【翻译】当我们谈到ICO:一则注解(二)
原文标题:TALKING ICO: AN ANNOTATION
原文链接:https://gamefaqs.gamespot.com/ps2/367472-ico/faqs/29015
鉴于个人翻译能力有限,译文或存在诸多差错,建议参照原文查看,以免错误的译文对您产生误导。
本篇包括文章的第二部分正文的四至七章,剩余部分将在之后依次发出。
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IV、关于谜题的一些思考
引言接下来的三章
V、壮丽的监狱
讨论城堡扮演的角色
VI. 不情愿的探险者
双方的征途被定义
VII、伴侣
阐述孩子们伴侣关系的本质

IV、关于谜题的一些思考
引言接下来的三章
(首次发布于2003年5月20日)
在一开始我就说过,游戏玩法并不在本次讨论的范围之内我或许提出了一个不当的观点。ICO的故事需要数小时才能展开,而我们在这些时间里大部分都在解谜。如果我要详细谈论这些谜题,我就不得不涉及“游戏性”(Gameplay),即使我不这样称呼它。(我承认我对这个词并不十分熟悉;这个词没有出现在任何词典中,我不愿意使用一个我无法定义的词。)请允许我再次声明,我对游戏并无任何更加深入的了解。关于这个话题,我对游戏并无更加深入的了解,仅凭常识论述。敬请谅解。
玩过这款游戏的人都知道,到目前为止我所谈论的一切只是游戏的引子阶段。我们才刚刚度过开场动画。Ico和那个女孩才刚刚相识。这并不是说我们还没有了解到很多信息,因为实际上我们已了解颇多。然而,至此我们仅是观察者,而非游戏的参与者。而游戏本应该是用来游玩的。从这个意义上说,游戏才刚刚开始。
因为我们只解决了第一个也是最简单的谜题。还有更多具有挑战性的谜题等待着我们。难道解谜并非这款游戏的核心所在?谜题当然是。如果没有谜题,游戏就无法进行下去。因此,谜题一定是游戏中不可或缺的要素。若它们是不可或缺的,那么它们必定是最重要的部分。这符合逻辑,对吗?
显然,我并不这么认为。我将解释我的原因。毫无疑问,解谜是游戏玩法中最突出的特点。然而,大多数ICO粉丝似乎确信,解谜的部分并非游戏的真正价值所在。若你倾向于反驳这个观点,请回想一下你听到的关于这款游戏的赞誉之词。它们主要是关于谜题的乐趣吗?还是关于完全不同的其他方面?
这是一个显而易见的问题。人们会提到诸如“令人敬畏的视觉效果”、“温馨的故事”、“艺术”和“美丽”等等。但有人会说,所有这些优良品质对于一款游戏来说都是非必需的。吃豆人可能缺乏它们,但这并不妨碍它成为一款经典游戏。因此,有人可能会争辩说ICO是一个美丽的故事,但却是一个贫瘠的游戏。因为我们只有一种方式来完成游戏。一旦我们完成了它,挑战的元素就几乎荡然无存。我们已经知道答案的谜题不再是谜题。难怪这么多人认为ICO只值得去租借一次。但我们ICO粉丝很奇怪。我们坚称ICO不仅优秀,而且令人惊叹。那么,我们能证明这个观点吗?
现在,我已经说过这次讨论并不是关于ICO作为一款游戏有多好,然而,我确实需要探讨一下这款游戏如何在我们心中激起共鸣,以便接下来的内容对你有所启发。(至于效果如何,就留给你自己来评判了。)
最近,我与一位非常忠实的ICO粉丝交换了一些电子邮件。他对ICO情有独钟,甚至撰写了一篇五十页的相关文章。他告诉我,他已经好几个月没玩过这款游戏了。他表示,在偶尔游玩这款游戏时,体验感反而更为真实。大约在那个时候,我同样惊讶地听到另一位资深玩家在这个论坛上说,她只玩过这款游戏两次;我知道她对ICO有多痴迷。然而,我并没有感到惊讶。我自己也只玩过这款游戏三次。现在我们这里有一个悖论。我们三个狂热的游戏爱好者都承认这是他们有史以来最喜欢的游戏——可我们几乎根本不玩它!可以说,这是一个悖论。我们在称ICO为最喜欢的游戏时要么在撒谎,要么在欺骗自己,以为我们比实际上更喜欢它。对吗?不对吗?那为什么不对呢?
