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托拉姆物语VS逆水寒,谁是真正硬核的手游?

2023-08-22 14:21 作者:星海祝夢  | 我要投稿

真正手游式的战斗操作

得益于普攻读条,玩家普攻一次后,进入普攻读条,就算在原地继续站着,也没什么收益,虽然技能没有冷却时间,但因为蓝耗的限制,玩家很难有多余的魔法值释放技能,在这段空闲的时间里,玩家能做的只有走位,但这游戏的初期是没有手动闪躲的,走位一只手就够了,那这个时候,玩家不需要盯着技能图标,另一只手有可能在做什么呢? 答案是转动视角。 托拉姆转动视角的地方,可以说设计的特别巧妙。 刚好在屏幕右下角,这一般是其他游戏放技能栏和普攻键的地方。 为什么说这设计很巧妙? 只要你现在试试横握手机,然后去点屏幕的右下角,你就发现,你拇指是弯曲着的,这是种费力的状态。 但托拉姆的普攻键放在屏幕右侧正中间,然后技能栏放在右侧上方,不管你准备释放普攻还是技能,你的手指都处于一种平直的状态,这是一种舒适的状态,这种设计显然更适合手机游戏的操作。 那么,为什么另一只手有可能在转动视角呢? 因为你在走位,暂时干不了什么其他事情,基本上只能观察敌人的动向,关注队友的动向。 不管是手机还是电脑,玩家能从屏幕里看到的区域是非常有限的,尤其角色在位移过程中,是需要不断调整视角进行观察的。 这一点逆水寒手游做的很失败,在逆水寒里面,你锁定了敌人后,视角是不会自动跟着敌人转的,基本你随便一个位移,敌人就消失在屏幕里了,而当你想转动视角时,你会发现右下角是一堆技能图标和普攻键,右上角是地图,你想转动视角,就只能点屏幕中间,在大屏手机里面,隔着那么远的距离,这已经不是一个简单的动动拇指就能完成的事情了。 而在托拉姆里面,只要你开了视角追踪,你走位时,敌人即将跑出你的屏幕边缘,这时视角就会自动朝敌人转向,始终将锁定的敌人框在屏幕当中,让你时刻能注意到敌人的动向。 又或者你按一次普攻键,敌人就立马转到屏幕正中间了。 再说托拉姆的走位,这是一种很慢的步调,几乎就是在走路了。 然而正是这种慢速的走位,让战斗保持了一种微妙的慢节奏。 首先你不会因为角色的移速过快而突然走到一处不秒的位置,慢速位移对你的反应速度要求不高,倒不如说,这种慢速位移留给了足够多的时间让你思考其他的事情。 比如你看到敌人的姿势变化了,你会想敌人下一步要做什么,当你知道这是BOSS某种致命攻击的前摇,那么气氛一下就变得紧迫,而不是说,BOSS是突然暴起攻击的,然后在你没有思想准备,或者没有意识到的情况下就莫名其妙的被秒杀了。 当BOSS正在发起攻击,地上亮起鲜红的地毯警告,玩家没有手动闪躲,就只能通过走路慢慢的远离BOSS的攻击(显然没有比这更加简单且可控的操作方式了,位移至少需要两根手指,其中一个释放位移,另一个控制方向,并且位移过程是有僵直的,因此在手游上面,位移技能过多且处理不好,反倒导致失误频发,这很难说一种良好的体验,不过托拉姆大多数的位移技能是敌人为基点进行远近变化的,因此相对可控)。 而当你在逃离BOSS攻击预警地毯时,因为角色行动缓慢,玩家心急火燎,这让BOSS的攻击变得足够有压迫感,你也因此能够获得战斗记忆点,下一次面对这种状况时,你会变得足够纯熟。 基于以上种种,托拉姆一开始的战斗系统,看似设计的白痴,却易于上手,且富于对抗,反倒使玩家更容易沉浸。 所谓没有对比就没有伤害,恰好是在逆水寒那里体验到的槽点,让我发现了托拉姆的优点。 没有实际操作过,是很难体会到这其中的差别的。 在逆水寒手游中,玩家的关注点往往在技能的冷却和技能释放的先后顺序上,从而疏忽了敌人和队友的行动。 逆水寒手游中,升级非常容易,即使没有主线,即使没有战斗,也能升级非常迅速,并且只要你升级,就会自动开放一堆流派技能,这就导致了,你还没玩几个小时,就已经有一堆技能了,那些技能并不是你自己通过加点有选择有了解的去学习,也没有足够多的战斗让你融会贯通。 而一遇到战斗,看到哪个技能冷却好了,图标亮了,就点哪个,这样结果大概只有两个,一是你战力强横,敌人稀里糊涂的被你按死了,二是你战力低微,在你盯着技能图标胡乱释放时,你稀里糊涂的被敌人秒了。 再说回托拉姆。 托拉姆的药水的冷却只有10秒,只要没有傻到硬抗着敌人致命攻击去释放僵直大的技能,与同级别的怪物战斗,你是很难死掉的。 甚至死掉了也没关系。 托拉姆中,只要和别人组队,只要你有意志去点重新站起来,你就能够无限次的复活,除非队伍全灭。 即使没有学过急救这个技能,对于倒地的队友,你也能把他扶起来。 而逆水寒手游,是战坦牧的设计,药水的作用十分有限,90秒的冷却,极为有限的回复血量,真到用时,黄瓜菜都凉了,治疗和复活,基本全部仰仗于队伍中的奶妈,对于孤狼挑战型玩家,无异于强迫组队。 以上说的这些,只是托拉姆作为MMO手游所硬核的部分,这是一个动作类手游所应有的基本素质,它保障了玩家的基本战斗体验,但并不是托拉姆真正有趣的地方。

