《超侦探事件簿》:最后,我与小高,以及过去执拗的我,和解了

有这么一款游戏,
它是一个悬疑游戏,出自于一位知名推理游戏制作人之手,制作商也在推理游戏领域颇有造诣,
它在2023年6月30日发售,首发游戏平台包含Nintendo Switch,并同步发布了中文语言,
游戏里包含角色身份的反转,涉及到角色死亡的设定,而且还有个吉祥物角色。
那么,他就是——
巧舟的《幽灵诡计 重制版》!

巧舟的《幽灵诡计》,历史已经证明了它的价值,无需本人多言,这次能以重制版的形态展现在众人面前也是善事。只可惜,时候挑的不太好,一个同期发售的推理游戏新作盖过了本作的声势,而后者那欺名盗世的制作者,再一次迈进了众人的视野里。
是的,我们的老伙计,小高和刚,集结了以往弹丸论破的制作团队,带着他时隔六年的正统新作(先忽视一下这几年他整过的一系列烂活),《超侦探事件簿:雾雨谜宫》,归来了。

但这一次,他没能复刻弹丸论破的奇迹。
作为多年兢兢业业的推理游戏爱好者,我跟小高和刚之间孽缘的历史有点漫长。尽管本人踏入推理的世界与开始码字的契机,都要感谢弹丸论破,但弹丸论破3动画与弹丸V3游戏的争议[1],以及之后小高和刚参与的一系列低质量作品[2],一次次伤害本人的感情,终于在21年年末,在NS版弹丸论破重置发售的时候,我彻底认清了小高本质庸才的真面目,痛苦地亲手埋葬了过去的我[3]。

然后又是一年半过去,小高终于拿着认真一点的推理游戏出现了,已经彻底沦为小高黑子的我,自然不会放过这次开炮的机会,第一时间入手本作,虽然受限于工作繁忙与人生大事(不是结婚),没能赶上第一波通关的潮流,但仍然抽丝剥茧找出空闲时间,把游戏完整地通了一遍。
出乎预料的是,通关后的我,似乎没有想象中的怒气冲天,亦或是欢欣鼓舞,整个人似乎陷入了一种异常平静的心态当中,仿佛过去的恩怨不复存在一样。我一时有点诧异,不过也马上接受了事实。在迈过这一切之后,我终于实现了与小高和刚,以及过去的我,之间的和解,就像《超侦探事件簿》游戏本身一样,他没那么好,也没那么坏。
长达六年的长跑,集合两大公司之力的爱情结晶
虽然《超侦探事件簿》是2023年的新作,但其实游戏最初要追溯到6年前。
当时正是弹丸论破V3完结之时,在参与了多年的弹丸论破企划之后,小高一直想突破新的制作方向,他本人很喜欢电影,又尝试了市面上一些例如《奇异人生》,《底特律:变人》之类的三维冒险游戏,这些游戏给他留下深刻印象,让他产生了想要制作纯3D游戏的想法[4]。于是乎,小高本人在spike chunsoft提出了《超侦探事件簿》的企划,一个超过他本人经验与公司制作能力的,包含谜迷宫与开放世界的三维建模冒险游戏。

很明显,这个提案明显比之前弹丸论破制作组的作品,创作难度要高一个级别,小高也比较缺乏相关制作经验,所以在探索玩法的时候走了一些弯路。小高虽然构思了谜迷宫的初想,但似乎没有完全想好这部分的表现方式,于是这部分改了许多次,最后堆料堆出来现在的成品[5];为了像那些知名的3D冒险游戏一样,吸引更多的玩家群体,小高特地把推理设计的难度放得很低,而且给予了相当程度的提示系统[6];即使之后小高带着一帮人离开刺蠢软公司,成立了Tookyo Games,但依然与老东家维持着奇妙的合作关系,接着从事本作的开发。
之后,在2021年,弹丸论破十周年纪念日,小高正式公布了本作的名称,发动了宣传机器,在采访里将其称之为“前所未有的”,“寄托了两家公司命运”的推理冒险游戏[7],并在推特上宣称是Tookyo Games和spike chunsoft两家公司花费五年倾力打造,是小高和刚过去十年的集大成之作——不过以前小高也说过弹丸论破V3是他最杰出的作品来着[8]。总之,之后本作打着弹丸团队全新力作的旗号,一直不断地放出预告片,采访与试玩片段,来维持热度。游戏最开始计划于2023年春季发布,但后来跳票至6月31日。

