以个人角度分析《超级马里奥阳光》为何为半成品
这东西是DLC 9更新当天写的,之前在其它地方发过,现在在这里也备份一个。
我于2011年曾用Dolphin打通过一次《阳光》,当时因有SL,模拟器拖慢使得操作容错度变高,且自己也习惯用键盘实现《神游》转圈操作而在旋转跳方面没出现什么问题,所以那时候通关还算顺利,之后就一直靠云了。原本我还对这一作印象尚可的,我很喜欢喷水器的设定,不过查阅资料后发现《阳光》这游戏有些不尽人意,所以说后来真没想到用NS实机玩会出现那么多的问题,上一个给我如此恶心游戏体验以及近乎绝望挫败感的游戏还是2016年的《星际火狐0》,导致自己去年10月下旬玩一天骂一天,最后也烂尾去玩P5S了。我那几天一直在想,这就是我原先还保有期待值的《阳光》吗?为什么会是这个德性?现在就站在个人角度上简单说一下《阳光》为什么是半成品的问题。纯文字,内容可能有点多,望注意。
作为系列史上第二款3D马里奥大作,《超级马里奥阳光》实际上并没有达到其它作品的高度。应该说NGC时代很多第一方游戏或多或少都存在一些乱七八糟的问题,有一个比较共通的点是为赶周期而删除了一部分游戏内容,也就是存在相对较多的废案而使得游戏显得不那么完整。实际上《阳光》也是如此,存在数个废案关卡以及贯穿全地图的缆车系统。但废案不应该影响游戏体验才对,耀西机制是《超级马里奥银河》的废案之一,我们也见识到了《超级马里奥银河2》的耀西有多好用,但这并没有影响《银河》的游戏完整性。我可以这样说,即便加上这些存在的废案关卡,以现在的游戏机制来说,《阳光》依然不能提供良好的游戏体验。我个人认为,游戏是不是半成品不是看它完不完整,而是现有的内容有没有打磨好以不至于影响玩家的游戏体验,以NS动物之森为例,发售初期出现了很多恶性Bug,已经严重影响了游戏体验,当时可以算是半成品,但后面几次更新已经把这些问题解决得差不多了,虽说很多人觉得现在的内容依然不够前作的完整,不过现在游戏已经没什么问题了,不能算半成品。
也就是说,我现在说的重点与游戏关卡完整性无关。
马里奥,平台跳跃祖师爷及教科书级别的领跑者,首先在游戏操作上不应该出现问题。先来说一下《超级马里奥64》的操作,这一作已经给定了日后3D马里奥的基础操作池,除了踢墙跳存在判定性问题之外几乎已经完美,至于实现得怎么样另说,其中远跳算是某种意义上方便通关的一个操作,除进行字面意义上的远距离跳跃越过空档之外,它还可以提高游戏速率,非常方便。《阳光》有一个很不明智的操作改动,为发挥喷水器的作用,删除远跳操作,并将类似功能换成了旋转跳,玩家需要转半圈左摇杆后按跳跃键以原地达到常规跳跃所不能实现的高度,看上去貌似还行,但实际操作中会存在很多问题。首先,玩家需要旋转左摇杆来触发旋转跳,但不要忘了,左摇杆是用于正常移动的摇杆,如此使得该操作对操作精度要求很高,有时候使用失败的话就会偏离当前站位,要是在窄小的地方那很容易掉下去;其次,即便触发成功,因为当前触发的自转动画会让玩家无法判断当前运动方向,有时候会迷惑玩家,从而引发误操作;再有就是,若结合空间坐标系来看,远跳是便于xoy平面移动的操作,但旋转跳的重点在z轴,它的平面移动效果确实不敢恭维。我当然不是说旋转跳不好,配合喷头可以全方位喷水,在需要大面积清理油污的桥段中非常有用,但它没办法取代远跳,让一个原本是加速游戏效率的东西令其触发操作复杂化,那这样就没什么用的价值了。实际上《3D世界》《奥德赛》也有旋转跳操作,但有多少人会用这个操作,一般都是刻意秀场的,可见其不适合进入核心操作池。至于前扑这个东西,当时的判定还没做到《奥德赛》的程度,相对来说不那么好用。