职业设定

在托拉姆当中,如果你选择了拳和杖开局,你会发现,你在路上捡到的任何武器,都能释放你所学到的格斗技能和法术技能。 甚至你可以把拳放在副手位置,主手位置放剑、弩、杖,以此组成剑拳、弩拳、杖拳。 如果你是斧枪开局,你会发现你用剑也能使用斧枪的技能。 如果你是武士开局,你甚至可以把武士刀放在副手,主手带上弓。 当然,最特别当然是隐藏职业“双剑”。 最开始,玩家会乐衷于组合各种武器,却发现,怎么也无法组合出两把剑。 刀剑桐人的威名,成就了MMO游戏中双剑的地位。 托拉姆又怎么可能没有呢? 当然,托拉姆毕竟是平民游戏,双剑也不可能成为某一个玩家的专属。 如果你有幸在十级时去到图书管看一看,你会发现双剑技能树就静静的躺在那里。 而后,学习双剑要领,自此,便得以成功装备两把剑。 以上我说的这一段,便是托拉姆的“无职业”设计。 这是怎么实现的呢? 托拉姆的技能分为武器技能、强化技能、辅助技能。 理论上,武器技能需要带上对应的武器才能释放该系技能。 这么一看,好像挺局限的。 第一个,托拉姆的角色有两个武器槽,通过主手和副手武器的搭配,玩家至少能使用两个武器的技能树。 另一个,不管哪个武器技能树,其中的主动BUFF技能和被动技能都是通用的。 第三点,法术技能和格斗技能,默认全武器都可使用。 再就是强化技能,里面大多数是对应强化武器的技能树,比如箭的狩猎,小刀的飞刀和暗杀,卷轴的刃术,盾的防护,剑的骑士等等,此外还有主手武器的强化技能树,比如杖的巫师,拳的破坏者,魔导具的灵魂技能。 除此之外的强化技能和辅助技能,都是全武器通用的。 当然,如果你技能点足够,完全可以把想学的技能都学了,然后根据战斗需要切换武器,虽然不推荐这么做,因为托拉姆是多角色养成的玩法。

