之以鼻的游戏你可以看不起,但是人家的销量是实打实的恐怖,前者2267万销量,后者3000万销量,如果你觉得这个数字不够恐怖那只能说你对于主机游戏没有一个基本的认知。任天堂的这一理念也被后续机型NS继承下来,NS上出过很多奇怪的游戏都是为了拓展游戏群体,最出名的应该属于《健身环大冒险》,这部作品也是1538万的销售量,实在是太恐怖啦!只要你要玩这款游戏,那你必须买一台NS,而你都买了NS,我还怕你不玩别的游戏吗?就这样任天堂的主机披着健身的外衣进入了千家万户,很多之前都不玩游戏的家庭都买了他们的游戏机。

好了我知道大家不爱听任天堂的历史,我也不爱讲这些老掉牙的东西,接下来说点大家感兴趣的——腾讯。

我知道,说腾讯在B站那必然是人人喊打的存在,啊什么臭资本家、天天就会抄袭巴拉巴拉的。我也不喜欢鹅子,但是就事论事,咱们冷静来看看鹅子的游戏之路。

腾讯的发家起源于即时通讯软件,但是即时通讯软件虽然用户多,但是变现难。换句话说就是有渠道,有流量,但是没法直接变成钱。而整个互联网流量变现一共就三条路:游戏、广告、直播打赏。因此腾讯走上游戏之路是必然的,有了QQ这一超级渠道,腾讯推广游戏可以说是手到擒来,CF、DNF、LOL,大家可以看到腾讯在端游时代的王牌们没有一个是自研的,怎么回事呢?且不论这个,腾讯推广游戏固然有自己的打算,但是也无意间扩大了游戏的受众,这件事无可否认。然后是手游时代来临,腾讯凭借着蛊王争霸和手上的渠道,创造出了游戏历史上的奇迹,《王者荣耀》。关于这款游戏不用我多说,大家心里都有数,乘着移动互联网的东风,腾讯第二次扩宽了游戏受众。至此,增长已经见顶,差不多全国的人都用上了智能手机,都玩上了《王者荣耀》,就算你不玩《王者荣耀》,还有《和平精英》等着你嘛,鹅氏写轮眼那是一等一的牛逼。

然后就是现在,游戏增量市场已经到了顶,变成存量市场,那边网易的《蛋仔派对》还在疯狂挖墙角。我放假回家看到家里的小孩都不玩《王者荣耀》改玩《蛋仔派对》时,我就能想象到丁老板无比自傲的表情了,毕竟《蛋仔派对》是他手操逆天改命给救活的,而且这不是第一次了。我要是丁老板我估计都在想:妈的,难道我真的是天才游戏策划?我太牛逼了,我都佩服我自己。反之小马哥表情就不会太好看了,路都给你们指出来了都能掉坑里,我《糖豆人》白买了?反正腾讯内部的问题不是我们今天要讲的,说网易《蛋仔派对》都扯远了,总之就是在大DAU市场,腾讯的份额正在被慢慢侵蚀,你指望《瓦罗兰特》?做梦呢吧,老老实实地做你的投资公司去吧,你扩展游戏玩家群体的历史使命已经完成了朋友。

说实话,腾讯也没啥好讲的,骂就完事了,这是政治正确,全网应该没有几个腾讯粉吧?有吗 ?举手我看看?所以这一段也没什么意思,接下来这段才有意思。
因为接下来我们要讲的是二次元之王、宜山路维尔福、国产3A的缔造者、游戏工业化的践行者、中国第一游戏独角兽、无情的文化输出机器、凡人之躯比肩猪鹅、徐汇区纳税大户...

等会等会,这篇文章太短,写不下这么多公司。
好了不开玩笑了,米哈游这家公司,那可太爆了,我估计现在如果有弹幕的话,应该满屏刷的都是“爆!爆!爆!”毕竟无数人爱它,恨它的人更多。
但是这和我们这篇文章有什么关系呢?因为虽然国内游戏玩家人数虽然已经见顶,但是二次元玩家没有,米哈游正是踏在了这个风口,将二次元这个新鲜玩意加以本土化改造之后推广了出去,扩大了二次元玩家群体的同时,钱也大把的赚。
什么,你不看动画?没关系,这是一款回合制箱庭探索手游,来玩玩吧,很好玩的。

事实上,人们一个常见的误区就是米哈游是巨鲸,吸了太多二游玩家,剩点渣滓给别人吃。但是这只是一方面,从另一方面看,米桑也确实扩大了二次元游戏的受众群体,把市场做大才是关键。
但是大家要记住
1、米哈游的游戏是长线运营的。
2、二次元群体虽然当时还有增长空间,但是现在恐怕也已经见底了。
3、资本永远要扩张,就像是癌症一样,不增长,只有死(停下也是死!)。
那么就算是米哈游,也需要新的增长点,但是放眼望去,这世面上的用户啊,哪还有增长点呢?
你别说,还真有。
谁?
女人。

“她经济”的钱确实好赚,但又不那么好赚。
举个例子,男性角色可以漏奶子,但是女性角色不行。那我疯狂出大奶男人好不好,软色情是二次元不可分割的一部分,那不是赚爆。而且女性消费能力确实强,唯一的缺点就是舆论有点难顶。不要紧,反正原来的那群事儿逼玩家节奏也不少,大风大浪我见得多了,等到米游社彻底闭环的那一天,一切都会好起来的。
我们的目标是广大女性用户,这就是新蓝海!冲啊!
这就是大家所面临的现实。
不过说回来。腾讯是打不倒米哈游的,但是性别议题是可以的,特别是当你屁股真的不干净的时候,ME TOO可是会杀人的。

打住打住,我们是讨论游戏的,不是讨论女权男权平权的问题的,这些玩应就留给上面的大人物去思考吧。
好了,日常的思考题时间,今天的问题是这样的。都是面临着用户增长到顶的问题,为什么任天堂可以把毒手伸向小孩、家庭主妇、老年人等等弱势群体,而米哈游却只能找版本T0火中取栗呢?