牺牲与希望的悲歌——《ENDER LILIES:Quietus of the Knights》深度鉴赏及反思

大雨倾盆,万物寂灭。村落破败,王城腐坏。骑士们履行职责拼命守护,却还是抵挡不住污秽的侵蚀。他们倒下,她们长眠,而我们的故事,也就此开始。玩家朋友们好久不见,欢迎阅读独立游戏深度鉴赏之——《ENDER LILIES:Quietus of the Knights》。
说起Metroidvania,银河恶魔城,就不得不谈到过去不少独立游戏对这一大类游戏的丰富和突破的事实。这个起源于1994年超级银河战士和1997年月下夜想曲的游戏标签,在数十年间影响了许多优秀的作品。相信现在大多数玩家在听到银河恶魔城这个词时,第一时间就会在脑海里回想起诸如空洞骑士、血污、奥日和盐与避难所等佳作。必须肯定的是银河恶魔城是适合独立工作室的开发能力和体量的,且其能承载的内容量和表现力也是受到独立游戏作者欢迎的。而今天我们的鉴赏对象就是这款借鉴了银河恶魔城设计的横版RPG游戏——ENDER LILIES。本作最早于2021年1月21日在Steam平台开启EA阶段的测试,并于2021年6月21日发布了正式版。EA阶段的内容鉴赏已经发在了我的专栏中,而本文主要结合正式版的完整内容,尽可能全面地来探讨本作的设计。过程中会涉及微量剧透,还没完整体验流程的玩家还请结合个人体验,斟酌观看。

优秀的美术和绝妙的音乐
相信大多数玩过、听说过这款游戏的玩家对本作的第一印象就是唯美的画风和动听的音乐。无论是妖树之湖的水面倒影,还是双生堡垒的风雪交加,游戏都通过恰到好处的场景搭配和画面表现为流程增添了沉浸感。个别场景更是能成为玩家的截图圣地,就像这里:

不知道各位最喜欢的画面又是出自哪里呢?正如发行商Binary Haze Interactive的社长兼 CEO 小林宏志先生在采访中所说:“我十分重视每一帧游戏画面所蕴含的能量,比如别人会不会仅通过这个画面就产生「想在这个世界里游玩」的想法。如果不能做到这一点,那我们的作品就沦为了由一家来路不明的公司开发而成的毫不起眼的游戏。”ENDER LILIES在画面美术的表现上很好的为玩家刻画了一个凄凉的没落王国,而在此基础上将这种叙事的沉浸感拔上顶峰的头号功臣,就是本作堪称一绝的音乐编排。
追根溯源一下,恶魔城系列的一大特色就是其制作精良的背景音乐。尤其是对于月下及之后的ARPG城,哪怕过程中历经平台迁移和玩法变动,其高质量的音乐始终支持着恶魔城的优秀游玩体验。作为一个能让玩家只听音乐就想到游戏画面的系列,甚至不用说作品的名字,系列老玩家也会熟练的从DNA里把那几首音乐属于哪部作品的哪个场景给翻出来。这就是优秀的音乐制作带来的效果。而这一个重点,ENDER LILIES的制作团队显然也把握住了。本作的音乐制作由著名音乐团体mili和发行商BHI共同负责,常玩音游的玩家一定对mili这个名字熟到不行。Deemo、Cytus两大爆款音游让无数玩家见识到了其在音乐领域的专业和高超境界。甚至早在本作EA阶段,steam的评论区就聚集了一大波“为了mili买游戏”的高涨呼声。从游戏正式版发售后的成品来看,只能说不愧为众望所归,为了OST入手的玩家真的是血赚不亏。还有顺便问个问题啊,各位见过多少光OST就贵过本体的游戏呢?