连击系统

托拉姆最有趣的也最具个性化的那便是连击机制。 这里的连击不是所谓的攻击不断所达成的连击,而是将众多技能设定好释放顺序,在需要时,一键释放。 这听起来,不就是逆水寒的一键连击吗? 不不不,这区别可太大了。 首先,除起手技能外,每一个技能都可以设定独特的连击效果,比如输出技能附加增幅,增加50%的伤害,比如附加心眼,此技能一定打中,并且技能所带的异常对敌人无效时,停止释放连击,比如附加无敌,第一个连击20%概率无敌,放在第五个位置,100%无敌,比如连击,第一个技能的蓝耗减100,放在第二个连击位置,蓝耗减200,除此之外还有补位、反射、吸血、执着、强韧、迅速等等。 如果说托拉姆有职业攻略,那么它的核心一定是连击运用。 仅仅通过连击效果,就可以彻底解决回蓝的困难。 以前的输出长连,一定是注重技能间虚实结合、优势互补的,并且能够利于持续作战。 在我玩托拉姆大概才几个月的时候,我连惯性机制都不明白,却出过一篇双剑攻略,我拿里面的连击分析一下。 迅捷攻击起手,流星补位,剑闪连击,穿甲拳连击,猛爆斩增幅,狂战士之怒连击,幻影剑增幅,剑影连击。 放了这么多技能,但整个连击只消耗两百蓝。 为什么呢? 原本要消耗六百蓝的流星,因为补位额外存了六百蓝,剑闪放第二个连击位置,减两百蓝耗,刚好不消耗蓝,穿甲拳同理,猛爆斩消耗了流星存了三百蓝,狂战士之怒因为带了连击,免去所要的五百蓝耗,幻影剑增幅,消耗流星存的剩下的三百蓝,并实际消耗一百蓝,加上起手的迅捷攻击,实际一共消耗两百蓝。 在这个连击中,迅捷攻击命中,十秒内增加25暴击,狂战士之怒提供30秒的25点暴击,剑影释放后的下一个技能,增加暴击率200%,换算成暴击,也就是给迅捷攻击增加50暴击,因此,整个连击只需要有基础的50暴击,就能把暴击堆满,达成100%暴击。 在托拉姆中,暴击满,就意味着,即使你的命中不够,也能打中闪避高的敌人,并且100%暴击,这是所有物理职业必定要堆满的属性。 而我出这个攻略时,身上一堆铁匠铺装备,王石都没镶嵌一个,因此根本无法靠装备堆满100暴击,但靠着连击和技能组合,我硬生生的达成了别人需要镶嵌数个王石都不一定能堆到的百暴。 再就是这个连击的虚实结合,优势互补。 迅捷自带50%的行动加快,释放非常迅速,而后的流星耗蓝大,因此用作补位技能存大量的蓝,流星自带无敌和眩晕,迅捷攻击后的流星可以马上用来规避掉敌人的攻击,眩晕能够将敌人的格挡和闪躲统统减半。 而剑闪作为那时双剑唯二的主动BUFF技能,提供增益的同时,也是必不可少的反击输出来源。 双剑用穿甲拳的攻击距离只有1米,因此可以用来暂时停止连击的释放,等到时机合适,再走到一米处再执行连击的后半部分。 穿甲穿25%降防敌人,减少敌人一半的防御,并且回复400蓝。 猛爆斩可以贯穿身前的敌人,快速远离攻击范围,同时也是这个连击的核心输出之一。 狂战士之怒是剑术四阶技能,提供100%攻速和1000攻速,以及25的暴击和普攻强化,放在连击第五格用上连击效果,刚好不耗蓝。 幻影剑8米释放距离,具有4秒左右的无敌,是那个时候双剑最强大的输出技能,用上增幅哪怕让连击实际多耗上一百蓝也是值得的。 剑影12米距离绕后,并且重置下一次菜普攻为拔刀普攻,增加10点攻击MP回复,并强化下一次技能的暴击率。 整个连击可以说配合的天衣无缝(对那个时候还不明白惯性机制时的我而言)。 尽管长连击因为五阶回蓝而退出历史的舞台,但它对于五阶前的萌新仍是最好的技巧,没有了长连击,因为装备和等级的制约,萌新玩这个游戏是没有灵魂的。 其次,我认为长连击并没有消失,它只是以另外一种形式存在。 回蓝增加,没必要省蓝,而怪物的攻击频率变高,长连击难以应付,那为什么不把长连击拆解成数个可以随时拼接的短连击呢? 如果你有兴趣了解,可以去tap托拉姆论坛搜索我的自适应双剑和幻刃剑舞双剑攻略,相信你一定会有新的感悟。

