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【Extra Credits】斯金纳箱理论:游戏如何强制玩家上瘾

2020-06-02 10:32 作者:网络愚民  | 我要投稿


The Skinner Box How Games Condition People | Extra Credits

原视频时间有些久了,内容也较为粗糙,这里主要梳理一下,待了解深入后单独写。

在30年代斯金纳做实验之前,人们只知道如何训练生物的反射系统(巴浦洛夫的狗),而他认为人的意志也是可以被训练的,可以改变人们如何做出决定。在他的实验中:把鸽子放入带按钮的箱子中,当个字啄到按钮时,机器便给予食物。通过不断实验,它能持续改变鸽子啄按钮的频率,并且这行为是主动的,是做出某具体的的主观决定,即他可以调节它们做出的具体选择,这就是操控反射(operant conditioning)。 

他的实验含有这两个重要结论:操控反射适用于人类;每次行动后都给予奖励,并不是让人持续作出该动作的最好选择,而在动作后随机给予奖励,或一定时间给予一次,更能有效地让人重复动作。斯金纳常将这理论和赌博联系在一起,赌徒明知胜率低,也沉迷其中,而不去辛苦工作相同时间赚更多的钱。斯金纳还证明了人的生理需求有递减效应——满足后需求减少,而心理需求则没有相应限界。

额外声明/观点:被操作制约的影响而去做某件事,和去做某件事上瘾是不同的(我的理解是前者就像生理需求一样,不得不做,满足后需求递减;后者则是变态的心理需求,使玩家去满足无尽的欲望)。

这里并不是要区别两者,只是要确定两者是不同的,仅谈谈游戏怎样影响玩家的选择。事实上已有很多游戏依照这理论被设计出来,这已成为业界的坏习惯。但仅从道德上看:游戏中这理论是个既慵懒又廉价的,让人觉得某游戏有趣的方法。很多时候懊悔在某垃圾游戏上花费了大把时光,其实就是因为这些游戏利用了斯金纳理论,延长游玩时间同时制造出有趣的幻觉。

RPG是滥用此理论的重灾区,其充满了各种点数系统,每一个都可能是一个小的斯金纳箱。其他游戏,只要有奖励系统,都能用到这理论,像是纸牌接龙的获胜动画、关卡评分、连杀音效等等。众多游戏因为斯金纳理论而向RPG靠拢,在提供更加身临其境的游戏体验时,也容易因滥用理论而创造暂时的斯金纳箱式快感来吸引玩家,掩饰游戏本身的糟糕。我认为斯金纳箱并不是万恶的,它应当被用来引导玩家做有意义的、真正愉快的事,并能留下美好的回忆。

下面列举一些游戏真正的乐趣追求,而不应是斯金纳箱式的表面满足感:

神秘感(Mystery),引发好奇

对于精益求精技巧的追求(Mastery)

心理挑战(Mental Challenge),现实中多数人并不能获得足够精神刺激,游戏可以帮助运转大脑

叙事(Narrative)+线性故事叙述(Linear Story Narrative),创造一个令玩家心神向往的世界或故事

新奇(Novelty)

心流(Flow)玩家进入忘我状态,拜托了现实中的自我,真正沉浸于游戏世界中

对于游戏设计者,必须摆脱这种对斯金纳理论越来越依赖的游戏模式,参与(engagement)和强制(compulsion)是不同的东西,能控制玩家的动作并不能证明这是一个好游戏。

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