回到游戏本身,本作的场景音乐是我这一年里玩过的游戏中最能留下深刻印象的。在整体寂静的基调下,制作人以不同的演奏形式渲染了不同区域的故事背景。在所有的BOSS战中都巧妙地采用了多阶段多旋律的编排。如果有购入游戏OST的玩家还能发现,对应BOSS战的曲名也颇有设计感。“Intro”,“Outro”这两个原本用来标识专辑序曲和总结曲目的词条,被用在了BOSS战多阶段的音乐上。一方面能更方便的让玩家找到想要的曲子反复欣赏,另一方面可能也揭示了本作战斗的本质其实不光是击败秽鬼,伴随音乐的起承转合,玩家更像是经历着对BOSS从了解到理解,最后再到帮助他们从污秽中彻底净化自我的过程。所谓的序曲、终章,其实就是在向玩家传达他们的故事。包括每场BOSS战结束后的回忆片段,则是把这种藏在音乐里的故事明确讲述给玩家。而把这种近乎用音乐来叙事的手法运用到极致的无疑是海尼尔的二阶段曲目《The Sun —— Outro》。从背景上看,暗部原是王国中负责处刑的组织,成员不被允许拥有正常人的生活,要抛弃光明,让自己全身心投入黑暗的事业。而最让我惊艳的点,就在于明明设定上是黑暗中默默付出的骑士,游戏体验上地牢区域的探索氛围也充满阴沉和压抑,但BOSS海尼尔的战斗曲却采用了“The Sun”的曲名。尤其是对应二阶段的Outro部分的旋律,听到的更多是明亮和悲壮。再伴以轻声的咏唱,整首音乐给玩家带来的是一种表面上与所谓“暗部”身份完全相反,实际上却又恰恰展现了暗部作为守护者“光明”使命的听觉体验。而在玩家完成战斗、知晓故事后,再回头看“The Sun”的曲名,就会明白——所谓“暗部”的黑暗骑士,才是始终奉献自己、守护王国的那道最亮的光。
这种将故事穿插进音乐,通过不同演奏编排来为故事做铺垫,最后在讲述故事后还能让玩家沉浸于音乐来回想故事的设计,可谓是精妙绝伦。同样优质的音乐设计在本作中还有很多,比如说,修女姐妹的Intro曲的旋律出奇得贴合,把两首曲子的Outro部分同时播放甚至毫无违和感(可移步下面的链接)。我竟一时产生了她俩是由同一首歌分离出来的“错觉”,这才是好的姊妹曲啊。又例如最终污秽之王曲名为“Mother”在与剧情设定一致的同时,其Outro部分同游戏主题曲的旋律也有呼应。从这些可以说突破单纯听觉享受的音乐设计中,都可以感受到本作音乐的制作之精良和用心。


丰富的探索内容
当然,我们不光是来听音乐的,主要还是来玩游戏的。先来明确定位,ENDER LILIES是一款参考了银河恶魔城设计思路的横版动作RPG。在角色系统上借鉴了大家熟知的空洞骑士的护符系统,在本作中称为“遗物”系统。多样的遗物搭配对于推图有较大的帮助,另外本作的遗物系统是可以让纯远程战斗成为一种流派的。联想空洞骑士的法术流、召唤流都需要消耗能量,而能量的获取依旧需要玩家主动近身攻击,但在ENDER LILIES中,在获取了增加技能次数和缩短技能冷却的遗物之后,玩家甚至可以完全依靠远程技能进行探索。虽说远程技能的使用次数有限,但击败敌人可以有几率恢复使用次数且本作的存档点分布也比较紧凑,不太会出现因为技能次数不够而推不动图的情况。而说到技能,本作的技能获取是在击败地图中的精英敌人和区域BOSS之后。下面我们把净化BOSS获得的称为主技能,净化精英敌人获取的称为副技能。主技能除了魔女伊莱恩和法腾之外均为不限次数的攻击,副攻击则均为有限次数,但技能的效果也各有特色。例如近身莽夫流可以带上弹反、猥琐消耗流带上两个毒云搭配处刑者的背砍能让推图的难度系数大大降低。主副手的设计也能让玩家携带6个不同的技能,针对不同情况时能有更丰富的应对手段。一个需要强调的独特设计是本游戏的一些副技能是附带角色位移的。这个设计很有意思,在经典银河城游戏中都存在这种能增添探索趣味的隐藏技巧,例如早期恶魔城的下踢出二段跳,空洞骑士的下劈尸体进蓝湖,以及奥日2的上挑过图等。ENDER LILIES中的有一些隐藏要素藏得很深,而且如果不仔细观察地图环境,不时常摸一摸地板或顶一顶天花板,你甚至都想不到收集物能藏在哪里。