职业配对

在传统的MMO中,玩输出职业的玩家占比一定是绝大多数,如果这个游戏的战斗,考量的是战坦牧的配合,那么,为了让输出玩家能够组到队伍,一定会设置BOSS狂暴机制,让输出不够的队伍永远也打不过。 如果这个游戏女性玩家很多,治疗职业偏多,那么这个游戏的副本一定会把BOSS的范围技能和伤害提高,以给予治疗压力,让不带治疗的队伍永远也过不了关。 逆水寒就是这么做的,就以我这个孤狼玩家而言,体验真的是非常糟糕了。 这时,我才发现托拉姆的设计真的是非常先进。 在托拉姆中,不管你是拿什么武器,只要学了辅助技能中的治愈术,你就可以是奶妈,不存在平衡队伍中战坦牧的数量配置问题。 而且托拉姆是多角色养成,基本上玩托拉姆一两个月,都会有两到三个百级以上的角色,就算组不到坦,那只要队伍中有一个玩家的练了坦这个角色,那就可以开打了。 当然,实事上更多是一些半肉输出职业兼职拉仇,或者使用佣兵坦、宠物坦。 而逆水寒提供了两种解决办法,一是人机组队,目前来看,用了人机组队就像一个苟在一旁只为活下去的傻子,不会有任何单挑的成就感,因为AI队友数值能力是远远比你强大的。 第二个是匹配,简单粗暴,逆水寒甚至因此放弃了它的大世界优势,把副本框在一个个小窗之中,玩家上线可以不用挪动一步,就进入副本中打打杀杀,真的,我哭死。 先说匹配的第一个缺点,它缺少了组队拉人时的磨合期,如果队长不主动,队伍成员之间几乎是没有任何交流了,那更别谈什么战略战术规划。 第二点,得益于王者荣耀,匹配到的队友,如果技术或者实力菜了,那是种比敌人更加可恶的存在,这在注重社交的MMO中,对于其环境氛围是相当致命的。 第三个,匹配可以在直接在选单中的副本进行,不需要玩家跑到地图上某个具体的位置,这就意味着,玩家打副本是不需要付出前期成本,没有成本,那打也可以,不打也不是不行,因此会随意的离队,大不了再匹配,又不会有队伍不要。 第四个,也是最致命的,副本跟游戏大世界几乎是割裂开来的,严重拉低了沉浸感,没有记忆点,使之变成纯粹的刷子游戏,我们要做一件事,首先是要去到那里,在旅途中,我们会想,哦,原来我是经过了这些地方,才最终到达那里的啊,也只有到了那里,才能做那件事啊,到了那里后,我们看到,哦,好多人在组队打怪,打的是什么呢?敌人是可以看得到的,它就在地图上。这时你想加入一个队伍,你看到一个人身手不错,于是你发起聊天,请求进入队伍,MMO中独属于玩家自己的故事,时间地点人物这些要素不就齐了吗?

