【荣耀战魂】战斗相关Q&A——2月28日Warrior′s Den内容回顾(190301)

3月规划

1日:周末挑战:乱斗胜利者
8日:周末挑战:排位胜利者
14日:季常主题活动
22日:周末额外掉落活动
28日:周末挑战:排位处决者
周末社区挑战:乱斗胜利者
在乱斗模式中为你的阵营获得尽可能多的胜利
时间:北京时间3月2日晚2点至4日晚4点
奖励:2,500 1,500 1,000铁钱
这次图上的时间、Luc说的时间、以往的时间都不一样,所以先按以前的时间来写了
本周新上内容:表情
自由漫游表情:企鹅走路
售价:7,000铁钱
应该是最后一个(被砍掉的)冬季活动物品了
Q&A
Q:最近对闪避无敌帧的加强是故意的吗? A:不是,正在改回去
Q:有些角色(剑圣、征服、教长)闪避时可以0ms切换到对应方向的防御,因此在格挡快速攻击时比其他角色更有优势。你们有想过把这些角色的闪避换防生效时间改成跟其他角色一样的100ms吗? A:改
Q:固防角色从换防到攻击/破防的间隔有200ms,导致取消→换防→攻击效果很差,你们有计划改动吗? A:我们确实打算改,所有角色换防到攻击的间隔会统一到100ms
Q:黑色教长换防后有300ms不能闪避,其他固防角色在第六赛季时就已经改到100ms了,教长会改吗? A:会改成100ms,他们设计时忽视了这个改动
Q:一些快速角色只靠往后走就能脱离很多角色的攻击范围,还有解锁后跑之类的。你们有没有至少在对决模式里限制这些角色拉距离的手段? A:这和解锁后滚的问题很相似,可以让你的混招失去意义,我们打算通过增加正向移动速度、增加后退速度惩罚之类的方式解决这个问题
Q:一些角色的胜率出乎意料的高,比如将军和荒武者,我认为他们的高伤害也是原因之一,你们怎么看?你们有没有观察过不同水平的玩家造成有效攻击的比例以及有效攻击的伤害,再以此调整伤害?荒武者的高伤害在高端局几乎无用,但是在低端局十分强势 A:我部分同意你的看法,容易命中的直接高伤害攻击、优秀的闪避攻击、快速攻击三点,只要拥有一个就能在全局统计中具有较高的胜率,将军具有全部的三点,荒武者有两点,大蛇、女武神也是同样,所以他们在全局统计中胜率较高;举个例子,最早版本的剑圣靠高伤害的轻重击以及和闪避方向相反的闪避攻击就能在低端局中具有极高的胜率
Q:与其提前削弱突袭火车、忍者镰刀雨这样的控制技能然后作为补偿给一些加强,为什么不维持原状直接等重做上线呢? A:对于控制类技能的削弱是我们有意为之的;第七赛季我们对守护鬼进行了一点削弱招致玩家的不满,因此除了整体性的调整外不会再单独对等待重做的角色进行过多调整
Q:会增加角斗士的防御持续时间吗? A:我们看到了角斗士在4V4尤其是攻城中的尴尬情况,我们计划加强他的防御持续时间,或者把所有防御持续较短的角色统一修正到标准水平
Q:你们有没有想过在1V1情景下直接锁定复仇,有第三人加入时才能获得复仇值? A:我们有类似的想法。当你在1V1或围攻一人时你不会获得复仇值,这样你冲入1V1现场可以收个残血而不会立刻送出复仇导致被反杀,我们还需要相应的提升复仇值的获取速度,因此还是需要一定时间的测试
Q:可以给和平和大蛇一个火刀或者体术吗,他们在围攻一人时毫无作用 A:我们认为上面的复仇改动实装后情况会好一点,另外可以不要总想着打出伤害,试着破防给队友创造机会
Q:可以削弱招架收益吗?我记得你们以前说过要减少必中侧重的数量,我认为这能够提升游戏体验 A:我不认为削弱架轻硬直到架轻只能打轻的程度是一个好主意,它确实削弱了招架收益,但并不会改善战斗体验,它并不会本质上降低你使用轻击的风险,只是无谓地拖长战斗时间罢了。加强轻击伤害是一个不错地想法,但是轻击伤害提升的同时玩家会更注重防御,最终变成水多加面面多加水的情况
Q:你们以前提过空体力时受到体术攻击时不再扣除体力,这个想法还存在吗? A:我们正在进行这项改动,现在主要在处理一些特殊例子,比如突袭火车持续扣体力、火车上墙眩晕把体力扣到20这些
Q:破防持续时间是统一的吗? A:事实上只有荒武者不一样,其他角色破防后立刻攻击,破防持续800ms,荒武者是700ms因此他破防后不能换手侧重