大多数隐藏要素会要求我们在后续获得探索能力之后折返进行二次探索,而一些隐藏要素也需要我们发挥想象力去思考可能隐藏的位置:比如地图中可击破的箱子、墙壁内的隐藏空间、特殊攻击才能击破的隐藏墙壁以及隐藏在脚边的地下空间都可能成为收集品的隐藏地点。多样化的隐藏方式为像我这样的舔图流玩家带来的确实是一种不可多得的享受,尤其是其中一些非常珍贵的升级素材须要仔细观察环境和地形边缘,配合人物获得的位移型副技能反复尝试才能入手。这种特别的收集方式会让玩家达成收集后产生额外的满足感,并且这种安排对于研究游戏流程也给予了一定的策略意义。毕竟作为一个注重探索的RPG,一些重要收集物的提前入手是能为接下来的游戏流程提供实质性帮助的。而在隐藏要素的引导上,ENDER LILIES主要采用的方法是将地图填色作为是否完全探索的标志。除此之外,地图中一些贴图的轮廓,环境模块的大小以及一些可见却暂时不可达的收集物展示都可以成为很好的吸引锚。其中就算是破坏箱子获得收集品这种容易被忽略的收集方式,在最初的教堂区教程其实也给出了很好的提示。不过相对有些可惜的是,本作的整体地图制作还不是很细致。最直接的表现就是地图间的连接通过简单的两点一线表示,这样的表现可以很好的表达地图间的连通关系,但是过于简化的地图会使得区域的辨识度不足,完全探索与否的填色系统可以算是对这种问题的一种弥补,但对于系列老玩家来说,哪怕是血污的那种传统恶魔城地图也能让玩家在描完曲折的地图边界线后拥有更大的成就感。除此之外,其实本作的地图设计还有能优化的空间,从整体布局看,本作不同大区域间的连接不是很紧密。比较明显可以感受到的是ENDER LILIES其实更注重于各个大型区域内部的地形设计,而且从结果上看这种塑造的效果也不错,尤其是在没有地图细节的情况下,每一小块区域的探索都像是在摸索一个或繁或简的迷宫。但相对的,整体区域间的相关度并不高。值得一提的是如果大家留意状态界面,其实可以发现本作是分章节的。不同章节对应不同区域,因此各章节之间确实需要一定的分隔来保证章节攻关内容的相对独立性,这一点无可厚非。当然这一点对于专注追求银河城精妙地图设计的玩家可能也算是一种遗憾,但作为一款横版RPG,本作在区域的内部设计上其实也交出了一份不错的答卷。总体来看本作的地图设计至少在探索要素和引导上做到了优秀。不过由于本作特殊的地图表现形式,使得像我一样的舔图玩家和其他初次接触这类游戏的玩家产生了差别较大的游玩体验。舔过图收集和不舔图攻关的游玩难度也有很明显的差别,这一点虽说是银河恶魔城的一大特点,但一定程度上还是会劝退一小部分初见不适应的玩家。不过这里还是要明确我的观点:独立游戏不是大数据游戏,能让每一个人都喜爱的游戏是所有设计者都可望而不可及的。
有一定深度的动作和战斗元素
ENDER LILIES的另一个重点就是战斗。虽然我知道大多数玩家几乎都是单纯平A放大招推的图(我也是),但实际上本作引入的战斗元素其实远比看上去的多。且不论前面提到过的自带位移效果的技能可以通过辅助收集来反哺流程体验,其实一些主技能的攻击动作是可以通过相互穿插来提高输出效率的。就比如要是我不说,部分玩家可能不会发现其实黑骑士的五连是可以和格落特的大锤或者尤里乌斯的长枪形成交叉连招的。同样是五连加一个长枪的三连刺,如果把三连刺的攻击指令加入到五连的输入之间就可以在你想要的时候利用长枪的攻击距离制造优势并且这种操作还不会打断黑骑士五连的连招计算,对于大锤也是同理。硬要说有什么针对作用,其实也就那样,但游戏就是做出来了,而且我确实发现并且利用这一点很好的针对到了一些复杂的输出环境,在我的体验里,这就是一个不错的设计。除此之外,游戏的环境交互其实是也有所设计的。最直观就是将陆地上的敌人击飞、击落到水中可以直接将其消灭,而且利用大锤的高削韧和强击飞性能将敌人打飞后,落地时也能根据击飞距离,下落高度附加高额的二次伤害。