内容展现

一个游戏最应该具有的,即是游戏性。 什么是游戏性,可玩性?策略性?是,但不全是。 游戏应该是能够给人吸引的,激发玩家探求欲的。 逆水寒这一点做的很失败,在一个动作游戏中,它把所有的技能都放在明面上,并且关于技能的种种信息全部写的一清二楚。 甚至于它要给你的奖励也是如此,不管你做什么,它都会提前把奖励的内容告诉你。 对于外观党而言,它就更加良心了,所有时装的获取途径它都写明明白白,以及试穿时还能让你跑来跑去,看清角色的每一个角落。 我想说的是,所见即所得,我对一下就能全部看清的东西,不会有很强的兴趣,除非那东西特别戳我,以至于让我一口认定,那就是我必然要得到的。 寒你这样做,既不能制造惊喜,也不能激发我的探求欲。 你把任务奖励全部告诉我,我会知道一件事,那就是,这个任务我只要肯花时间,它就能完成,奖励到手是必然的,那么,这个任务对于我而言,因为它的奖励我一清二楚,要么是完全不必要做的,要么是必须要做的,但是因为没有时间,它堆积在那里,这样的任务多了,于我而言,不过就像是每日任务罢了,我完成他们,也不过是完成任务式罢了。 再反观托拉姆,它的内容是一点点展现的,而且奖励是需要玩家自己去探寻的。 当你打开托拉姆的世界地图,一整片大陆化作几十上百个地点被一条条线所连接。 你想去到一个地方,只能自己顺着那些线一点点的走过去,自动寻路是没有的,直接传送要的代价更是真金白银。 托拉姆的技能树同样如此,没钱学习,你永远不知道那些技能树里面到底是些什么,等级不够也无法看到更高阶的技能效果,即使技能有说明,也是很简短的一两句话,实际效用如何,需要玩家自己在实战反复尝试。 此外还有各种独特的技能书存在,它们本身就可以作为硬通货在市场流通,有钱就能买到,又或者运气足够好,在世界宝藏的箱子里开到。 托拉姆的很多玩法,都藏身于地图之中,你需要去到某个特定的地点,与某个具体的NPC交谈才能进入,比如迷宫、托环、活动副本、雪球大战、海底捕鱼、黑骑士,乃至公会BOSS。

盈利方式

逆水寒不卖数值,显然是想长久经营,我是非常认可这种模式的。 逆水寒目前的内容并没有让我想氪金的念头,我也尚不清楚它的氪金点。 但我觉得,托拉姆是值得学习的。 托拉姆是我花过最多钱的游戏,在游戏里冲了三千至少是有的了,这比我玩过的其他所有游戏加起来都要多得多。 我这么一说,你们可能觉得托拉姆很逼氪。 但事实恰恰相反,作为一名底层打工族,我没有在托拉姆氪过一次648,这些钱差不多全是月卡周卡在五年间积累起来的,期间偶尔会冲动消费,直接用钱氪露珠。 那么,氪的周月卡得到的露珠用来做什么? 第一个,抽时装,我现在的时装大概有几百件,加上先前分解过的,那就更多了。 第二个,洗点书,每次我研究出新的配置时,因为懒得新练一个角色,我就会把现有的角色洗点,由于我玩的职业和流派异常丰富,因此在这上面的花费相当之多。 第三个,基本是一些小头的花费,比如扩充背包格子,开新的仓库,开传送点,开连击位置,洗时装词条,偶尔也会上头去抽锤子、丝线、缝衣针,这三个算是氪数值的,按照月卡总共三千左右的露珠,你抽十套时装,也未必能抽中一个锤子,而且过一年,这多出一孔的优势就会变得非常微弱,简单来说,实在不值。 当然,也是因为这些数值道具并不是游戏必不可少的,它们都是用来给装备开第二个孔上王石的,但是玩家自己制造武器防具就有概率出双孔的,比如我现在用的六周年武器,就是我自己打造出的天然双孔。第二个,玩家通过游戏内免费获取的素材进行炸魔,即使只有一个孔,那属性也要比两个孔的强。 简而言之,托拉姆是不卖数值的,就算卖,那也不是平民能买得起的。 并且,托拉姆因为过度开放的自由交易系统,平民玩家可以不花一分钱就获得游戏内最强的装备,当然,这里更推荐玩家自己打造有自己签名的最强武器。 像我现在,武器是我自己打造、附魔、精炼、上王石、染色、合外观的,武器签名当然就是我自己,而我的防具,则是我徒弟制造并炸魔,然后我拿去开孔上王石的。

