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godot 随机地图5 细分 镂空和连廊

2023-05-25 15:28 作者:damedown  | 我要投稿

图生成,借鉴泰拉瑞亚,它的地图生成方式非常的友好,地图具有良好的引导性。

前期出生地在平坦的内陆,向前走会遇到大山洞走廊,或者直达岩石层的隧道,在隧道和走廊都有宝箱,放置让玩家变强的道具。让玩家充满对游戏下一步的期待。

简单分析下游戏地形。

大量随机的空洞与长廊

泰拉瑞亚的地图算法非常完善。

1、丛林区大量小空洞和小长廊

2、岩石区大量小空洞和中型长廊

3、雪原大量大空洞和大长廊


非常符合游戏地形设定,外加上特殊的怪物,让游戏每个空洞都非常的具备挑战性,每个地方都有不同的游玩方式。


所以我推荐地图分三层

1、权重层。使用cellular的离散网格。并有使用塌缩算法生成原始的空洞与走廊。

2、扭曲。对原始的cellular生成的网络会有明细的线条,扭曲让线条更加的有弧度。

3、离散层。添加离散层,让地图不在平滑。


一个泰拉瑞亚大地图大约是16800*4800,他的最小空洞大约有20个方块,我们可以设定cellular的原始距离在5~8左右,如果按照8来计算,全空的四个相邻cell,会创造256左右的大空洞,已经很大了。如果是长廊的话,8格已经非常高了。


在使用简答的三角函数实现循环,使用地势图制作环形空洞,使用山脊制作特殊的建筑区。


这样一个地图引导更加完整的新地图算法理论就完成了。



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