乍一看,我们似乎自然而然地会在心爱的游戏上投入更多时间。在我看来自从人们投入第一枚硬币开始玩街机游戏开始,这种观念便已根深蒂固,那时电子游戏尚未成为家庭娱乐的一部分。如果你是个高手,一枚硬币就能在街机厅玩很久;如果不是,你就需要大量的硬币,否则你就不能玩很长时间。于是一个观念逐渐形成:在电子游戏中,你投入金钱,以换取游玩时间的回报。这个观念一直延续至今。我认为这就是所谓的“重玩价值”。它源于这样一个观念:游戏的首要功能是帮助我们消磨时间。尽管现在我们可能不再需要每十分钟投入一枚硬币,但我们确实需要为游戏系统和软件支付高昂的费用。经济因素不可避免地仍然是其中的一个考虑因素,尤其是考虑到大多数玩家所处的年龄段。但归根结底,(重玩价值)其实只是经济问题。你或许每年只玩一次ICO,这是一个不购买游戏的合理的财务方面的原因,但这并非贬低其内在价值的充分理由,也无法阻止ICO成为某人对游戏最美好、最充实的回忆。
说到内在价值,让我们回到这个话题。我为离题道歉,但在能够将谜题置于适当背景之前,我觉得有必要这样做。我不希望任何人误以为我觉得谜题无足轻重。相反,我认为它们是游戏的核心。我想强调的是,这些核心有两个截然不同的功能。第一个更明显的功能是传统意义上的,适用于任何谜题。我们解决它们是因为它们有趣,也因为它们帮助我们愉快地度过时间。但在ICO中,解谜的部分仅仅是这样吗?我必须说它们并非如此。我已经给出了我的理由:一个谜题一旦被解决,它就不再是谜题。而且,由于ICO中的每个任务都只有一个特定的解决方案,所以返回去尝试用不同的方式解决它是毫无意义的。按照这个逻辑,ICO的谜题在游戏完成后应该失去所有的娱乐能力。但至少对我来说并不是这样。尽管我已经在游戏中尝试了所有技术上的可能性,但我的思绪仍然停留在它身上并为之着迷,这告诉我,ICO这款游戏的真正优势并不在于解谜的部分。根据我们的方法,这种体验仍然可以保留很大的潜力。这就是第二个功能,叙事功能的作用所在。
这就是我将回到的内容。
V、壮丽的监狱
讨论城堡扮演的角色
(首次发布于2003年5月27日)
将ICO粗暴地划分为故事和解谜是一个错误的想法——游戏的过场动画负责讲故事,而谜题填补了过场动画之间的空隙。我想,解谜本身或多或少能够独立体验。然而,缺少解谜的部分,游戏的叙事便无法支撑。这是因为解谜仅是整体的一部分,而叙事则构成整体。现在,叙事这个术语可能会——不应该,但可能会——产生误导,因为它暗示着某种口头或书面的东西,而ICO在插曲之外几乎完全是非言语的。但我们都听说过一图胜千言。在它们吝啬于文字的地方,场景和动作在其他类型的信息上则表现得相当丰富。
但在我们深入讨论之前,先说一句。接下来的三个部分涉及到两人相遇和反派首次出现之间的所有事情。在此之前,我可能过于强调了谜题,因为游戏玩法除了解谜之外还包含许多其他内容。但为了方便讨论,让我们同意谜题是指孩子们在追求自由的过程中必须完成的一切,除了过场动画之外——换言之,是我们可以操控的每一个动作。
现在,我不能像分析开场动画那样拆解谜题,因为它们没有剧情元素,除了一个:它们向我们展示孩子们正从城堡的某个区域向另一区域前进。因此,任何一个谜题的叙事功能都与其他所有谜题相同。(这是否意味着我们看到一个就看到了所有的?不是,有累积效应这回事)对我们而言,深入研究每个谜题是毫无意义的。所以我只会阐述几个适用于所有谜题的叙事功能。它们包括:
1.城堡是敌对地带。
2.孩子们必须探索城堡。
3.孩子们是必要的伴侣。