多说一句,其实旋转跳这个东西并不是《阳光》首创的,它出自《超级马里奥世界》,原本是个很强力的操作,对杂兵无敌,可清除龟壳之类的东西,正常形态还可处理地面方块,但也存在可控性低的问题。后来《新超马Wii》简化了功能键,把旋转跳放在晃手柄操作上,此时的旋转跳已经失去了最为核心的“对杂兵无敌”作用,一般没什么用,更多是在多人同屏中为防止节外生枝而清除地面上如龟壳之类的影响安定因素,可以说这个操作基本上废了。还有就是,《银河》的操作是旋转攻击,是用来修正空中跳跃的,这和旋转跳“限制可控性”存在根本区别,后来《新超马Wii》《新超马U》空中晃手柄的滞空操作和《银河》大同小异,使得滞空成了家用机这两作《新超马》的核心操作之一。
正常来说,重置镜头应该是单独的键位,或者说和调整镜头的键位相关,比如《神游》是用十字键重置镜头,《银河》是用C键重置镜头等。《阳光》的重置镜头键位最有意思,这东西居然和传统意义上的下蹲键合并了。我不知道这样的设计意义何在,除了神经之外找不出其它词汇形容这个。在3D马里奥游戏中,肩键,或者是叫扳机键(如Wii双节棍组合的Z、C、B等)一般有一个键是用来下蹲的,NGC三个肩键,R键喷水,不怎么好按的Z键是开地图的,L键给下蹲映射是再正常不过的事情,但你为什么要和重置镜头丢一起?你十字键空那里干嘛?它把功能键和辅助键放在一起就容易出现一个问题:如果没算好空中坐地时间,要是在落地后才按的L键,它此时会重置玩家的视角,这游戏让玩家调视角是因为有时候会出现死角的问题,如果当前是已经调整好视角的情况下那会非常恶心,在隐藏关卡中特别容易出现这种问题。对了,严格来说L键不能叫“下蹲键”,因为这游戏根本就没有下蹲的操作,相当于这个键位只能在空中用来坐地,没了。
除《神游》与其掌机重制及两作强线性3D马里奥之外,每一作3D马里奥都存在一个核心的操作机制:《阳光》喷水器、《奥德赛》帽子附身、以及刚才说过的《银河》旋转攻击。刚才说了,删除远跳是为了强化喷水器的作用。喷水器一共四个喷头:喷射(Squirt)、浮空(Hover)、涡轮(Turbo)、火箭(Rocket)。最好用的自然是飘浮喷头,但可能是我先入为主的原因,觉得这个喷头也就这样,因为它侧重于水平面的移动,如果指望这东西修正跳跃高度的话那一般起不到什么作用。涡轮和火箭没什么可说的,两个都不怎么样,前者恶心程度也就比《银河2》的冲刺耀西好一些,后者因存在缓冲时间使得玩家还要算好时间使用。问题比较大的是默认的喷射喷头,它分移动固定输出和定点输出两种模式,本身已经设计得没什么问题了,但在实际游戏中很容易出现操作紊乱的问题,有些桥段需要频繁在两种模式中切换,比如开启大关之前的定点油污食人花,对付这东西就需要来回切换,玩家除了喷水,还要注意地面上那些成精的油漆玩意,有时候会搞得很烦,如果能在移动中控制喷头方向的话会好很多。如果要改动的话,个人觉得,涡轮和火箭作为高级喷头,保持这样就可以了,连《银河》都能有弹簧菇这种东西存在,也应该允许这种带有一定负面效果的东西存在,真正应该改进的是浮空喷头,如果能在现有基础上强化一定的纵向高度会更好一些。至于喷射喷头,我觉得用右摇杆控制喷射方向,十字键来控制镜头,毕竟你即便是全方位控制镜头也不是说不能用十字键微调,毕竟镜头这东西的精准度没有玩家正常操作那么高,差不多就行了,如果附加陀螺仪控制也行,当附加选项就可以了,以这个为主的话估计也会出事,不过对那些玩了好几年《斯普拉遁》的玩家来说应该不成问题。当然,作为系列史上首个修正空中跳跃的机制,设计思路是好的,做得不尽人意也在所难免,而且这东西也跟马里奥打了三作大乱斗了,肯定有自己的地位,如果优化得好那它肯定要比后面的旋转攻击帽子都好用,这也是《阳光》最应该重制的原因之一。
此外,火箭涡轮这两个需要解锁的喷头,在后期很多大关中居然没有影子,这也是资源浪费,也没什么人会刻意跑回前期关卡玩这些东西吧。