利用这一机制就能在应对污秽之王的量产浮游炮时更加轻松,这个环境伤害的设定也大大加强了本作战斗方式的丰富性。其次,一些主技能搭配方向移动可以取消攻击的后摇,最直观的表现就是狼骑士的双爪。本来我在拿到这个主技能之后感觉并不是很好用,虽说二连击的攻速很不错,但实际用起来却是兼具了手短、后摇长这两大缺点。直到有一次在水下打毒肉球,我发现如果一直推着方向键并狂按狼爪,狼骑士的攻速就会显著的提升。因为水下毒肉球的攻击欲望低,攻击手段也只是放毒雾,我们就可以先离远勾引毒雾,然后轻推方向键靠近并狂点攻击,就能快速消灭它。如果再搭配中后期获得的攻击少量回血的遗物,水下毒肉球就基本成了我们的血库。再诸如获得格挡遗物后站立不动按下闪避键即可格挡,这为那些不巧错过无头骑士弹反技能的玩家提供了不错的防御手段,虽然这个格挡几乎没有CD也不占遗物插槽,但判定时机会稍微严格一点,但在熟悉敌人攻击模式之后,尤其是后期一些单hit伤害很高但出手明显的敌人,就可以有效的规避伤害。
说完主角,我们再来说说本作的敌人设计。早在EA阶段就有玩家感觉敌人的重复度较高,一些地方敌人配置比较“恶心”,以及击败区域BOSS后角色的成长正反馈没能在二次探索已知地图时合理的反应在杀敌效率上。从正式版看战斗正反馈的问题都得到了一定的修正,按章节分隔的区域在中后期重游时能明显地感受到伤害和防御的提升。而敌人配置个人感觉这不能算是个问题。因为这些配置其实都有轻松破解的方法,只是未必所有玩家都愿意耐心应对。开荒期悬崖村的那条狗鸟加近远程的恶意街只要愿意一步一步推进,其难度也就只能说是需要一定的反应和操作。一些看似体验上的问题实际上和玩家的游玩习惯是密切相关的。再例如后期禁区里的肉球,其实只要利用好地下墓地获得的守墓人副技能,近身释放可以打断肉球的拍击并且发射的子弹全中的话伤害也很可观。如果有的玩家像我一样就是喜欢纯粹的平砍闪避流,在熟悉了肉球拍打的闪避时机之后一样是很好处理的存在。肉球本身的攻击手段十分简单,但在毒雾的持续掉血debuff下,有多少玩家还能以平常的心态来对待这些困难呢?再例如某个场景中的移动肉球,还未进入视野时玩家就能感受到屏幕的震动,这种紧张氛围的营造与其说是恶意,我觉得更像是故意而为。而且场景里也提供了足够的拉扯空间来打游击战。如果说只是因为没有去尝试、没有发现应对方法而直接怪游戏的设计不好,这是不是不太合理。作为一个鉴赏者,我个人必须承认ENDER LILIES在个别敌人、地形的排布上确实会带来一定的难度,但游戏提供了丰富的副技能和足足六个技能栏的选择空间,让玩家在面对大部分困境时基本都能有手段对付。正式版还加入了类似怒气槽的奥义系统,每一个主技能都可以通过使用来积攒能量,释放奥义。释放期间全程无敌,对于一些敌人较为密集的场景这是一个很有效的破局手段。再搭配增加奥义上限和积累速度的遗物,哪怕是中后期王城中的强制战斗,难度也可以得到有效的控制。不过有一点,本作的技能升级素材获取与收集挂钩十分明显,平常道中战斗并不会获得升级素材,反而只有在打碎箱子时才会掉落少量的素材,加上本作的隐藏收集要素很多,全收集之后也不能保证把每个技能都升满。对此可以理解的是制作组希望玩家有针对性的升级自己擅长使用的技能,而且制作组在前期地图特意安排了很多钩锁点,可以让玩家在获得钩锁能力后轻松地避开前期一些不必要的战斗,从而更方便的完成收集。这样的设计本身其实不会对体验有太大的影响,但是如果能把战斗的奖励稍微提高,哪怕只给微量的素材掉落,我觉得都可以缓解这样一款横版动作游戏在后期出现的“能不打就不打”的情况,而且由于游戏设置了100级的成就,如果正常流程打到最后一般都不会满,免不了要刷等级,要是在刷等级的同时还能伴有一定的素材获取,那这不就是件两全其美的差事了嘛。顺带一提本作是提供内置SL的,而且是一键式的,相当方便。虽然说这对于一个强调探索的游戏来说不能算是一种特别好的设计,但是胜在方便。加上地图地形的未知性,一定程度上可以降低在单个区域内迷路的可能性,防止在没必要的路径上浪费太多时间,走不通了大不了就返回休息点重来嘛。
