雅达利2600:《头号玩家》的焦点 差点搞垮了游戏业

作为一部电影,《玩家一号》已经成为了近期游戏产业的一个热门话题。这部由斯皮尔伯格导演的电影在向全世界宣扬电子游戏文化的同时,也是一封写满情怀的玩家告白书。在《玩家一号》里有上百个关于游戏的彩蛋能够被玩家津津乐道。而在这篇虚拟的绿洲中,有一台游戏机被《玩家一号》小说的作者恩斯特·克莱恩(Ernest Cline)以及斯皮尔伯格反复的提及,占用了相当的篇幅和镜头,它就是雅达利2600。

作为一台距今已经有四十余年历史的游戏主机,雅达利2600在大多数人眼中已经是“古董”,而不是代表“时髦”的游戏机了。但是雅达利2600在游戏产业中的传奇地位是无法被剥夺的,对于许多经历过雅达利时代的欧美玩家来说,雅达利2600像一颗耀眼而又飞驰而过的流星,代表了他们最美好的回忆和梦想。
诞生之前
在雅达利2600诞生之前,1972年雅达利设计的街机游戏机“Pong”在当时的美国社会已经是大红大紫的存在了。虽然由电子游戏之父拉夫·亨利·贝尔(Ralph Henry Baer)设计的米罗华奥德赛(Magnavox Odyssey)普遍被认为是世界上第一款家用电子游戏机,但是大部分当时的美国玩家都是在酒吧、桌球厅等娱乐场所中接触到“Pong”,从而真正打开虚拟世界的大门的。

然而,“Pong”虽然大红大紫,带来的问题也不少。首先便是“Pong”很容易被山寨,在版权意识薄弱的70年代,许多电子产品制造商在研究了“Pong”的技术后,纷纷走上了山寨“Pong”的道路。这令当时的雅达利颇为气恼。
其次就是,“Pong”本身也是一个“山寨品”。“Pong”上唯一能玩的乒乓游戏早在米罗华奥德赛上就有了,设计者就是电子游戏之父拉夫·贝尔和他团队。而雅达利也为此吃到了苦头。1974年,米罗华奥德赛的生产厂商米罗华(当年米罗华被飞利浦收购)以及拉夫·贝尔一纸诉状将雅达利和“Pong”告上法庭,拉夫·贝尔在法庭上用厚厚的开发文档和设计图稿将雅达利驳的哑口无言。所以你看,从游戏产业诞生的那天起,专利版权的纠纷就一直伴随着这个产业的发展。
这场官司的结果是雅达利需要支付70万美元版权金给米罗华公司,这还是雅达利创始人诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)和拉夫·贝尔私下调解后的结果。诺兰·布什内尔当时告诉拉夫·贝尔,雅达利成立不久,规模和资金有限,根本无力承担高额的版权金,如果米罗华强行要求赔偿,雅达利只有宣告破产。拉夫·贝尔最终选择放过了雅达利一马,没有将雅达利逼死。这场官司的影响和后果是非常深远的:它救了雅达利一命,成就了之后雅达利的辉煌。

饱受山寨和官司困扰的雅达利创始人诺兰·布什内尔明白,要想继续保住当时雅达利的地位,雅达利必须拥有一台完全属于自己的游戏机。于是雅达利迅速收购了一家计算机工程公司Cyan Engineering,该公司当时正在使用新技术研发代号“Stella”的新游戏主机。
在当时,所有的视频游戏机采用的都是米罗华奥德赛那样基于数学的逻辑技术,这使得游戏中的只能使用一些基础的图形和图像。这也就是为什么第一世代的游戏看起来都差不多的原因。