最后,2023年6月31日,《超侦探事件簿:雾雨谜宫》发售。销售热度非常不错,在日本的首周销量超过5W,甚至超过了《最终幻想16》第二周的销量(我看这纯粹是SE菜鸡吧)[9]。就在本文发布之前,spike chunsoft还宣布本作首月销量超过30万,对于一个单平台全价的AVG游戏来说,这个成绩相当惊人了[10]。不过与之所对应的,是众人对之褒贬不一的评价。
对弹丸玩法路径依赖的小高,在谜迷宫里栽了跟头
没有了学籍裁判,我们要怎么在游戏里让玩家进行推理呢?小高冥思苦想了六年,给出的答案是——谜迷宫!
然后这迷宫把小高自个拐进去了。

小高的想法很好,以道路展现思路,让玩家在探索的同时进行推理,但是真做到游戏里,就变成了探索和推理一个也没做好。
关于迷宫探索,小高的想法是“像在迪斯尼乐园的景点上骑行”[11],在玩家眼里就成了“浪费Joycon手柄摇杆寿命,在一条长直道上看道路两边播低画质gif动画”,虽然游戏针对不同章节都做了对应不同的演出,但刺蠢软的三维动画水平只配当NS屏幕保护程序。
关于推理,游戏的节奏就更差了。相比于弹丸论破,超侦探的一大区别就是在调查阶段就把所有线索全部公开,而不是选择性地将一部分证据藏到推理阶段,再加上游戏里的多数案件基本都是老梗串烧,基本上调查阶段没走完,玩家的心里对整个案件的走向猜的差不多了,再加上本作抱着“迎合新人”的姿态,游戏的推理流程设计地非常简单,经常抛出一些答案很明显的问题,把玩家早就知道的玩意翻过来覆过去地问,对剧情节奏简直是严重打击,让人怀疑小高的性癖是不是老年痴呆。
除了谜迷宫无聊的跑腿之外,本作的小游戏水准也是非常之差。
代替《弹丸论破》的不间断议论,作为本作的主要辩驳玩法的推理死斗,问题尤为突出,比起单纯的瞄准环节,推理死斗加入了上下左右的神庙逃亡,动作手感差不说还不方便快进,而且每进入一次死斗环节,还没反驳一两次,环节就结束了,非常唐突,死斗中BOSS飚的垃圾话也完全不如弹丸的不间断议论里众多角色的活跃,让人怀疑这个部分是不是就是为了膈应人的。

其他部分,伪装成QTE的限时选项环节贼TM多,不知道小高是不是就从其他冒险游戏里只学会了这个糟粕。“小死神千钧一发”对应原先的闪耀字谜,表现形式更唐突了,不过有小死神的比基尼看倒是勉强接受了。高潮推理因为案件与游戏流程的设计问题,显得拖沓了。机关枪论战倒是真换成了神庙逃亡了,没了v3的破衣环节总感觉少了点什么。

最后一合计,整个谜迷宫环节这不都是弹丸学籍裁判换了个皮,还都是减配垃圾版嘛!小高这次你都搞了些什么玩意,越描越黑越改越烂,我到现在还记着v3里的“意见对立”环节,虽然本质是小学语文连连看,但无论是逐条反驳的爽快感还是全驳倒的演出,都是非常有趣的地方,这不比超侦探事件簿整的这堆缠脚布强多了。