市场开放度

再说说托拉姆最自由的部分。 梦幻西游作为一个MMO,具有如此强悍的生命力,即是得益于它的交易系统——我一直是这么听人说,但我没有玩过,所以不作评价。 在托拉姆中,几乎就没有不能交易的东西。 我这么说,大家可能很难想象。 首先作为玩家主要氪金对象的时装、洗点书、角色栏位、仓库开放、或者功能开放,那是肯定不能交易的,不然官方就没有收入了。 除此之外,你在升级路上打到的一切装备外观及其染色、六大基础素材、锻晶、增益道具、便利道具、精炼道具、锻造材料、任务材料、技能书都可以交易,其种类预计有好几万不止。 此外,原本作为氪金道具的开孔锤、星石技能、抽取锻晶也能通过游戏内通用交易货币进行交易。 至于生活职业所制造的一切物品,那自然是全部可交易的。 值得一提的是,这游戏的宠物默认全部可交易。 再就是交易方式,玩家既可以在交易市场上明码标价出售,一旦市场上没有同类商品,而你又有着足以垄断的商品数量,那你就近乎获得了该项商品的定价权。 此外,也可以通过寄送暂时存放在对方的邮箱里,又或者面对面交易,尤其是面对面交易,一个玩家可以直接给予另一个玩家游戏内的通用货币,也因这两个功能,常有萌新拜师后有幸继承遗产一夜暴富,当然,我是不希望老玩家就这样彻底告别托拉姆的,装备留着,或者暂时租借给别人,有时间再回来托拉姆玩玩也不无不可。 得益于托拉姆这近乎没有限制的交易机制,游戏中,只要有需求,就有财富。 外观染色自不多说。 像出租自己带升级打BOSS,帮忙刷材料交付,定制装备,乃至定制攻略,都是常有的事情,交易用的货币自然就是游戏内通用的众神币。

托拉姆暖暖

这游戏常被戏称托拉姆暖暖,但真要对比装扮数量,我认为托拉姆不比闪耀暖暖要差多少。 从主手武器、副手武器、防具、追加、时装追加位一、时装追加位二、时装上衣、时装下衣可见托拉姆的装扮部位数量。 其次,你在游戏打到每一件武器、防具、追加装备,它都有自己的外观,并且都具有三个染部位。 单说防具外观,它对应的是时装上下衣的部位,游戏里你能获取的种类,没有一千,也有几百了。

多角色养成等级制MMO

托拉姆跟逆水寒等市面上大多数等级制MMO游戏相比,有几点是非常独到的。 第一,托拉姆的副本不限次数,生活职业没有活力、没有疲劳。 第二,托拉姆是多角色养成制,只要你主线通关一次,后续的新建角色可以随时放弃主线任务,并且新建的角色可以共享背包里的所有的资源,装备没有等级限制,一级也可以带上最强装备,同样的,技能学习也不再有等级限制。 第三,如果说塞尔达是取消等级与数值,不用战斗捆绑玩家,从而让玩家投入到大世界的探索与交互。 那么,托拉姆则是将等级和数值继续发扬光大。 等级方面,玩家想要体验到新的内容,就必须升级,以解锁更多的技能树。 又或者玩家满级毕业后,想要体验其他的流派玩法,就得新开角色,重新练级。 在升级中与其他玩家组队,交流职业心得,讨论怪物打法,并且体验新技能组和新连击的魅力。 数值方面,玩家想要获取更加好的装备,就需要挑战更加强大的怪物,刚开始是研究怎么打得过,然后是研究部位破坏,最后是通过组队效率速杀,体验类似于DNF那样爆装备和稀有材料的快感。 更高的等级,意味着开放更有趣和更强大的技能,这又意味着能够挑战更难和更富有机制的BOSS,获取更加强大的装备。 而更加强大的装备,让你又能快速击杀更强大的怪物从而效率升级,以此两者形成良性循环,但在这两者循环中,你所经历的,并不是完全的重复,因为途中许许多多的困难,你会遇到许多有趣的人,他们有可能是喜欢正面突刺的杖刀刺客,喜欢神速暴毙的剑盾骑士,喜欢在BOSS面前蹦迪的拉仇诗人,又或者不失尴尬浮空吟唱终结的双剑,亦或者突然从盾牌中举起双枪大呼时代变了的弩盾手——以上等等形形色色的人,正是与他们的相遇相识,不断拓展游戏有限的视界,不断谱写新的故事,从而使得托拉姆具备无限的可能性。 以上。

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