我想有些人可能希望对这些观点进行拓展。例如,有人在阅读上一节后指出,谜题有助于我们沉浸在环境中。他说得很对。但由于这更多是一种审美品质而非叙事工具,我在这里没有提及。然而,在谈论第二个观点时,我会简要提及它。那么,让我们看看每个观点。今天我们只考虑其中的第一个。
1.城堡是敌对地带。
在此时,概括我们已知关于城堡的信息或许颇有助益。我们知道它庞大得荒谬,建造它必定耗费了大量人力。我们知道它破败不堪,且可能历史悠久。我们知道其中部分区域受神秘咒语操控。我们知道Ico被带到这里,像之前的其他人一样,等待死亡——从棺材和角状雕像来看,这并非偶然或一时兴起。再加上城堡每个角落弥漫的恐怖阴霾,我们所描绘的画面无疑具有邪恶特质。当然,这幅画面模糊不清,因为我们对城堡一无所知。然而,我们在游戏开始时就深信这座城堡绝非友善之地。我们的这种假设是正确的。这就是视觉叙事的力量:让我们在不言明的情况下相信某些事物。在这个故事中,我们将看到很多这样的例子。
当Ico和Yorda开始认真探索城堡时,我们了解到这个地方不仅仅是不友好或冷漠;它本身充满敌意。我在这里并非指潜伏的黑色幽灵,尽管它们确实是其中一部分。我在说的是城堡本身。毕竟,对于这两个孩子来说,这座城堡意味着什么?对她来说,它是一个监狱。对Ico来说,它差点成为他的坟墓,如果他不小心,仍然可能成为他的坟墓。对于他们俩,城堡是阻碍他们追求自由的主要障碍。它是他们痛苦的根源;代表着他们必须克服的一切。
人们建筑物的目的是为了适应环境——在荒凉、艰苦的自然中创造一个舒适、便捷的空间。但这座城堡似乎存在的目的是让生活变得痛苦。它不是让事物触手可及,而是
将它们隐藏起来,让你不得不费力寻找。它让你在三个不同的高度绕着建筑物转三圈,才能到达屋顶。城堡到处都是高处,你很容易从那里摔死,而且由于地方破败不堪,这种危险加倍。除此之外,它还不允许你通过门,除非出于某种神秘的原因,它认为你有资格通过。如果你有翅膀,能穿墙而过,这里将是一个美好的居住地——对仙子来说是绝佳的住所,但对凡人来说几乎无法居住。这种布局让人联想到一个为让人困惑而设的迷宫。
你可能会说:“当然,它是为了让玩家困惑而建造的。这是一个解谜游戏,真是岂有此理。”我明白这一点。我只是说,城堡迷宫般的特质不仅对游戏有贡献,还对故事有所贡献。也就是说,在故事的前提下,城堡充满各种谜题是合理的。故事的前提是什么?一个孩子的搭档想要逃离一个庞大、神秘且令人恐惧的地方。而这个庞大、神秘且令人恐惧的地方不想让他们逃脱。它决心阻止他们,挫败他们,拖延他们。要穿越城堡,孩子们必须智胜它——必须应对并战胜这个危险迷宫抛出的每一个挑战。但等一下,这里的“智胜”城堡几乎听起来像是我们把它当成一个人。实际上,城堡确实在与孩子们扮演对抗角色。而且它确实如此。故事的真正反派,Ico和女孩必须战胜的敌人,正是他们所踏足的这座城堡。ICO中的每一个场景都是对此的无声提醒。
我们总是从远处看着这对年轻的英雄,这样城堡就能在他们周围巍峨屹立,令人望而生畏——逼迫着他们,让他们显得极其渺小,迷失其中。现在,我们可能会因为城堡的壮丽而惊叹。但这主要是因为我们没有站在Ico的立场上。实际上,没有人会喜欢被困在一个荒无人烟的城堡中。我们可以承受这种愉悦,因为对我们来说,这只是娱乐。对他来说,这是生死攸关的事情。当他环顾四周时,他看到的并非我们所看到的迷人美丽的建筑。他看到的是可能在任何时候导致他死亡的祸根。在那里,他永远无法确保能活过下一个小时。愉悦是他最后的感受。
