欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

群英2类原版mod常见设计思路迭代史(中)

2022-07-28 13:34 作者:剑心元璟  | 我要投稿

书接上文。


五、新增专属装备与装备体系重做

原版的装备体系也是经常被部分玩家诟病的所在,尤其是对于诸多强迫症玩家来说,他们要不断的将每个武将的武器都及时更换为最新的,这在没几个将的时候还好说,一旦武将多了就换不过来了。此外,部分名将的爱好者也觉得,某一些武器比如青龙偃月刀、方天画戟、丈八蛇矛,就应该是关羽吕布张飞们开局持有。所以,对原版的装备体系修改几乎成了所有玩家的共识。

但考虑到,青龙偃月刀这种30武力的武器如果让名将开局携带,显然是有些过强了,于是就出现了以陈沐三国为代表的早期版本的处理方案,他们给专属装备划定好了一个不算太高的数值,然后让名将自带,从而形成大体上的不失衡。

后续的版本基本是对数值进一步调整,或者适当精简店货数量,从而减轻玩家持续换装的负担,也有一些MOD果断采用武器进阶系统的,不过更多是见于魔改类MOD,就不再赘述了。

同样,装备的数值调整本身也是一个点,在原版和陈沐版这种早期版本里,装备的数值往往只有血或蓝或武或智,而等MOD发展到了中后期,装备则都会加不等量的武智血蓝,甚至还有通过扣血/蓝/武/智以增加更多的其他属性的,从而形成各式各样的装备搭配,大大扩展了可玩性,这方面的代表作自然又是剑心三国2。

 

六、消耗品增加

说完了装备,消耗品方面当然也有变化。其中比较有代表性的几个当属回血药、回蓝药、士气药等,这些物品大大便利了玩家,拓展了可玩性,能让玩家在某些危急关头起死回生,亦或是让新归顺的武将立刻就能派上用场,而不用等漫长的状态恢复(尤其是士气)。

而这些设计在剑心三国的迭代,最早是2013年的飞龙在天V1.06添加了回血药,当时回血药还叫狗皮膏药,后来在2014年的剑心三国V1.095时改叫了跌打丸,之后在2019年的剑心三国1.14里跌打丸可以回复士气了。

其余的消耗品方面,比较重要的是培养武力、智力的物品,我们依旧以剑心三国为例。在剑心三国里最早出现于飞龙在天V1.06的武力成长指南书和智力成长指南书,后来也是在剑心三国V1.095时改叫了武力果、智力果,而体力果、技力果和黄金果则是2017年的剑心三国v1.12加入。

但是,这种培养武将的东西,最好是能有个上限,从而防止内政怪玩家刷个几千年,人均四位数武力。剑心三国是在2021年的剑心三国2v1.0时正式加入了上限,并且在有上限的基础上,于2022年的剑心三国2v1.1版推出了更进一步的洗髓丹和炼气丹,玩家在培养到上限以后,可以用这两个丹再进一步的培养一定数值,当然了,使用这两个数值就要分别扣血和蓝上限了,玩家需要再吃体力果和技力果来弥补亏损。

 

七、鬼哭神号和大地狂啸削弱

说完装备咱们来说说技能。要说技能的话,那首当其冲的自然是三大技,而三大技里,最为玩家推崇的莫过于鬼哭神号和大地狂啸。

先说大地吧,事实上,在原版,只要玩一些相对极限的玩法,大地狂啸这个武将技的实际性能是不如天地的,天地才是当之无愧的群2第二技能(鬼哭是第一),但是,大地狂啸在低压局给玩家带来的爽感几乎是只有鬼哭能够匹敌的。

我们可以看一下大地狂啸有多强,大地狂啸,48耗蓝,堪比炎龙绝杀的压技,对面全突时稳清180-190兵,其随时随地可以开的特性,保证大地直接吊打了47耗蓝且清兵差不多的神火怒张,只有鬼哭和怒张能堪比的清兵能力又让它吊打了49耗蓝的炎龙绝杀。所以,我们对这个技能,确实是应该适当限制一下的。

由于大地狂啸过于依赖全军突击,一旦不全突,杀伤就会大幅减少,因而对大地的限制,可以通过限制全突下手,剑心三国2就是这么做的,通过调整士兵射程,让绝大多数兵种对我方飞刀不突,想骗突击你只能用弓弩或者裸奔,这样就能起到有效限制大地狂啸实用性的效果。除此以外,雪姬三国设计了容易和大地搭配引起质变的物品,不能让某几位大地的强力持有者(如张飞)使用;金剑三国直接选择了移除大地狂啸这个技能,批量替换为炎龙绝杀,也是较为别致且可供参考的处理方案。

接下来说鬼哭神号,如果说大地的48耗蓝已经强的过于离谱,那鬼哭就强的令人怀疑奥汀是怎么做出这么逆天的技能的。鬼哭仅仅50耗蓝,在压技时长极长的前提下,15个小太极门确保了恐怖的杀伤性能,几乎随时随地开都有150兵的保底,而且在敌军不突的环境远远胜过大地狂啸,再加上50蓝的分身斩,你这东西是想搞啥啊?