最后在动作设计上,为了贴合设定,玩家的攻击是由背后的守护骑士完成的,因此人物在攻击时不能移动,并且攻击抬手和后摇都是比较明显的。这其实表示ENDER LILIES在战斗处理上希望玩家能在保证基本策略的情况下再去攻击,没有体力条的限制也是为了让攻击更自由,不至于在攻击时过于谨慎。毕竟游戏本身就提供了6种可随时切换的技能,要是每个都要消耗体力,闪避也要消耗体力,恐怕就要变成另一个游戏了。人物的移动性能也算出色,跳跃闪避的手感也很顺滑,虽然在个别跳台的判定上仍旧存在与视觉判断不同的问题,不过这些细枝末节并不妨碍这是一款优秀的横版动作RPG。当然目前看来,游戏在动作击打的反馈上其实仍有改进的空间,尤其是单一的击打音效没法在听觉上给予玩家合适的反馈,伤害高低都只能看数字。如果击溃韧性条时的音效能有所区别,被不同敌人击中时能有不同的受击动作和音效,本作的动作性想必还可以再上一层楼。

总的来说,在结合了精美音乐和末世背景的设定下,用不错的区域地图、动作要素和具有挑战的敌人设计完整地讲述了一个关乎净化和救赎的悲剧故事。融合银河恶魔城非线性流程以及多结局的设定使得流程更有多样性和可玩性,上乘的探索体验也使得游戏在横版动作的基础上具有了更鲜明的特色。那在我心里,ENDER LILIES确实是一部虽不尽善尽美,却依然能为玩家带来感动和快乐的优秀独立游戏。
(正片完)

基本的鉴赏内容就到这儿,下面也能稍微放开胆写点自己的货了,可能会有些戳痛点的话,如果愿意呢还请各位放平心态听我说完。写在最后的是一些关于这款游戏的思考,无关本身的设计,却关乎游戏的思考。其实留意过这款游戏评价的玩家会发现一些常提及的问题我没有在上面提到,就好比空中攻击不下落,前扑闪避的动作设计以及个别场景所谓的“堆怪”等等,一部分我在EA阶段的鉴赏里有讨论过就没有再多说一次,另一部分是我个人认为无关游戏设计,但是关乎玩家游玩习惯的问题。首先我不可能代表所有玩家,尝试写成正文的内容除去个别避不开的点,例如关于音乐叙事的理解这种因人而异但不得不说的亮点,我基本上都会站在相对中立的角度去理性的分析游戏的设计是否符合游戏制作的初衷,其中的机制是真正服务于游戏核心体验还是与核心体验相悖的。其实如果愿意慢慢推图,所有的敌人其实都只会有初见杀,真要说每次碰到都中招那我觉得该想想是不是我们自己的问题。其实从游戏一开始的教学关卡区域就能感觉到,ENDER LILIES的探索节奏是很慢的,不像奥日和空洞给玩家的感觉是很轻快的,真要说像谁,我觉得在探索氛围上反倒更接近盐与避难所。那么衍生出的问题就有解释力了,最直接的就是不少玩家在评价里说“起码来个配音啊,哪怕像空洞随便配点虫语也行啊。配音对沉浸感是很重要的。”对,好的配音对沉浸感是加分的,但是注意,是好的配音。我不认为一个净化敌人吸收污秽的末世剧需要配音。如果要加,情理之中的在净化BOSS之后的剧情播片里是一定会加上配音的,但是大家认真看过过场剧情都知道这段播片的文本量是很大的,你再脑补一下在欣赏优美音乐同时画面里有一个声音不停地在耳边说话是什么感受。反正我自己是不太喜欢这种不必要的配音,ENDER LILIES在过场的叙事手法上主要就是采用音乐和文字,安安静静的看不也挺好的嘛。其次,关于“堆怪”,这个问题我们要试着去追溯一下为什么有的玩家会觉得“堆”。我认为主要原因就在于玩家“觉得”个别场景敌人配置过于复杂,一般攻关手段难以处理,所以才会觉得“堆怪”。就好比不会有人说无双游戏堆怪,但魂2却被玩家吐槽成堆怪之魂一样,本质区别就在于玩家应对复杂场面的能力和习惯方式不同。这种角度在玩家身上的问题,我不认为是属于游戏本身的鉴赏内容,反倒像是玩后感吧。所以大家仔细想想怎样才算“堆怪”,那如果大家对于“堆怪”的标准都不一致,那是不是就不太能作为衡量游戏设计的标准之一呢?