而“Stella”并没有使用这种逻辑技术,而是使用了1975年进入市场的8位微处理器来代替。微处理器使得程序信息可以快速的进行处理而不会堵塞。在没有被当作游戏机部件之前,当时微处理器的用处只有一个,那就是用来发射导弹。
“Stella”的另一个突破就是更改了游戏载体。第一世代的游戏机是没有游戏载体概念的,也就是一台游戏机能够玩的游戏是固定的,不能更换的。“Stella”使用了1972年惠普推行的卡带技术完美的解决了这个问题。再配上雅达利自行研发的电视机信号接口以及音效芯片,“Stella”已经做好了一切准备。
雅达利VCS
1977年9月11日“Stella”发布时,它用的名字是Atari Video Computer System,简称VCS。之后在1982年,VCS才因为零件编号上的CX2600而改名为世人熟知的Atari 2600。首批的VCS配备两个摇杆以及一个包含了8个游戏的合集,售价199美元,相当于如今的800多美元。

雅达利的VCS在发布之初的表现并不算太好,在1年多的时间里销量只有几十万台。造成这个现象的原因大致有两个:首先是竞争对手的压力。VCS虽然在技术上完成了世代的更迭,但是它的对手也做到了。美国飞兆半导体公司在VCS发售的前一年就发布了第二世代的第一台游戏机----Fairchild Channel F,使用的是罗伯特·诺伊斯(英特尔创始人)设计的微处理器,同样使用卡带载体。
在技术上,雅达利VCS并没有做到第一。为了让VCS能够和Fairchild Channel F竞争,诺兰·布什内尔不得不为了获取更充裕的资金而求助于当时的华纳通信,并最终以2600万美元的价格将雅达利卖给了华纳。

其次的原因是当时美国社会对于家用游戏机的接受程度依然有限,无论是Fairchild Channel F还是之后雅达利VCS,发布初期的销量都并不算爆炸。人们还没有完全意识到电子游戏机能够给自己的家庭娱乐生活带来多大的改变。
这一情形一直持续到了1979年,也就是雅达利VCS发布的两年之后。当年的圣诞节,雅达利VCS成为了孩子们最梦寐以求的圣诞礼物。光1979年一年,雅达利VCS的销量就高达百万台,到1981年,凭借着VCS在市场上的碾压级表现,雅达利的年销售额到达了10亿美元。
“它改变了人们的心态,”诺兰·布什内尔回忆道。第一次,电视从被动媒体变成了主动媒体,人们可以在电视机上进行操作、控制、玩游戏。人们在惊喜的玩着各种各样游戏的同时,也第一次意识到电脑的潜力。

软件阵容
能够被普通大众所接受自然是VCS能够成功的原因。但是仅仅因为“造型酷炫”、“科技含量高”这些特点是不可能打动人们花199美元购买一台雅达利VCS的。雅达利VCS能够真正摆脱竞争对手Fairchild Channel F,独霸电子游戏市场,靠的当然是优秀的软件。任天堂前任社长山内溥的名言:“性能再优越的硬设备如果没有有趣的游戏软件配合,那就跟废铁没什么两样”,其实就是在感叹雅达利崛起的最重要原因:游戏软件。
在雅达利被华纳收购之前,创始人诺兰·布什内尔拥有着对公司的全部掌控权。也就是那个时候,诺兰从美国各地招揽了一批年轻、有才华同时又桀骜不驯的工程师来组成雅达利的游戏开发团队。
诺兰没有为这支年轻的团队施加诸多的条条框框,只要能够做出好游戏、想出好的创意,团队的成员可以肆无忌惮的做自己想做的事:刷公司的信用卡买啤酒、只穿一条短裤上班、在办公室抽大麻、没事就开一场派对。

“我希望大家努力工作,但又要做的开心。”诺兰·布什内尔的这个理念,无意中成就了第一代游戏设计者的团队文化。这批年轻人在VCS发售之前为雅达利开发了大量极具创意的街机游戏,并在之后搬到VCS上。虽然这个时期他们的作品以今天的标准来说算不上是经典,但是要知道在当时,这些一边看着程序员手册一边做游戏的年轻人可是游戏产业真正的“拓荒者”。
而雅达利VCS第一款比较成功的游戏是1978年发售的《太空侵略者(Space Invaders)》。这款“小蜜蜂”游戏原本是日本太东公司的开发的一款街机游戏,雅达利买下了游戏版权,分别推出了街机版和VCS版,广受玩家欢迎。
接下来于1979年推出的《魔幻历险(Adventure)》则是另一款雅达利VCS早期的经典作品。别看这个游戏只是控制一个方块走来走去,但它确实是动作冒险游戏的鼻祖。《魔幻历险》的另一个深远影响就是在《玩家一号》中提到的“世界第一个电子游戏彩蛋”,制作者Warren Robinett通过这个彩蛋同时也向被华纳收购后的雅达利表达自己的不满。1978诺兰·布什内尔离开雅达利后,雅达利对待程序员的政策发生了巨大的改变。公司的高层普遍将程序员刻意推向幕后,隐瞒他们的信息,以此来躲避竞争的人才挖角。