虽然迷谜宫搞了相当多花样,每章都有新东西,偶尔也有一些还不错的表现,但整个迷谜宫的流程,对我来说就是“进入新场景——啊这两个家伙咋还没念叨完——万智牌竞技场,启动——唐突进入死斗/QTE环节,切回来——划划水打过了,哎草把大伙叫回来就这点事啊”的无聊循环。看到有人说迷谜宫像是魔法少女少儿电视动画的东西,说真的我陪我侄女看巴啦啦小魔仙可比这还有意思一点。
小高既然想做3D游戏,就该好好研究一下那些做的好的冒险游戏玩法都是咋设计的,而不是拿着以前那套经验生搬硬套,整个四不像。
以己之短,攻彼之长的开放世界RPG设计
推理部分的设计烂成这德行了,那日常阶段的体验总该好点了吧?
嗯...也没好哪去。
这次显然刺蠢软是下了本钱的,虽然本身不怎么具有相关的制作经验,但还是信了小高的邪,做起了不擅长的开放世界游戏,一做就是六年。
先说说开放世界吧,应该说,在推理ADV这个大伙普遍没啥钱的领域内,他这个开放世界做的还算像个样子,无论是炫彩的大都会,还是破烂的贫民窟,跟小死神一起走在雾雨云绕的街道上,倒也有一点风情在里面。

但是,这只是在一群穷哥们之间的比较结果,跟隔壁的富佬一比,刺蠢软拼命拿出来的这点东西就不够看了。NS的读写机能十分有限,游戏不得不把地图拆成小块,换个地方就读写一次,打断游戏节奏;开放地区又小又窄,缺少交互元素,让人没有什么探索的意愿;画质...咱不欺负这台掌机了,比PSV那部《绝对绝望少女》强就行了。
之前做弹丸论破,相比于绝大多数的视觉小说,弹丸的演出效果非常流畅与华丽,即使放到现在也是第一梯次的表现。但说到做3D游戏,还搞开放世界,那刺蠢软要补的课就太多了,毕竟在三维冒险游戏里,spike chunsoft目前以及之后很长的未来里,肯定比不过R星(《黑色洛城》),比不过Dontnod(《奇异人生》),比不过Quantic Dream(《暴雨》),甚至连乌克兰某小厂Frogwares(《福尔摩斯》)相比之下都更熟练,大概也就能跟某些JRPG小厂子打的有来有回。既然要打谱放弃自己主场,去跟别人抢赛道,那就要做好许多年苦难行军的打算。

与此同时,小高显然也受到整个主机游戏界的环境影响,跟随了当前普遍的RPG化风潮,于是,超侦探也增加了相应的RPG系统。主角有等级和经验值,有血条,有技能树,有支线任务......
等等,弹丸里不是也有这些东西吗?还真是,但是《超侦探》的这些部分做的更差劲哟。
关于主角的这套数值系统,小高为了降低游戏难度,把主角的血条拉的非常厚,一局游戏里失败个几十次都不会game over那种,搞不清还以为主角才是谜宫BOSS。这直接导致这整套数值部分都失去了存在的意义,反正怎么瞎来几乎都不会输。技能树也很少,除了排除错误选项和加血条几乎没啥东西,还不如弹丸装备技能灵活。
支线任务更是最垃圾的那种跑腿类型,主角跑到什么地方,找个什么东西或者跟谁对个话就完事了,支线剧情也没对世界观或者人物形象有什么补充,完全是浪费时间的东西。

回头看,《超侦探事件簿》整个日常探索部分的设计,完全算不上什么高明的东西,希望这只是spike chunsoft推理游戏转型期的阵痛,之后能拿出点像样的东西吧。
角色刻画还是小高的特长,但火候差了
小高和刚其人,非常擅长刻画令人印象的角色,在弹丸论破里,他塑造了许多让人又爱又恨的角色
——然后把他们都杀了,气死大伙。