生活中有许多恐怖,但迷失的恐怖无疑是最大的——与之相伴的是孤独的恐怖。城堡引发的恐惧是一种微妙而无处不在的恐惧。它很少从背后袭击你。相反,它总是在你面前和你周围,敢你忽视它。诚然,整个城堡弥漫着宁静。但是,任何在安静、荒凉的地方迷路的人都知道,宁静并不等于平和。这个地方没有平和,只有荒凉。还有沉默的恶意。因为我们感觉到,背后一定有一个恶意的头脑在策划这个恶意的计划。每幅画背后都有一个画家,每本书背后都有一个作者。有人出于不那么纯洁的目的安排了这个谜题。目前我们还不知道那个人是谁,目的是什么。我们知道的是,除非我们把这座城堡抛在身后,否则我们将无法摆脱恐惧。
在这里我暂且停笔。稍后我将回来分享关于第二个观点的想法。
VI. 不情愿的探险者
双方的征途被定义
(首次发布于2003年6月11日)
2.孩子们必须探索城堡。
我不得不放弃这一部分的初稿,因为在思考城堡的作用时,我过于深入游戏玩法,而忽视了叙事。然后,当我的笔记本电脑被盗,连同其中的所有写作时,我又失去了第二稿。为了在所有的重写混乱中整理自己的思路,我想从一些非常基本的考虑开始。我想我上次已经非常清楚地写下了城堡非常重要。很好,它很重要。但它对于故事的重要性究竟体现在哪里——而不是对游戏玩法或纯粹的视觉艺术?
为了解答这个问题,我们需要简要探讨一下故事的定义。将“故事”与“虚构”视为同义词是一种常见的误解。它们并非等同。例如,如果我说“月球上有水”,那么这将是虚构的,因为我凭空编造了这个说法,但它几乎不足以称为一个故事。另一方面,关于亚伯拉罕·林肯的传记既不应该也不会是虚构的,但它确实是一个故事。同样,当我说“这是我生活的故事”时,我的意思不是“这是一个关于我自己的虚构故事”,而是“这是我生活如何展开至今的经历”。因此,讲述一个故事意味着描述某件事情,无论是真实的还是虚构的。进行描述通常需要关注三个要素:角色、环境和冲突。
故事角色是一组演员,不一定是人类,我们从故事的开始到结尾都能看到他们。环境是指角色所处的所有环境的总和——时间、地点和条件。最后一个要素,冲突,是驱使角色放弃不活动并采取行动的任何事物。虚构作品中的冲突例子可能包括公开的战斗或竞争、解决谋杀案、坠入爱河或天空中掉下的可乐瓶。林肯的传记是一个故事,因为它具有这三个要素。关于月球上有水的胡言乱语只是胡言乱语而已。
城堡如何融入这一框架呢?我立刻意识到它是环境的核心元素,为故事营造了氛围。但它也是冲突的明显来源;孩子们渴望自由,而城堡将其拒之门外。而且,由于城堡是孩子们追求的最大障碍,它不仅仅是面对敌人的竞技场,它就是敌人。因此,城堡也像一个角色,而且是一个至关重要的角色。谜题是它囚禁孩子们的手段。这就是为什么我说没有谜题,叙事就会崩溃。它们构成了故事核心冲突的本质。没有冲突的故事就像没有豌豆的豌豆汤,胡言乱语。
我想现在我已经准备好处理第二个论点了,即孩子们必须探索城堡。我们可以用“应对”或“克服”来替换“探索”。孩子们必须应对城堡,才能取得成功。他们必须用自己的智慧战胜城堡的狡猾。但我选择了“探索”这个词,因为这个词有其他词没有的含义。探索一个地方不仅仅是去参观。你可以作为游客参观大峡谷,但除非你投入时间并冒着身体受伤的风险去征服它的荒野,否则你不能说你已经探索过它。同样,有人吹嘘自己已经探索过大峡谷,实际上仅涉猎了其广袤的一小部分,这是荒谬的。像这样的说法属于那些探险范围远远超出普通徒步旅行路线的执着人士。现在孩子们必须以这种意义上探索城堡。他们必须探索,他们别无选择。有人可能会探索某个伟大的奇迹,出于求知、好奇或寻求刺激。我们的年轻英雄不想了解城堡,他们对它不感兴趣,他们当然不寻求刺激。他们想要的是尽快离开这个可怕的地方,不想多待一秒钟。他们为了生命在逃跑。观光是他们最不关心的事情。