而Warren Robinett的抗议明显没有太过明显的效果,1979四名高产又有才华的程序员离开了雅达利,成立了最早的一家第三方游戏公司:动视。事实上,作为雅达利的第三方软件公司,动视在之后为雅达利提供了相当数量质量上乘的VCS游戏:《Pitfall!》、《A Journey into Space》、《Private Eye》等等。
但是动视确实是雅达利的“掘墓人”之一。动视的出现带来了第三方游戏制作商的概念,这为当时许多虎视眈眈想要在时髦的游戏产业里分一杯羹,却苦于无从下手的资本家们提供了新的思路:“既然VCS这么火,那么做VCS游戏一定能赚不少。”
从此以后雅达利游戏阵容因为有了第三方的加入更加丰富,但是因为没有审核机制,粗制滥造的垃圾与毫无新意的山寨品也开始不断出现。雅达利不是没有抗议过,他们将动视告上法庭,想要将制作VCS游戏的权力从第三方手中收回。可惜的是,法庭最终宣判雅达利败诉。而这一次既没有拉夫·贝尔,也没有诺兰·布什内尔可以在私下里维护雅达利的利益了。

天使与恶魔
我们把雅达利的悲剧暂时放一旁,将时钟拨到1981年,也就是霍华德·斯考特·沃肖(Howard Scott Warshaw)入职雅达利的那年。他是今后几年里雅达利最出色的游戏设计师、程序员,他在雅达利2600上发布的每一部作品销量都超过了百万。
然而如今已经离开雅达利、离开游戏产业近30年,已是一名心理医生的他,还有另一窜头衔:历史上最烂游戏《E.T.外星人》的制造者、雅达利大崩溃的始作俑者、凭几段8字节代码撬动10亿美元产业的罪魁祸首。

不可否认的是,霍华德的确是一名才华横溢的游戏设计师以及程序员。用他自己的话来说,他“天生就是干这个的。”刚刚入职一周的霍华德就接到了他的第一个项目:将一个叫做《星堡(star castle)》的街机游戏搬上雅达利VCS。《星堡》并不是雅达利制作的游戏,所以霍华德的这次任务实际上一次当时普遍的“山寨”行为。
不过霍华德并没有甘于单纯的山寨一个别人的游戏,在得到团队管理层“想怎么做就怎么做”的指示后,他将《星堡》的几个核心要素提取出来,然后重写了整个程序,尽量的让这个游戏更好玩。最后他把这个游戏命名为《亚尔的复仇(Yars' Revenge)》,玩家控制一个叫做亚尔的昆虫生物,需要打破障碍、躲避来袭的炮火和敌人,最终击毁藏在缺口里的目标。

《亚尔的复仇》可能是世界上第一个拥有故事背景的电子游戏,霍华德在自己的第一款作品上倾注了相当的心血,熬夜为《亚尔的复仇》写了7、8页的科幻故事,讲述了昆虫生物亚尔占领太阳系,然后遭到外星生物入侵的过程,为游戏的背景做了一个铺垫。
《亚尔的复仇》一经面世便大卖,人们惊叹于雅达利VCS带来的色彩斑斓的虚拟世界以及操作亚尔飞来飞去的自由感受。霍华德还不忘像前辈学习,在游戏中加入了写有自己名字的彩蛋,让许多玩家真正的开始认识这位才华横溢的游戏制作人。《亚尔的复仇》的销量是百万级别的,是雅达利VCS最成功的游戏之一。