在弹丸论破的世界观里,十几名角色困在封闭场景下自相残杀,极端的环境让角色的行为动机以及互相交互,都有相当的空间来发挥,再加上超高校级的设定与小高确实不赖的角色刻画,这也使得弹丸论破成为推理游戏史上最让人难以忘怀的作品系列之一。
但到了《超侦探事件簿》,情况发生了变化。没有了死亡游戏的设定,游戏绝大多数玩家熟悉的人不会杀人与被杀,案件本身也更跳脱于主角一行之外,让游戏玩起来更像传统的侦探剧,侦探作为外人只破解谜题不涉及人情。这样一来,虽然不用担心喜欢的角色突然暴毙了,但失去了杀人与死亡这些推理作品最常用的剧情手法,对角色的刻画深度多少有些影响。

在这样比较受限的前提下,本作还是表现出尚佳的角色刻画,不过相比于弹丸的表现,还是有火候不到位的地方。
先说说男女主角,身高已经矮到1米5的正太男主幽玛,又是个经典的失忆侦探开局,不过相比于其他小高笔下的男主,幽玛可能是综合表现最弱气的一个,在游戏里四处闯祸碰壁,遇见状况全靠女主小死神和其他配角救场,为人又优柔寡断,案件流程设计过于简单还显得主角的推理力不太在行,所以游戏很长一段时间内对他的印象都不是很好,不过最后一章的表现还算不错,拉回了不少印象分,有续作的话希望能有更加出彩的表现。

女主小死神,全游戏里刻画最好的角色,没这个角色一路插科打诨调整节奏,这游戏通关的人要少一半......日常以幽灵形态伴随主角左右,在迷谜宫以1米8江之岛大车...以大姐的形态与主角一起闯关。多亏铃代纱弓卖命配音,多达百张的差分表情与全程高强度的毒舌卖萌,拯救了《超侦探》前期那不太行的游戏流程,也塑造了一个非常不错的侦探助手的形象。稍微可惜的是,作为主角少一个类似雾切响子垃圾场救夫的高光桥段,最后的裸绞嘴炮显然不太够格。


男女主的刻画还算不错,但配角们的表现相比弹丸一系就差不少了。受限于游戏设定的限制,与主角搭配的超侦探配角每人往往只有一个章节的表现,展现一下手法稍微贫两句嘴就匆匆下台了,虽然好感度剧情依然保留,但满地图找收集品的难度可比弹丸系列里送礼物高太多了,我开始怀念那个拿六瓶矿泉水,就能跟男性称兄道弟,跟女性腻歪暧昧,还能收集内裤的年代了。
所以本作配角给人留下的印象,基本都很浅,超侦探一行,一个性别不明的葛朗台,一个会变装的花村辉辉,一个丁真大小姐,还一个染发懒狗狛枝,外加一个往推理作品里随便扔块板砖能砸死20个的大叔侦探,天照公司的反派们更没意思,人数众多但意义不明,基本表现就是把坏和low往脸上写。至于每个案子的犯人们与被害者...纯纯工具人罢了。