让我们现在想象一下自己处在两个孩子们的位置上。假设我们真的在试图逃离一个充满恶鬼的城堡。假设我们刚刚进入一个庭院。我们被美丽而奇妙的景象包围。我们是否应该花一点时间探索和欣赏?除非我们非常愚蠢。我们看到一个明显的出口。我们应该径直朝它走去。但我们不能。通道被堵住了。我们必须找到绕过障碍的方法。我们别无选择,只能探索。也就是说,我们被迫调查我们宁愿绕过的地方,摆弄我们宁愿不碰的装置。我们想要尽快离开这里的捷径——但我们得到的却是一个接一个的迂回路线。这就是谜题的意义:一系列复杂、艰苦的迂回路线,最终将孩子们带过城堡墙内的每一个区域。他们根本不在乎看到每一个区域。他们想要的是直接通往出口和自由的捷径。但这里没有。如果有的话,孩子们会很高兴,但故事会失去冲突。它会失去豌豆汤里的豌豆——变得平淡无味。可怜的年轻人必须走艰难的路,而这一切都是为了我们的娱乐。这种情感构成了每个冒险故事的核心。
在此,让我引用之前一位发帖者的评论,正如我所承诺的。我指的是谜题如何帮助我们沉浸在环境中。你认为它们是如何做到这一点的呢?我已经说过,孩子们尽可能地与他们的囚牢保持距离。但谜题要求他们不管喜欢与否,都要与之密切接触。让我再次举大峡谷的例子。每年有数百万人参观那个国家公园。大多数人仅仅是从安全的距离欣赏它的壮丽,就像在海滩上欣赏大海一样。但如果你想要沉浸在其中,如果你真的希望它变得栩栩如生,你是不会满足于此的。你会冒险进入峡谷,用你的双手和双脚去体验,而不仅仅是用你的眼睛去看。你会希望尽可能多地涉足其中,这样你才能从高处、深处、东面、西面、内部、边缘、黎明、正午、日落时分去欣赏峡谷。现在,这正是谜题让我们做的事情。它们让我们从各个角度去体验城堡。我们每次玩游戏时都必须这样做;我们不能说:“哦,我已经知道那个地方是什么样子了,所以这次我不会去那边。”游戏不会让我们完成它,除非我们已经把城堡里里外外都翻了一遍。
我在大学里度过了四年,不久前刚刚毕业。你可能会认为我对自己的母校校园了如指掌。但事实上,有些设施我从未涉足过,所以无法为你指路。如果你问我我们商学院的大楼内部是什么样子,你只会得到我茫然的眼神。四年里,我从未进过那栋大楼。我敢打赌,大多数人都有类似的回忆。也就是说,他们养成了一种习惯,结果导致对生活中的某些固定事物一无所知。他们可能只经常去家乡的某些地方,以至于当他们走出这些地方时,感觉就像是身处在一个陌生的国家。或者,当被问及他们每天开车经过的那所中学的名字时,他们可能会惊讶地发现自己从未了解过。你明白我的意思。但城堡却是另一回事。我在里面度过了短短几个小时。然而,它的记忆却是如此生动。我对它了如指掌。这是为什么呢?那么,我已经去过它的每一个地方。我曾去过并不得不应对每一个房间、塔楼、桥梁、庭院和风化的悬崖。我没有留下一块哪怕没有翻过的石头。除非我这样做,否则游戏不会让我继续。
而关于谜题,正是要求我们不遗余力地去体验城堡的每个角落。我们渴望抵达的地方只有一个,但要到达那里,我们必须穿越整个荒凉的城堡的每一个角落。无论是我们第一次还是第七次游戏,这都是真实的。永远没有捷径。尽管我们已经知道谜题的答案,但这并不能缩短我们必须走过的距离。在这方面,城堡与典型的迷宫有所不同。在大多数迷宫中,有一条正确的路径和九十九条错误的路径。但在ICO中,起初只有一条极其冗长的路径,别无选择。因此,解决ICO的谜题更像是攀登陡峭的斜坡或穿越深邃的峡谷,而不是猜字谜。没有人会为了乐趣而做两次同一个字谜。但重新登顶已经征服过的山峰是有意义的,事实上,许多攀登者就是这样做的。