讲真,我建议大家去玩一下目前质量最高的同人游戏《超级马里奥63》,这游戏真正发挥了喷水器的价值,除此之外还完美结合了《神游》《银河》等游戏的要素,虽说存在一部分Bug但不影响游戏体验,在此推荐。
《阳光》有个公认的点——难。我可以这样说,《阳光》的难度很大一部分是来自游戏的设计失误。《3D世界》皇冠关难不难?难,但它是建立在合理的操作池上,因为玩家在正常流程乃至打完前十一大关都没有什么问题,这就说明游戏的操作非常顺畅,皇冠是建立在与玩家同等的平等的条件上进行难度加码,这就是对玩家操作的最终极考验。就像喷神说的,《超级恶魔城4》虽有难度,但不存在前作那些弱智的操作机制限制问题,所以这种公平挑战是最让人收获满足感的。如果说《阳光》的操作可以优化到《银河》的程度,那这一作的难度在某些程度上讲要相对降一些。
说到这里,我还想提一句NGC手柄的问题,虽然和现在写的内容没什么关系。我感觉NGC手柄的十字键和Z键没什么用,或者说很不好用。我原来以为是自己买的二手原装以及国内组装手柄的质量问题,但我前两年也买了SP专用手柄,用这东西当Pro玩FC或SFC的平台跳跃游戏手感很差,也确实是没办法。
但不管怎么说,NGC手柄是玩《阳光》最好的选择。3D合集乱改键位,原本用于设置喷头模式的Y键变成了按右摇杆,所以建议有条件的同学使用NGC手柄玩,当然这东西也是在11月16日才更新支持的NGC手柄,最开始还是识别成Pro,这就导致按右摇杆改全方位瞄准模式的键位完全失效,也不知道中间折腾两个月干什么。
实际上,《阳光》这东西玩久了会很累,重点在于“审美疲劳”,感觉每个关卡之间看不出什么很大的差异。这很正常,由于这一作是热带主题,且核心机制是需要时刻补水的喷水器而需要在游戏中设置大量水域,这使得本作的各个关卡都有一种雷同感。
《阳光》一共八个大关,除去最终Boss的火山之外,剩下七个大关的场景分别是山间溪谷(Bianco Hills)、港口(Ricco Harbor)、海滩(Gelato Beach)、海边游乐场(Pinna Park)、海岸宾馆(Sirena Beach)、深水海湾(Noki Bay)、农家乐(Pianta Village)。可见,除了农家乐和游乐场与水的关系较少外,剩下的基本上都是在玩水。一个游戏,它所有关卡雷同度那么高,那玩家玩久了自然会失去兴趣。马里奥系列固定场景有平原、沙漠、雪地、海滩、森林、山脉、天空、火山,以及用于调剂的各种城堡鬼屋。如果《银河》所有关卡都是清一色的好蛋星系风格,那肯定没什么人到今天还会去理这游戏。《阳光》只剩下了各种海滩相关的场景,当然这里也有一部分火山、天空的场景,但占比实在是太少了。其实《银河2》也存在这种关卡雷同度过高的问题,这里就不展开说了。当然,这是选材问题,限制度过高也没办法,实际上官方有些内容做得还是比较好的,比如把传统的鬼屋放进了宾馆里就挺不错的。我前几天还刚好说《奥德赛》没有鬼屋关,要是能把超现实幽灵要素放到都市国纽顿市前期这种狂风暴雨中的现代大都市里会非常有感觉。
同理,音乐也是一样。既然关卡风格类似,那音乐风格也类似,我不知道是不是音乐质量也有问题,可以说这游戏令人印象深刻的音乐非常少,马里奥系列正作出现这种问题确实不应该。马里奥系列音乐一般会根据当前关卡氛围来决定音乐风格的,有欢快,有沉稳,需要紧张时会让人紧张,需要放松时人自然会放松,就这几点,《银河》《3D世界》就是天花板一般的存在,《银河2》也不错但还差点意思。Gusty Garden Galaxy体现了玩家在风中花园这个令人心旷神怡的广阔天地间的振奋,Fluffy Bluff Galaxy表现了云上花园的大气,Double Cherry Pass以欢快的曲调表现了玩家们在分身樱桃和透明水管之中的乱章法,等等等等。《阳光》呢?我感觉它全程都很闷,也不是说没有欢快的音乐,但很不突出,这就导致音乐调动不了游戏氛围,玩着缺少一部分调剂内容会很累。