配角们不够意思的表现,连带着拖累了剧情上的发挥,某个角色的剧情爆点,因为没有好好铺垫的缘故,煽情显得略微突兀,不得不说是个遗憾——还是弹丸论破在这方面比较厉害,十几个角色的群像戏能全部照顾到,每个角色都有让人印象深刻的地方,这点超侦探事件簿还是差了火候。
买两集送四集的传统推理剧
(本节不会剧透详细的诡计手法,但会对其有相关的评价,介意者可跳过。)
终于到了讨论推理诡计的环节了,之前小高的弹丸论破2给大伙提供了上佳的2-4建筑诡计与2-5新本格设定诡计,即使是弹丸论破v3也有3-5还算不错的身份混淆诡计。在本作里,推理内容依然由小高和他御用的推理作者北山猛邦给大伙端上来。
整体来说,因为有意降低难度的考量,大多数推理诡计都是老梗合集,还是北山其人最爱的物理诡计,匠气也比较重,玩起来感觉一般,但游戏的第四章案件设计还不错,虽比不上以往弹丸的第五章但让本作有了值得一玩的价值,还有一个环绕全篇针对老玩家的叙诡也非常有趣,最后的世界观透露表现也尚可。
第0章,上来小高就搞个大的下马威,也算是其人很爱用的手法了...诡计作为教学关的复杂度尚可,算是个经典的列车作案方式,但可行性实在过于勉强了,也不是很符合众角色的人设与黑暗的世界观,作为教学设计还有点拖沓,马马虎虎的水准;
第1章,一个案子四密室,牛逼不?可惜其中三个凑数的,那个勉强不凑数的在售前试玩里公布了...而且排除法锁凶实在算不上高明。不过配套的超侦探葛朗台算是配角里最好的一个,利用其超能力的某个破局方式也有点以前弹丸的味道,让这个平庸的案子多少有点意思;
第2章,案子完全可以搞难一点,但是小高还是放水了,某个证物一到手,这嫌疑人就跟秃子顶上的狮子一样明显了...有些演出表现还不错,很好的表现了某些小群体的样子,除此之外,本案的变装调查手法倒是有点新意,虽然繁琐了点但是很好的调剂了调查阶段枯燥的情况,而且搞得我觉醒了内心的癖好,
原来,我喜欢女装
形态的幽玛;

第3章,总结为狗屁不通,四处跑腿还加QTE的游戏流程非常无聊,中间还给玩家出弱智图像推理题,小高你自己想备考公务员,别拉大伙下水...好像小高年纪也超了报考限制...案件设计更是离大谱,作案手法根本是来搞笑的,作案动机更是让人想起北山某部把人杀了埋地里中和酸性土壤的神奇作品,整章水准如此之差,甚至拖累了本章配角傻大姐的印象,真替她不值;
第4章,小高你终于端出一盘有你以前发挥水准的章节了,虽然没到弹丸第5章的程度,但总算让本作有了点可玩的理由,破解密室的方式很有趣,无论是嫌疑人还是配角睡神的刻画也有点以前弹丸的感觉了,最后的隐藏迷宫也好评,讲真,小高你早拿出来这种东西,大伙不就原谅你了嘛;