或许你认为我在开玩笑。玩电子游戏当然与攀登山峰截然不同。我们在玩电子游戏时并不是在运动我们的四肢或冒着生命危险。而是游戏中的Ico在运动并冒着生命危险探索。我们想象对他来说,劳累和危险是非常真实的。每当我们阅读一本书或观看一部电影时,我们都会做出同样的让步。我们非常清楚,当我们观看詹姆斯·斯图尔特在《迷魂记》中拼命挣扎时,我们自己并没有掉落的危险。但我们确实想象这种危险对他所饰演的角色是真实的,否则场景将失去所有悬念。现在,如果我们已经看过这部电影,我们知道它是如何结束的。虽然这大大降低了悬念,但并没有完全摧毁它;我们知道会发生什么,但我们仍然充满兴趣地观看。当我玩ICO时,类似的情况也在起作用。由于我之前已经解决过这些谜题,所以现在它们最多只能算是微不足道的娱乐。但观看那两个年轻人在残酷的环境中挣扎的影响仍然强烈。知道谜题的答案大大减轻了我的劳动,但并没有减轻Ico的劳动——因为他的劳动既是身体上的,也是精神上的,而我的劳动从来都只是精神上的。尽管现在对我来说一切都简单明了,但对孩子们来说并非如此。每次玩游戏,我们都让他们经历一次恶魔般的折磨。这就是游戏在我们心中编织的伟大幻觉——一个我在其他游戏中几乎没有看到过的幻觉。对我来说,即使谜题不再具有挑战性,游戏仍然能吸引我的注意力,尽管程度略有降低。
如今我们明白,为何诸如逼真的光影、精确的尺度感、高度和距离以及复杂的角色动画在ICO中至关重要。除了赋予游戏美丽的外观,它们的任务是营造出这些是真实孩子在真实场所,因而陷入真实困境的幻觉。我想知道,同情计算机生成的角色是否愚蠢?或许是的。但那么,同情迪士尼的小鹿斑比或其不幸的母亲也应同样愚蠢;毕竟它们也只是图画。我们唯一能容忍动画角色的方式,就是想象——也就是说,假装——它们以自己的方式是真实的。ICO也不例外。这是一种回馈富有想象力观众的体验。
总之,谜题迫使孩子们探索城堡的每个角落,这类似于让他们不断与死敌发生冲突。不要被这里的死敌一词弄糊涂。你们中的一些人可能在想:“难道不应该有另一个角色承担这个角色吗?”在这里,我所说的死敌是指英雄们必须应对的最大敌人。帕尔帕廷或许统治着帝国,但无需了解太多《星球大战》,就能看出死敌之位属于达斯·维达。他在宏大图景中只是一个下属,但他是英雄们在每个转角都必须应对的麻烦制造者。也就是说,他与那通常遥不可及的皇帝不同,他是近在咫尺的。城堡也是如此。它始终触手可及。它始终近在咫尺。它是你无法忽视的存在,是那个尚未现身的真正敌人的代表。
下次我将讨论对谜题的第三个,也是最后一个观点。
VII、伴侣
阐述孩子们伴侣关系的本质
(首次发布于2003年7月15日)
3.孩子们是必要的伴侣。
我的意思是,他们之间的伴侣关系是出于必要。他们都想逃离城堡,但无法独自完成。他们各自的局限使得逃脱变得不可能。由于他们的困境呈现出监狱的形式——换句话说,是行动受限——他们的局限也自然与行动能力有关。Ico无法穿过Yorda可以打开的神像之门。Yorda无法应对Ico可以应对的某些地形。更重要的是,如果Yorda没有得到保护,她会被幽灵抓住,而一旦她被抓住,Ico也会变得石化。有人在网上这样描述这种情况:“如果你死了,她也会死。如果她死了,你也会死。”这大致概括了他们之间的安排。在生物学家的书中,这被称为共生现象,在社会学家的书中,这被称为伙伴关系或联盟,但我更愿意称之为伴侣关系。毕竟,他们两人并没有坐下来讨论他们所处的困境,也没有达成共识,认为既然他们似乎可以弥补彼此的不足,那么他们最好还是在一起。对于他们来说,共生关系本质上是一个愉快的巧合。(在讲故事者看来,这当然是一个刻意的选择。)当Ico还不知道她的能力时,决定带着她一起走。他们在成为合作者之前就已经是伴侣了。