在第一款作品推出之后,霍华德迎来了自己人生中的一个突破口。由于《亚尔的复仇》的良好表现,他被高层选中为电影《夺宝奇兵》制作一款雅达利VCS的游戏。而《夺宝奇兵》的导演正是当时已经崭露头角的斯蒂芬·斯皮尔伯格。
1982年在雅达利2600上发售的《夺宝奇兵》也是第一款电影改编的电子游戏,它像人们展示了电影与电子游戏之间紧密联系的可能性。《夺宝奇兵》的销量同样也在百万级别,在商业上大获成功。斯皮尔伯格和霍华德两人也因此相识,并互相赏识。

大厦将倾
作为一名游戏设计师,连续推出两个“爆款”的霍华德在那几年得到了相当的赞誉。而雅达利2600在当时游戏产业的市场霸主地位也显得越发不可动摇。1982年雅达利的市场销售额达到了20亿美元的峰值。在市面上雅达利2600根本没有像样的竞争对手,用今天的概念来描述,雅达利2600就相当于PS4和Xbox one的结合体,你可以在上面玩到几乎所有的游戏,同时每个月都有无数新的游戏被摆上货架。
然而正所谓成也萧何败也萧何,当初成就了雅达利2600的是它强大的游戏阵容,而就在雅达利2600处于鼎盛时期,出问题的也是它的游戏软件。

除了之前提到的无数第三方游戏制作商制作的大量山寨、垃圾游戏充斥市场,雅达利本身的制作能力也在不断的下降。由于雅达利高层对于程序员的压榨和藐视,大批的雅达利游戏工程师开始出走。留下的程序员也大多不像霍华德那样“兢兢业业”,不是心怀不满就是敷衍糊弄。
而在臭名昭著的《E.T.外星人》发售之前,雅达利2600版本的《吃豆人(Pac-Man)》就已经让雅达利的声誉受到了严重的打击。糟糕的图形、刺耳的音效、缩水的容量让这个雅达利从南梦宫手里买来的经典IP彻底蒙羞。
当时雅达利的决策层在战略上犯了和之后《E.T.外星人》一样的错误:他们认为只要游戏名气够响,就不愁卖不出去。游戏做的如何并不重要。雅达利2600版本的《吃豆人》虽然很烂,不过还是卖出去了700万份。但是这个数字显然没有达到雅达利的预期,因为还有将近500万份的雅达利2600《吃豆人》卡带烂在了仓库里。

同样烂在仓库里的还有将近1000万台的雅达利2600。虽然雅达利2600霸占了市场的大部分份额,但是整个市场的需求量在1982年左右已经接近饱和。但是华纳和雅达利的资本家可不这么认为,他们的“野心”还很大,新生产出来的1000万台雅达利2600只要再多做几个爆款游戏就一定能卖得出去。
E.T
而当时对于雅达利来说,什么是爆款游戏?有经验的制作人+优秀的IP准没错。所以雅达利便祭出了他们能够想到的最大“杀招”:霍华德·沃肖+斯蒂芬·斯皮尔伯格。
为了促成这次商业运作,华纳和雅达利高层煞费苦心的和斯皮尔伯格以及环球影业展开了交涉,并最终以2500万美元的天价获得了《E.T》的游戏改编版权。当时华纳之所以肯开如此高的价格,不光是为了游戏改编权。华纳当时的CEO史蒂夫·罗斯对斯皮尔伯格十分的赏识,想要劝其加入华纳,2500万美元的版权也是在向斯皮尔伯格表达华纳的财力和诚意。

不管怎样,雅达利还是得到了他们想要的版权。只不过唯一的问题是,离1982年的圣诞节只剩下5周时间,而这个特殊的营销时间点雅达利一点都不想错过。
于是霍华德·沃肖接到了雅达利CEO 雷·卡萨(Ray Kassar)的电话:“嗨,霍华德,我们需要在圣诞节之前做出一个《E.T》的游戏,你做的到吗?”
“当然没问题。” 霍华德回答。制作《亚尔的复仇》霍华德花了5个多月,制作《夺宝奇兵》他花了近7个月。虽然留给《E.T.外星人》的时间只有1个半月,但是没有人告诉他这是件做不到、不可能发生的事情,包括他自己---雅达利最优秀的游戏工程师之一。