我们参考一下,单论鬼哭强悍的清兵和压技能力,它的耗蓝就不该比大地低了,我们按大地同款的48算,那这个50血的分身斩,单看应该算和狂雷天牢各有所长,狂雷天牢可是50蓝!换言之,鬼哭神号在群英2的武将技性价比里,是用50耗蓝打出了98蓝的性能,而且还只是一发技能!

可以说,在相当程度上,鬼哭神号都是坑了原版后期可玩性的点,作弊的玩家们都知道R110,正常玩的大部分玩家们也只记得赶紧去收太史慈吕布关羽夏侯惇,四鬼横扫天下,也就是在鬼哭出来前才会用用其他战术。

因而,鬼哭也是必须要削的,这里又出现了不同流派,首先是提高耗蓝派,较为具有代表性的是陈沐三国,将鬼哭的耗蓝提到了70点,确实极大限制了鬼哭将的战斗力,但这里就出现了问题,提升耗蓝会大幅降低鬼哭将在流程中的威胁度,对于电脑来说很可能两三个技能就没蓝了,过于白给,所以在中后期的改版里,也就不太常见到提升耗蓝的改法了。

另一个改法是以剑心三国1、复古版为代表的降低打将派,一般是将鬼哭的打将降低到20或30,但是保持清兵和压技不动,这是因为群英2的武将技,越到后期,单纯的打将数值价值越低,反而清兵和压技是始终高质量的强度维度,因而才出现了原版的神剑闪华和炎龙绝杀,其实在有兵的场景下经常是比五雷轰顶更强的清兵技的情况。降低打将的改法以目前的游戏理解来说相较提升耗蓝更为优质一些。

第三个改法是以剑心三国2为代表的全面削弱派,以目前在测试的1.2+为例,鬼哭的3轮5个总计15个小太极门已经被削弱2轮4个总计8个,然而清兵却还能维持在全突140左右的数值,可见原版鬼哭的清兵究竟恐怖到了什么程度,同时,打将也被下调到了30点,总体上和天地无用可以说各擅胜场,更加平衡。

最后还有个改法,是以金剑三国为代表的,移除鬼哭派,就不让玩家用了,这个方法只能说见仁见智,金剑是属于堆难度的MOD,所以可以这么做,但是在正常的MOD里,一旦没有鬼哭这个技能,很多玩家还是会不适应的。

 

八、禁止R110

刚好说到鬼哭了,我们先插入把秘籍的问题说了。

群英2有KKON和DALL两套秘籍,从解包分析结论来说,KKON秘籍才是奥汀官方设计给玩家用的,而DALL秘籍严格来说是测试人员专属的上帝模式,但群英2发售时,DALL秘籍并未从游戏中移去,甚至还泄露流出,这才造成了群英2秘籍的大行其道,有关这个我也做过视频。

客观上说,以R110为代表的秘籍在群英2游戏寿命的早期,起到了巨大的宣传引流作用。但是,当我们站在2022年这个群英2游戏寿命的晚期再去回看,就会发现秘籍的存在本身对于群英2的玩家留存和深度玩家比例都是摧毁性的打击,互联网各个平台上都不乏评论群英2时就是一句“这游戏不是R110就完了吗”的玩家。

因而,群英2的大部分MOD都选择了关闭秘籍,不能让玩家滥用,打不过就该打不过,凭什么用秘籍逃课呢?当然了,如果设计者有心做一个允许使用秘籍的新手模式,也是完全可以的。

 

九、伏兵流削弱

接下来说伏兵流,刚好,我才写了一篇介绍原版伏兵流的文章,有很多内容建议您先参考这篇,重复的我这里就不赘述了。

直接简述结论:伏兵流不应当削废,但可以适当限制,具体的限制方法比较常见的是降低伏兵技性价比、削弱增技恢技、普遍增强电脑将威胁等,都是可取的,看玩家自行选择。这里的参考案例自然是剑心三国。

当然了,如果真要削废,只要在可玩性方面能够自洽,或者制作者设计理念就是没有伏兵流这方面操控性和策略性也无所谓,那当然也是可以的,譬如陈沐1.41的自动后选,和陈沐1.68的伏兵带不出场。

 

(未完待续)


群英2类原版mod常见设计思路迭代史(中)的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律