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胡言乱语:《八方旅人2》与jrpg

2023-04-03 16:19 作者:愚蠢的猪皮怪  | 我要投稿

我玩过的JRPG有破晓传说,异度之刃2/3,绯红结系,p5r,ff7re,而八方旅人一代和二代是我唯二玩通关的。

剧情

先说剧本本身,八方旅人要讲八个不同的故事,这意味着每个故事的体量实际上很小,比起传统jrpg的长线剧本,八方旅人更偏向于单元剧。

体量小意味着故事更偏向于角色塑造,而不是故事情节,毕竟同一个角色的两个章节之间可能要隔了好几个小时的游玩时间,情节一旦复杂,玩家可能会玩了前面忘了后面的。同理,出场的人物必须要少,否则光是记人名就够呛。

我非常讨厌上来就长篇大论介绍世界观,塞给玩家一大堆术语的rpg游戏,这会带来很高的理解成本,而且一旦你的设定并没有吸引住玩家,就直接成了劝退点。

八方旅人的剧情结构非常简单,每个角色的主线剧情目标都可以用一句话概括:

  • 光:找到昔日旧友,夺回库国

  • 欧修特:找到三只守护神,回来保护小岛

  • 奥兹巴尔多:干死哈维,给妻女报仇

除了主线的核心目标外,也有一些次级情节:

  • 光:库家的血之诅咒

  • 欧修特:人类与兽人能否和谐共处

  • 奥兹巴尔多:究极魔法,第七根源的解

这些次级情节独立与主线之外,哪怕删掉,主线故事的情节也依然成立。但是这些次级情节起到的是塑造主角的形象,和价值观输出的作用。

  • 光克服了诅咒血脉的嗜杀欲望,塑造了不杀生的仁慈之刃形象

  • 欧修特的旅途中,遇到的神兽与人类都有矛盾,但最终章人类和兽人还是携手合作共同保卫岛屿

  • 奥兹巴尔多最后求出的究极魔法的解,对女儿和家人的爱

这样的情节设计,个人觉得比起其他jrpg又臭又长的剧情线,观感真是好太多了。

演出方面,八方旅人的配音对人物的刻画真的挺到位的,像素游戏本身很难做复杂的情绪表达,非常需要优秀的配音来补足。平野绫配的欧修特是真的可爱捏“嘎呜~~~~~嘿嘿~”

战斗

二代的战斗依然延续了攻击弱点打break,运营BP打爆发的玩法,相比传统回合制(等一下,怎么样算传统回合制?算了不管了)怪物的弱点更多,而且战斗中弱点也可能会变,玩家不太需要专门为了哪个BOSS进行针对性的配队,这个我个人是很喜欢的,我很讨厌“这个boss弱火,我必须带上我的火属性角色”这种设计师教你玩游戏的战斗设计,就好像玩石头剪刀布,对面提前告诉了你我要出拳头。

此外,需要多次攻击弱点才能破防的设计,让不同类型的技能都有用武之地,高频率技能能够更快的破盾,AOE技能能同时破多个角色的盾,单体技能则用来破防之后打输出。

同样以弱点破防为核心的P5,战斗流程差不多是:攻击弱点,逐个破防,终结技完成收割,提供的是一种敌人无法还手,一套带走的爽快感,但这种爽快感的代价就是:1.敌人的弱点很少,玩家需要反复试错去猜,这个过程很无聊而且猜错了还有惩罚,会让玩家觉得我明明没有做错什么凭什么惩罚我。2.BOSS战基本就完全摒弃了弱点的系统(也不能说完全摒弃,毕竟BOSS有可能给几个Break连续行动直接给你秒了捏,我到现在也不理解P5为啥这么设计   笑~~),大部分BOSS都是没有弱点无法破防的。这也是为什么我玩不下去P5R,最后开着修改器一路跳过战斗的原因。

当然,P5要猜弱点很粪,并不意味着八方旅人猜弱点就不粪了,虽然八方旅人的怪物弱点多,容错率高,不太可能猜半天猜不中,但我依然还是反对这种没有策略全靠运气的猜谜试错。

再讲讲角色系统,二代相比一代,加了一个潜力槽,这使得每个角色的特异性更强了。一代除了角色主职业和一个转职,技能全部绑定在职业上,会让人觉得角色本身没有啥个性,只是跟着职业走。而二代加上了潜力槽设定让角色的个性更强,玩家在考虑配队的时候,也会考虑角色的潜力技能与哪个职业搭配能打出更好的配合,比如提米诺斯的潜力技能是所有攻击都算作弱点,选择副职业的时候我就会偏向于多给些高频率和AOE攻击来增加破盾效率。

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