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电子竞技终究还是工具,无法成为风口产业

2020-11-23 22:24 作者:象喻  | 我要投稿

  LOL-S10总决赛结束后,陆续看到了一些关于电竞产业的文章,都在描述一个蒸蒸日上、未来可期的风口领域。可是电子竞技发展到今天,既没能摆脱“工具”定位,又没有解决长期隐患——虽有风,却形不成产业。本文不是给电竞泼冷水、唱反调,而是指出电竞一直未能解决的多个关键问题。做为一个长期电竞赛事观众,我本人更希望电子竞技能够像体育赛事那样,发展出一片天地。然而目前从观众基础、厂商利益、内容平台以及政策扶持等多个角度来看,稳中求进已是难能可贵,爆发增长希望渺茫。


  [观众基础]
  在多篇文章中都反复提到了现在我国电竞用户规模已经达到了4.x亿人,这个数字是毫无意义的,它实际上是竞技类游戏的用户规模,而且还包括了手游用户。
  真实用户规模暂且不提,观众的新陈代谢却是无法忽视的:为了维持游戏热度,厂商要定期更新游戏内容。如果玩家不玩了,一两年也就看不懂比赛了,相当于每次更新都在劝退不玩游戏的老观众。
  这方面传统体育有压倒性的优势,虽然每届大赛前都会指定用球或者微调一下规则,但你没见过比赛场地都大变样的情况吧?
  现在看来,电竞行业最接近于传统体育的赛事,是星际1。虽然比赛地图在变,但规则多年不变,只玩一个月的星际1玩家可以看好几年的比赛,理论上能够达到观众比玩家还多的效果。作为早期最成熟的赛事,当时的种种决策堪称电竞业起步的神来之笔。
  反观现今的电竞,受众规模依靠的是庞大的玩家群体,而非逐渐积累的观众数量——这就有一个灵魂问题“在电竞眼里,玩家跟观众哪个更重要?
  很遗憾,现代竞技游戏,此问题两种答案不可兼得。


  [厂商利益]

  这里我贴一个头条系的官方站内信。从2018年底开始,鹅厂陆续起诉头条系“未经授权许可,擅自传播游戏视频,涉嫌侵犯游戏知识产权”,并多次胜诉。维护自身利益无可厚非,法律也保护知识产权。但是这些胜诉对于电竞行业的利弊,不言而喻。如果读者的年纪大一些,应该还记得早在魔兽争霸3和Dota上就上演过同款戏码,虽然两个事表面看上去不同,本质上都是握有知识产权一方的予取予求。而像星际2早期,暴雪与KeSpa的那点纠纷,现在看来都不算什么了。
  电竞行业从法律层面上来说,持有游戏知识产权的一方,等同于持有最终否决权。
  这也是电竞跟体育运动最大的不同之处,我踢球的视频,版权归自己,而玩家自己录制的游戏视频版权归属于游戏公司。体育赛事的最高机构都是国际协会,参与的行业利益相互联系,并且目标一致:做大做强,组团分钱!最终形成了庞大的体育产业。
  电竞赛事,不存在组团的因素,相关行业只是变相接游戏厂商的订单而已。


  [政策扶持]
  近几年电竞行业在政务及公共关系方面改善明显,比如今年8月的“电竞北京2020”、10月杭州文博会、11月长三角文博会,多地也释放了积极的政策信号。遗憾的是,我们不能把这些解读为政策东风,因为政策对文化产业一直是一视同仁的。同时期的动画行业也程上升趋势,多城也出台了动漫扶持政策,但是业内对这个看得就比较客观,毕竟电影、番剧的投入比较大,必须慎重。
  说到电竞方面的政策,“电竞之都”被提的次数最多,一直是地方政策的主力。但就在象喻写此文期间,明年已经预定“设计之都”了。所以建设“全球电竞之都”下一步怎么走?答:奔着“设计之都”的方向去啊!顺便说下,该城还是“美食之都”、“时尚之都”、“消费之都”……发展口号多到数不清……
  所以现在提到支持电竞,以后可能还支持搞街舞……只要是符合社会主义核心价值观的文化产业,政策都支持!
  文化产业,绿色GDP,不仅达康书记欢迎,是个书记都欢迎。


  [内容平台]
  近期比较重磅的电竞行业新闻,要数B站大手笔购买LOL赛事版权。近几年电竞版权水涨船高,选手也是身价倍增(比如某人刚来中国时,他是越……)游戏主播也是赚的盆满钵满。从财经角度看待这些交易,归结为眼球经济。
  眼球经济能衡量价格吗?不能。
  能得出“电竞产业想象空间大,产业天花板高!”的结论吗?很遗憾,也不能。
  有极少数人可能看过我的S10自制视频,在素材齐备的情况下,调度节奏、配乐、字幕,大约需要一到两小时。素材如果自制,我尝试过几期,一分钟视频要制作一天。
  为什么提这个事?为了体现一下内容制作的成本。
  早期视频平台、直播平台都扶持游戏内容,不是因为爱,就是简单的成本问题——游戏内容的制作成本低、受众收益高。
  这些年各个平台购买电竞赛事版权就是采购内容,就跟视频平台定制说唱、街舞、乐队、脱口秀的原理一样,花合理的价格采购收益高的内容。我们不能把商业行为天真的当成对电子竞技的热爱。什么是对电子竞技的热爱?后期坚持办星际1、雷神之锤3、半条命、魔兽争霸3比赛的那些主办方都是出于对电竞的热爱。


  [广告金主]
  现在电竞市场上出现了越来越多的巨型公司身影,看上去就像是传统体育一样。这当然是好现象,但广告金主更关注的是电竞相对精确的受众人群,而不关注电竞本身。这方面所有文化活动都是一样的,只要某个活动能够吸引到特定人群,总会有相关产品的公司找上门。所以广告金主增加是电竞发展的必然现象,并不能当作是发展助力。
  想像世界杯那样长盛不衰,除了受众人群外,还得具备品牌提升效果——在世界杯上做广告的品牌,那就是世界级品牌。央视春晚的效果类似,哪年你要是在春晚上看到一刀999级送神装,你是不是也觉得这是一款与众不同的页游?
  然而电竞赛事的品牌提升上限,不会高过游戏厂商……那定位就只能是面向中青年的传播渠道而已。作为一个渠道,潮落时金主离去的速度会比预期还快,这也是电竞赛事总宣传观众总数的原因。
  春晚近些年影响力有下滑趋势,但广告金主还在排队送钱,这种好事不可能发生在电竞行业身上。


  电子竞技的起步,在国内是红警、帝国、星际1的网吧赛。后来国内外陆续出现了小型比赛,进而演化出了大型多游戏复合型赛事。整个演进过程跟传统体育如出一辙,当时的游戏厂商也未能预料到这些现象,都采取了顺其自然的态度,除支援一些资金外没有过多干预。这种多方并举、多行业出力才是形成产业的先天条件。人为引领,终究要面临赛事如何与游戏平衡的问题,星际2犹在眼前,谈电竞产业,为时尚早。

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