第5章,到了该哆嗦出来世界观真相的时刻了,尽管前面都快把这主线玩意给忘净了...虽然主线之前存在感不高,但是世界真相与幕后人士还是比较好猜的,而且第五章的流程算是把这一切直接糊脸上了...不过里面有个针对玩家的叙诡,好评。最后小高收起了自己的恶趣味,搞了个不太敢细想但确实是HE的结局,这点也好评,虽然我十分怀疑原案小高想搞大西王来着。
总结,《超侦探》在推理方面整体水准还算凑合,有高光表现也有垃圾凑数,感觉像是买最后的两章,白送前四章一样。
待风潮褪去,该如何看待从风口摔下来的小高君
关于《超侦探事件簿》的讨论差不多结束了,现在该聊聊小高这个人了。
但还有啥能聊的呢?早在近两年前的文里,我就指出来小高和刚本质是个赶上风口的庸才创作者,撞大运撞上一个弹丸火了,把他抬到一个本不该属于他的明星游戏制作人地位上,现在弹丸没了,小高整了多年烂活终于快把口碑败光了,而《超侦探事件簿》不过是给这个论点又提供了一个重量级论据而已。
这次超侦探发售,我因为工作繁忙,所以推游戏的进度比较慢。有人玩的比较快,通关之后过来跟我说,哥你之前判断的对啊,这小高确实江郎才尽了,大伙都应该早点认清他的菜狗本质。
我笑了笑,反问了一下,假如超侦探不是小高的作品,是某个你之前从来没听说过的制作人的作品,这种情况下你还觉得本作咋样呢?
嗯......好像也没那么差,毕竟基本的素质还是有的,本作要真是哪个素人出道的游戏的话,大伙估计还要恭喜一下业界出了个新的潜力股呢。
在过去很长一段时间,小高和刚似乎陷入了弹丸论破的诅咒里,无论他做什么,大伙只会关心弹丸论破的情况,他的名字紧紧与弹丸论破捆在一起,动弹不得。
而我呢,尽管在很久很久以前,我就已经知道,小高以他的水平,不可能再做出像弹丸论破2这种程度的作品了,但我似乎也忘不掉弹丸,每次小高出点新动静,我就跟饿狼一样扑上去撕咬,找寻着那一点点的滋味,结果自然只是竹篮打水一场空,反倒把自个搞成了远近闻名的小高黑子。
黑子并不是因为单纯的恨小高,黑子只是不想承认,他内心深处,还困在那个刚通关弹丸论破的夜晚,他还想再次重温那时的美梦,尽管理智告诉他,梦早该醒了。
在通关《超侦探事件簿》后,我没有生气,生气游戏为什么犯下那么多的设计失误,也没有狂喜,狂喜小高还能稍微搞点阳间的玩意,我只是,平静的接受了一切,接受那个虽然又菜又爱玩,但还愿意接着在这个小众游戏类型里发光发热的小高和刚,以及那个束缚在过去,执拗着追逐幻象的自己。
我,与小高,以及过去的我,和解了。
王国维认为人有三境界,看山是山,看山不是山,看山还是山,也许我现在看待小高和刚的境界,也到了第三层了吧。忘掉弹丸的一切,单纯的享受游戏本身,也许才是最好的归宿。卡纳伊区的人们需要走向新的未来,小高和刚需要开拓新的作品系列,而我,也是时候开启新的旅程了。

