【来自外媒】《Warframe》的10年,起起伏伏...以及未来 5 年能期待到什么的“规划”

有人要看,就翻译了一下。。。

《Warframe》的10年 | 起起伏伏......以及未来 5 年能期待到什么的“规划”内容
由 Connor Makar 写作,发表于 VG247
我们再次与 Rebecca Ford 谈及游戏的现状,并了解了一些关于未来五年的规划内容。

2013 年,Digital Extremes 进行了一场赌博。他们之前的游戏《黑暗地带》并没有像工作室希望的那样取得好成绩,所以他们把仍保存着的素材和设计拿出来,发布了《Warframe》,希望在当时年轻的免费游戏市场中找到救赎。十年后,事实证明......这是个很好的主意。
对于这款科幻动作刷子游戏来说,这是一次地狱般的旅程。这款游戏——迅速抓住趋势,并随着工作室发现自己穿行于动荡的环境而转变——已经设法在行业的几个剧烈变化中翱翔,并带着忠实的玩家群、在大型多人在线游戏领域的同行中以独特的内容传播方式以及(当然)Harrow 机体逃离了在线服务类游戏的无人区。
在我们即将迎来《Warframe》十周年之际,我想问问创意总监 Rebecca Ford 是否可以偷偷给我一个恶狼战锤马达。不过我们讨论了游戏的过去,它的未来,以及游戏在其诞生十年后在业界的地位。
“感觉这应该是一项成就——而且就是一项成就!不过这也够难以置信的。- 也是不可思议的,”Ford 说到。《Warframe》现在发现自己处于一个新旅程的起点,无论是在叙事上还是在其领导力方面。在 Ford 所表达的许多动议中,恐惧也许是最有时代感的。
“我认为在这个行业中,我们曾经是婴儿,而现在我们是游戏界中一个非常显著且转变了的遗产的一部分。我们是游戏界中最早转向西式 PvE 游戏作为一种服务模式的公司之一。我们在做一些不同的事情,而现在在我们的任期内,我们已经看到我们所犯的每一个错误和每一次都与一个甚至不确定它是否像游戏即服务的行业背道而驰的成功。”
10 年后,这是一个非常不同的世界。在以前,连续出免费内容的想法对普通玩家来说是个福音,而现在,随着游戏类型的老化,看到战斗通行证或装饰品商店已经开始留下了酸味。在线服务类的倦怠期已经到来,给《Warframe》团队增加了在保持游玩趣味性上的额外压力。

正如 Ford 所说:“压力只会一年比一年大,你不希望新的一年停滞不前......你说‘嘿,我们在过去10年里取得了很多成就,我们希望能让你再呆10年!’可这看起来或感觉起来是什么样的呢?”
答案是什么?混合配方。虽然以前的《Warframe》粉丝希望有更多的内容,比如 40 分钟的刷取 Ash 内容,或者整晚都在挖掘任务中刷东西,但现代口味要求偶尔从熟悉的道路上转过来。”如果你一直给人们他们所期望的东西,你就永远不会给他们惊喜,”Ford 笑着感叹道。“所以你必须在核心‘乐趣’的《Warframe》公路上前行,而每当这时,你就会有这样一个分叉口,可以转到航道星舰或《双衍悖论》的世界。”
Ford 指出了《Warframe》的玩法,即在过去 10 年里让许多粉丝乐此不疲的旋身飞跃和空中滑翔,是团队可以建立全新且令人兴奋内容的坚实基础。
据 Ford 所说,这种方法,再加上新冠给游戏开发和日常生活带来的挑战,导致了《Warframe》历史上最艰难的时刻:航道星舰的推出。这是一个雄心勃勃将玩家带入太空的新冒险项目,这个项目将拉开 Ford 称之为“后航道星舰新冠大便风暴”的序幕,在那时团队不得不屈服,并“捡起航道星舰的碎片,试图继续前进”来经历漫长的新挑战,可以预见,没有容易的答案。

不过,这并不是说这一切都是为了保持引擎运转而进行的痛苦挣扎。如果是这样的话,对工作室来说,这将是一个不可能的10年。Ford 列举了许多为团队加油助威的社区时刻:第一届TennoCon(以及人们真的来了的事实),2015年《第二场梦》系列任务中的叙事炸药带来的人气爆炸,以及 Lotus 以命魂的方式联动了《超级大乱斗》。
然而,正是在新冠隔离的尾声,团队拉开了《新纪之战》的序幕,这是多年来故事线索和叙事预告的戏剧性结束。在 Ford 看来,这代表了硬币的另一面,也是她在 Digital Extremes 最自豪的时刻......也就是这样,直到他们做出新的更新。
Ford 在我们的聊天中预告了“未来10年”——但《Warframe》的未来是什么?Lotus 和《第二场梦》的故事已经确认结束了,所以,我们可以期待《新纪之战》结尾处刺痛的延续,以及在今年的 TennoCon 上关于叙事发展的额外细节。Ford 感叹道:“对我来说,下一个五年要如何用怪异而有趣的游戏玩法让我们达到目的?这一切都已经规划好了!”
关于未来的游戏玩法,Ford 希望能提高赌注。“我认为游戏的玩法必须感觉像是在玩《Warframe》,但我们需要改变玩家的赌注,同时尊重他们的肌肉记忆,”Ford 说。“这是最大的挑战之一,《Warframe》的无限力量既是一种祝福也是一种诅咒。当内容太容易时,人们就会感到疲惫不堪。因此这就像‘好吧,我们将制作侧面类型的内容’,或与内容正交的东西,让玩家在其中做他们的硬核刷取,或其他的什么。”

Ford 继续说道:“从《扎里曼的天使》开始,我们的任务设计理念就是要喂饱那只赌注的野兽。因此,坚持使一个核心的《Warframe》任务变得有趣,并想出更多的设计来发挥它。”
我想知道 Ford 是如何看待《Warframe》的声誉——以及如何延伸到 Digital Extremes 的。她觉得这个团队在行业中的地位如何?以及现在游戏已经成为服务型游戏领域的老手,她是如何看待这个游戏的呢?
“我想象着一个食堂,还是高中的食堂,” Ford 思忖道。"你知道谁是很酷的孩子,你知道他们的桌子。然后你有一个奇怪的桌子在边上,我们就坐在那里,对每个人都很好,会给你午餐费,没有人认为我们会咬人或造成麻烦。但我们在那里坐的时间最长,或许还帮助大家做作业。我们不是老师的宠物,但我们是你可以一直依赖的支柱性东西。”
这感觉就像一个任务声明;Digital Extremes 的一种方式,即“我们哪里也不去,我们将继续按照我们自己的鼓点前进。”《Warframe》长期以来与许多其他游戏不同——有点奇怪,有点不正常,这看起来是 Ford 很重视的东西。
“在这张桌子上,我们也总是穿着一些奇怪的东西——比如乳胶服,让你会觉得‘那边发生了什么?’”不要指望这种情况会很快改变。

译者按:
其实这文章看下来也没说什么重要的东西,只是因为有人好奇里面写了什么内容才翻的。。
不过里面的比喻倒是蛮抽象的_(:з」∠)_