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动画十二法则(学习笔记)

2023-07-20 11:26 作者:bili_84817921318  | 我要投稿

1.挤压与拉伸(Spuash and stretch)

物体受到力的挤压,产生拉长或者压扁的变形状况,再加上夸张的表现方式,使得物体本身看起来有弹性、有质量、富有生命力,因此容易产生戏剧性。

2.预备动作(Anticipation)

加入一些反向的动作以加强正向动作的张力,借以表示下一个将要发生的动作。

动画角色的动作,必须让角色能够产生“预期性”,透过肢体动作的表演,或者分镜构图的安排,让观众预知角色下一个动作,并让观众更能融入剧情中。

3.表演及呈像方式(Staging)

戏剧是经过导演设计安排出来的,动画更是如此,因为动画的所有动作安排与结构,都是需要靠动画师的手创造出来,所以在动画中的构图、运镜、动作、走位都需要仔细设计安排,避免在同一时间又过多琐碎的动作与变化。最重要的是精心设计好每一个镜头与动作,经过设计之后,也就是,画动画的时候,画家需要真人的动作来设计。

4.逐帧画法VS关键帧画法(Straight-ahead VS. Pose-to-pose)

(被淘汰了)逐帧画法顾名思义就是一帧一帧的画。

(现在的主流画法)而关键帧画法,则是奖动作拆解成一些重要的定格动作并画出这些关键的动作点帧,然后再由其他画手补充中间的画(帧)。

5.动作的惯性跟随和重影(Follow-through and Overlapping Action)

动作受到惯性影响生产惯性跟随,比如说做投掷动作,投球出去后胳膊应为惯性没有停下来是继续向前摆,所谓的动作惯性跟随就是发生在这个时刻,胳膊没有停在本该停止的位置上而是靠惯性继续摆动一段时间然后反方向摆回来。

动作重叠本质上是因为其他动作的连带性而产生的跟随动作,而且时间上动作有互相重叠部分。

“没有任何一种物体会突然停止,物体的运动是一部分接着一部分的”这是华特.迪士尼当初对于物体的诠释。

6.慢入与慢出(Slow-in and Slow out)

一般物体动作在开始与结束时速度比较慢,中间过程速度比较快一些,应为一般动作并非等速度运动,这是正常的物理现象。静止的物体开始移动时由慢而快,而将要停止时的物体则会由快变慢,若以等速度方式开始或者结束动作,则会产生一种唐突的感觉。

7.弧形运动轨迹(Aecs)

但凡所有会动的生物,其组成的任何部分之运动轨迹皆为平滑的弧形曲线。

8.附属动作(Secondary Action)

依附在主要动作之下的细微动作,虽然是属于比较微小的动作,但实际上却有画龙点睛的效果。第二动作并非不重要的动作,而是强化主要键,不仅可以使角色更生动真是,更可让角色感觉有生命。

9.节奏(Timing)

动画的灵魂就是物体与角色的运动,而控制运动的关键就是动作的节奏与重量感。

动作节奏就是速度的快慢,过快或过慢都是会让该动作看起来不自然,而不同角色也会有不用的节奏,因为动作的节奏会影响到角色的个性,也会影响到动作是否自然。

另一个控制运动的关键就是指重量感,因为所有的物体都是有质量的,而节奏可以表现物体的质量,这和人对自然界的知识有关。

10.夸张(Exaggeration)

利用挤压与伸展的效果、夸大的肢体动作、或是毅加快或放慢动作来加乘角色的情绪及反应,这是动画有别于一般表演的重要因素。

11.熟练的手绘技法(Solid drawing)

动画的制作,视觉表现占了很大一部分,而视觉表现则需要非常扎实的绘画训练以及对美观的敏感度,不论是制作传统动画或是电脑动画都一样,动画师都需要有扎实的绘画基础训练,才能将动画中所需要的完整的表现出来。

12.吸引力(Appeale)

吸引力是任何一种艺术都必要具备的条件,动画是和电影一样,包含了很多不同的艺术类型在其中,不管是音乐、画面或者剧情,都必须互相搭配,才能交织体感最好的动画作品。

动画最常吸引人的地方,就是充满想象力的画面的表现方式。动画几乎所有都是经由动画师与导演的手“创造”出来的,对画面表现的“自由度”极高,所以动画总是给人一直充满想象的感觉,也是动画最吸引人的地方。


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