总结
《超侦探事件簿:雾雨谜宫》不是一个优秀的作品,众多的设计缺陷让游戏大部分的流程体验不佳,但这不意味着本作一无是处,人物刻画和部分的推理与情节仍有可取之处。作为大手笔的新作品系列,《超侦探事件簿》勉强开了个中规中矩的头,倘若超侦探这个系列以后确实发光发彩了,本作也许会被追封为类似现在《弹丸论破》初代的地位。
至于小高本人,他本该,早该,活该从明星游戏制作人的神坛上下来了,忘掉弹丸的一切,将之视为一名平庸还爱吹牛的中年游戏开发者,反倒能有效提升其作品的体验,毕竟他偶尔还是能耍两把刷子的。
啊,已经这么晚了,说起来本作季票的第一个番外故事上线了,评测发文之前试试吧,这季票价格不便宜呢。
...
.......
卧槽,这什么骗钱玩意,RNM小高,退钱!
不行,虽然已经提醒自己要放平心态了,但被小高这个逼东西骗走血汗钱还是很生气,必须写点黑屁泄泄火,送大伙一篇自己随手胡诌的短篇《小高列传(伪)》,揭露一下他的黑历史,哼。
哎,也许我并没有完全原谅他......
附录 《小高自传(伪)》
(注:本文的心理描写纯属添油加醋胡说八道,但事迹与大部分观点均收集于当事人相关访谈,非完全虚构。)
我的名字是小高和刚,是一位游戏制作者。
我在日本芸術大学电影专业毕业的时候,曾听信教授的介绍,来到卡普空子公司,从事《钟楼3》的拍摄工作,结果这个月薪只有13万日元的工作,钱少事多,干了一年就跑了,之后兜兜转转做些游戏剧本的外包工作,干到快30岁也没攒下什么钱,就这么糊里糊涂的来到了spike公司。
在spike公司先是给万代南梦宫做了半年的《龙珠》剧本外包,然后机会来了,万代那边想委托spike做一个金田一和柯南合作的IP作品,于是我自告奋勇,没想到真成了作品的主笔,虽然是第一次作为主责,但最后也还算顺利的完成了这个《名侦探柯南&金田一少年事件薄:交错的两位名侦探》,成品评价一般,但作为处女作也还说得过去。在项目结束的时候,我跟社里的制作者寺泽善德提出了《弹丸论破》的原创企划。
这个企划是我在阳台抽烟的时候灵感爆发想出来的,很有想做的欲望,但是在开会的时候被众人集体看低。抱着不让干就辞职的念头,我越级给spike社长樱井光俊看了企划,没想到他一拍桌子,把这企划给定下来了——虽然话又说回来,没给批很高的预算与人力。就这样抱着不名扬千古就遗臭万年的心态,做游戏的时候塞了好多好多个人私活,最后诞生了《弹丸论破》。
然后游戏开始火了,我的事业也起飞了,弹丸相关的众多作品被提上了日程,连着许多年,我的工作都是围着这个当初胡闹搞出来的东西转。
我其实是个庸人,没有那么多点子,也没有那么大的能力去延续这些不同寻常的东西,我累了,不想把这辈子都耗在这一个游戏IP上了,我想做点我爱干的事情。——于是我做出了惊世骇俗的《弹丸论破V3》,同时带着一帮人离开了spike chunsoft,虽然之后还要依仗他们来制作游戏,但至少我可以做点自己想做的东西了。
我以前在大学毕业的时候,想做电影工作,虽然造化弄人最后干起了游戏行业,但我内心还留着这个愿望,也经常在自己参与的作品里塞电影梗,现在我可以自己亲自拍电影了。——于是我制作了《死亡成真》,但评价似乎不太好,也许我没有拍电影的天分,但我乐意,谁管我呢。
在多年前,我玩了当时游戏界很有名的一些电影化互动游戏,像《奇异人生》或者《底特律:变人》之类,当时我就被这些游戏的想法与成绩所吸引。电影化的游戏表现形式,这不比干巴巴地看字游戏强吗,而且不正好与我本人一直想做的东西相符合吗?而且人家做游戏销售成绩那么好,有那么多玩家去买,这不比现在我搞这个眼瞅着要完犊子的视觉小说业界有前途吗?正好之前弹丸论破被我一折腾,一时半会续作也续不上了,这是个好机会,我要带着大伙也搞一个新的3D的冒险游戏系列——就叫《超侦探事件簿》吧!
虽然这游戏磕磕绊绊做了六年多,做3D游戏似乎比想象中困难不少,但总算做出来了,为了让更多的玩家容易接受,我特地把推理部分与玩法部分的流程,设计得非常简单呢!同时我也塞了很多很长的,我觉得很好的动画演出,想必大家一定很喜欢吧!当然也别委屈了自己,我设计了一些桥段来满足自己的私活和性癖,就像以前做弹丸一样。
哇,虽然前些年我参与的很多作品口碑都很差,但本作一定会打一个翻身仗的,我等不及要看游戏上市之后大伙的评价了!

(END)
参考
^https://zhuanlan.zhihu.com/p/33451417
^https://www.zhihu.com/question/403424356/answer/1302989729
^https://www.zhihu.com/question/498453108/answer/2223301094
^https://screenrant.com/kazutaka-kodaka-interview-master-detective-rain-code/
^https://news.denfaminicogamer.jp/interview/230719k
^https://www.theverge.com/2023/3/29/23661684/master-detective-archives-rain-code-nintendo-switch-kazutaka-kodaka-interview
^https://zhuanlan.zhihu.com/p/406573773
^https://www.zhihu.com/question/502286799/answer/2248354956
^https://tieba.baidu.com/p/8493919177
^https://www.ali213.net/news/html/2023-8/772919.html
^https://operationrainfall.com/2023/04/07/kazutaka-kodaka-interview-rain-code-gdc-2023/