克莱夫·斯特普尔斯·刘易斯,我最近开始阅读的作家,也迅速成为我最喜欢的作者之一,他写了一本关于爱的本质的精彩著作,名为《四种爱》。四种爱分别是亲情、友情、爱情和仁爱。根据刘易斯的判断,我们的主人公之间的伴侣关系属于友情。在谈到友情时,他认为:“恋人通常面对面,专注于彼此;朋友则肩并肩,专注于共同的兴趣。”他的意思是,恋人关心的主要是他们自己,即彼此——但朋友们在他们之外的某些事物上产生共同兴趣而走到一起。因此,恋人总是注视着彼此,而朋友则并排注视着并朝着那个其他事物前进。简而言之,友情需要围绕某个事物,无论是一种爱好、一种音乐品味、一个政治愿景还是一个职业。
因此,根据刘易斯的说法——在真正的知己之间,而不仅仅是任何“友好”的熟人之间——友情通常是在一个人看着另一个人时形成的,说:“什么?你也是?我还以为只有我一个人。”这完全适用于这两个孩子。被遗弃的Ico无疑认为自己已经被彻底抛弃了。在这个神秘的女孩身上,他找到了不仅是一个年龄相仿的伙伴,还有一个同狱的囚徒。当他认识到她是这样一个人时,分离的念头变得无法忍受;那将意味着回到彻底的孤独中。我并不是说这对他来说是无法忍受的;这对我们来说也是无法忍受的。我们立刻意识到这两个人处于共同的困境中,他们是天造地设的一对,他们应该在一起。挽救被俘虏的女孩的需求不仅仅是男性英雄主义。当然,这里有很多“拯救陷入困境的少女”的心态在起作用。但这并不是游戏最吸引我们想象力的部分。如果是这样,我怀疑很多有思想的女性玩家会喜欢它。它真正吸引我们的是我们想要回到朋友身边的渴望——消除Yorda离开后强加给我们的可怕孤独感的渴望。
再多说一点,我就结束这个部分了。随着我们的进展和解决越来越多的谜题,这两个孩子各自的角色变得越来越明确。我们开始在脑海中归类Ico能做和不能做的事情,同样也归类Yorda的事情。但Yorda是一个奇怪的生物。从外表上看,她优雅而富有天然的优雅,但有时她的行为似乎并没有完全掌握自己的智慧。越来越明显的是,她有限的能力不仅仅是女性脆弱的表现。她不仅软弱;她还胆怯——不仅无能;还无助。她似乎对自己照顾自己的概念一无所知。她还继续展示她对城堡的无知,这在前面已经提到过;在清理道路方面,她基本上没有做出贡献,把一切都留给Ico去解决。城堡——可以说是她的家——对Yorda来说和对Ico来说一样令人困惑。只不过,他有应对的能力,而她显然没有。而这个奇怪的事实是,如果外表意味着什么的话,她是两人中年纪较大的那个。Ico是一个小男孩,表现得像一个小男孩。另一方面,这个女孩正走向成熟,但她的能力远不及她那个矮小的伙伴。他的行为符合他的年龄。她的行为则不然。按照所有的逻辑,她应该是那个为他们两人解决问题的明智之选,因为她年纪更大,而且在城堡里待的时间更长。然而,Ico却不得不照顾她,像照顾他的小妹妹一样牵着她的手,这在这种有些不平衡但却无法分离的伙伴关系中显得有些奇怪。为什么呢?
我现在还不打算回答这个问题。在解释她的性格之前,我们需要更多地了解这个女孩,而我们还没有深入到故事的那个地步。在下一部分,我们将讨论you-know-who的第一次出现。