最后也是最严重的一个问题,首先我声明以下评论只立足于银河恶魔城这一个细分游戏领域,本着不了解不评价的原则,希望下面的话不要误伤无辜的路人玩家。没错,随着近年来越来越多优秀的银河城类独立游戏的成功,粉丝间形成的连结也更紧密。但坐拥空洞骑士、奥日两作、盐与避难所、血污等等佳作,银河恶魔城这个圈子却展现出了一种本不该有的微妙氛围。我曾在很多银河恶魔城新作pv下面看到好像某某游戏的评论。这话有问题吗?没任何问题,银河恶魔城的经典作品的高度太高了,后起新秀借鉴前辈游戏本身就是应该的且对提升游戏质量有利的。但就是有一些玩家喜欢表现自己:“这爬墙、二段跳不就是空洞骑士?”“qnm,山寨空洞骑士”等等。尤其是昨天Crowsworn发布新pv,评论区又炸了。了解过的朋友应该知道Crowsworn的制作组和TeamCherry之前就有过交流,而TeamCherry也公开支持了本作的开发,却还是有玩家在评论区吐槽“就是抄袭,没啥好洗的”。额,其实这种现象在其他银河城游戏pv下面更严重一点,我觉得啊甚至有早年盛行的“万物起源黑魂”的味道了。诚然,优秀游戏的要素之全面很难让后来者做出跳脱框架的创新,但是就因为后来者有前辈做得好的设计就说他抄袭、山寨,这是不是也太莫名了。
当然,评论区直抒己见没有问题,我说我的感受,跟别人有什么关系呢?话是这么说,但我对此还是有一点期望想要表达。往深层次说,如果在评价一款新游戏的时候始终立足在成功作品的基础上去对比,会不会有点不公平。那些成功的作品就完全没有缺点吗,也许对比的参照物本身设计是欠妥的,但却因为先入为主,那些设计反倒成了无可撼动的真理,以至于在评判新事物时只对比不分析,只想到自己熟知且认同的却对相似的借鉴者嗤之以鼻。就举个简单的例子,我不觉得空洞骑士白宫那段平台跳跃是流程中的亮点,甚至有点让游戏的流程产生了断点,最折磨的是还与真结局直接相关。银河恶魔城游戏加入平台跳跃元素可以吗?当然可以,但我觉得一个硬核跳跃关卡放在一个注重探索和战斗的游戏里就是不太合适的,相对的我能接受奥日1的平台跳跃,是因为其本身的核心体验就是平台跳跃。不过不能否认这确实是大多数玩家包括我在内的本能反应,“这好像xx游戏啊”,但我希望的是这些感想体会自己心里知道就行,真的没必要摆到公共台面上来喊给所有人听。新的游戏到底好不好只有上手玩到了才能评价,不是所有借鉴者都只会跟随前人脚步不顾创新,也不是所有前辈犯下的失误都能因为他的成功而一扫而空的。玩游戏的是玩家自己,一些我们不愿克服的困难未必其他玩家也不愿去克服,一些我们不喜欢的设定也未必没有乐在其中的玩家。在评价游戏时适当放下过于主观的思路,尝试从客观的设计本身去寻找游戏表现形式、内容的优劣可能对我们自己的认知、对整个游戏圈都是有利无害的。
以上,说的话可能有点冲,也可能有点不通情达理,但这确实是我经过思考后发出的声音。终究不过是个破玩游戏的,但我还是衷心希望银河恶魔城这个圈子能保持一个积极、包容的氛围,这样才能让这一品类有更多新鲜血液的注入,受益者终归还是我们。最后,期待一手8月2日发售的GRIME,届时也会有相应的鉴赏专栏,还请大家期待。
致所有真心热爱游戏的玩家!