沙漠中的垃圾堆
从今天角度来看,尽管雅达利2600上有许多虽然原始但却充满创意和开创性的游戏作品,但是《E.T.外星人》却以其臭名昭著的糟糕表现成为雅达利2600平台最广为人知的游戏。在这之后的三十多年时光里,《E.T.外星人》几乎不会缺席每一个“史上最烂电子游戏”的榜单。
在《E.T.外星人》里,玩家会控制一个奇形怪状、大腹便便的外星人穿梭于各个场景之中,寻找回收三件设备以便和母星取得联系。科学家和FBI探员是游戏中唯二需要躲避的两种敌人,各个场景中还有许多地洞会让玩家掉进去,从而发现额外的物品或是通讯设备。《E.T.外星人》最大的问题就是在游戏过程中玩家会不断的掉进一个个毫无意义却又无穷无尽的地洞,从而带给玩家无比的沮丧和困惑感。它的确很无聊,但事实上雅达利2600那众多的山寨、垃圾游戏中,它绝对不能算是最烂的那个。

“我在五个星期里独立编写了这个游戏,这是一个非常大的技术挑战,当时没有人能够做到这一点。《E.T.外星人》本应是款更好的游戏,但是我只有5周时间,以这个标准来说,已经算不差的了,” 霍华德·沃肖在事后回忆道。“它卖出了大约150万份,但是公司做了400万份的卡带,差距的确不小。”
300万份的《E.T.外星人》(包括退货)、500万份的《吃豆人》以及不断从生产线上下来的近千万台雅达利2600,堆满了雅达利的仓库,彻底拖垮了雅达利。1983年雅达利立刻从盈利变为亏损,亏损额度达到了5亿3000万美元之巨。

也就是在《E.T.外星人》发售一年之后的1983年9月,再也无力支付昂贵的仓储费用的雅达利动用20辆左右的集装货车,将大批的雅达利2600主机、游戏卡带拉到美国新墨西哥州阿拉莫戈多沙漠垃圾场进行掩埋。第二年,大幅度裁员后的依然持续亏损雅达利被华纳卖出,宣告了雅达利时代的结束,也宣告了辉煌一时的雅达利2600游戏机正式进入悲惨的生涯晚期。
雅达利大崩溃后,雅达利虽然关闭了游戏开发部门,但还是研发了几台雅达利2600的后续机型比如雅达利5200、雅达利7800,一些第三方游戏开发商还是继续会开发一些雅达利2600的游戏。然而当时人们对于雅达利以及电子游戏的信心已经被击垮,资本家们也普遍认为电子游戏产业已经没有潜力。

传奇的落幕
一直到1992年正式停产为止,雅达利2600的累计销量是3000万台。从1977年正式发布,到1983年的雅达利大崩溃,雅达利2600的黄金岁月只有短短的6年时间。
2014年在阿拉莫戈多沙漠挖掘雅达利“遗骸”的现场,许多当年雅达利2600的忠实粉丝不远万里赶到了现场,其中包括了《E.T.外星人》的制作人霍华德·沃肖以及《玩家一号》小说的作者恩斯特·克莱恩。他们的心情是复杂,既有期盼也有唏嘘,雅达利2600对他们来说有着非凡的意义。

同样,雅达利2600对于游戏产业的意义是非凡的,雅达利2600上的许多游戏都具有从无到有的开创性意义,第一个射击游戏、第一个探索游戏、第一个主视角游戏等等。甚至雅达利本身在这台游戏机上采取的商业和发展模式都为之后的接班人做好了铺垫:以软件阵容取胜、严格管理第三方、加强版权意识、培养优秀的制作人等等,山内溥的任天堂都学到了。
这就是雅达利2600,它告诉了人们电子游戏的无限可能,也带给了世人血淋林的教训。