这一作的音乐也没有体现出关卡之间的差异,感觉在哪套哪首都没问题。我用《神游》做一个对比,这一作可以用音乐来分关卡风格的,比如“Bob-omb Battlefield”音乐一共出现在四个大关中,但它们的表现风格是不一样的:第一大关是常规的平原、第二大关是要塞、第十二大关是山脉,虽说第十三大关有第一大关的影子,但这一关有明确的“大小”主题。再说一下第七第八大关,虽说共用一首音乐,但一个火焰一个沙漠,可以说关卡风格完全不同,当然这首音乐垃圾是另一回事。《神游》使用相同音乐就能营造出那么多的氛围,而《阳光》呢,尽管每一大关的音乐都不一样,但并没有营造出不同的氛围。
当然,Delfino Plaza、Bianco Hills还是不错的,从Brawl起收录的Ricco Harbor也还行,最有名的自然是积木关音乐Secret Zone,超级马里奥初代的人声版本,非常洗脑。而且《阳光》几乎不存在复用旋律问题,复用旋律少是《银河》《3D世界》《奥德赛》的优点之一,《阳光》能做到这点自然很好。
现在说的这个就有点吹毛求疵了,就是感觉它的画面饱和度过高,太花了,而且因帧数不够而使得在游戏过程中会出现头晕的问题,感觉比《银河》的球面引擎还容易晕。部分角色表现生硬,敌人建模和系列比简直别出心裁,大家也把出自《阳光》的部分系列常驻敌人与原版不在一起算,直接导致我在MarioWiki查资料时还要分开条目查。其实这一小段说的内容真的就是有吹毛求疵成分在里面,要考虑一个时代局限性,就比如说现在讲《神游》画质很差是完全没道理的一样,当年NGC早期第一方游戏都存在建模奇形怪状的问题,比如《鬼屋》、《Melee》之类的东西,《阳光》不是个例。
之前说了《阳光》操作优化没做好一事,但这游戏也确实有难度,还不是合理的难度,应该说这一作的难度曲线非常不符合常理。
每个游戏都有难关,这种关卡一般是属于不影响通关的内容,算是给高技术玩家的小菜,这也是马里奥系列的惯例。比如一共120颗星的《神游》只需要收集70颗星即可打最终关,也就是说前面能全收集的话那三楼的关卡基本上可以不用打,如此一来,即便玩家当前水平依然不足以挑战像第十四十五大关这种高难度关卡,但也不影响自己通关。《超级马里奥世界》星星世界、《新超马Wii》多路线及第九大关、《银河》理论上打完第四大关Boss就可打最终Boss、《银河2》第七大关、《3D大陆》里世界、《3D世界》第九大关及之后的关卡、《奥德赛》月背都是这种奖励性质的高难度内容,这本身就是让意犹未尽的玩家得到继续游戏的动力。但有一个问题,这种关卡不能影响主线推进。《阳光》恰好犯了这一大忌。
这里先说一下,我知道很多人觉得弹珠台漂荷叶这些关卡做得很恶心,但这些东西并不是主线关卡,所以不在本文的讨论范围之内。
官方把《阳光》定为箱庭,实际上《阳光》应该是马里奥系列最为线性的正统作,也就是流程线性,只是关卡形式有些“开放”罢了。在本作中,玩家需要完成前七个大关的所有影子马里奥追逐战才可以解锁最终关,缺一不可,问题在于这里和《神游》不一样,虽说比如在Bianco Hills第一个任务中可以不捡阳光直接去打第二个任务的食人花头目,但只有极个别情况是可以像这样允许跳过次序收集太阳的,大多数情况下都是锁死了次序。说白了,整个《阳光》的流程性质和《银河》差不多。说来也有意思,《银河》最恶心的关卡水环星系也是海滩风格,不知道是不是官方刻意朝《阳光》靠拢搞出来的恶趣味,玩过水环紫币的都知道这里是鬼什么地方。如果《银河》必须玩家打通三个试炼星系才能打最终Boss,也就是位于观星台蘑菇队长车库位置的绿色弹射星环所对应的三个星系,那有多少人愿意去玩这个游戏?
从刚才的内容可知,《阳光》的流程自由度非常低,大多数情况下都要跟着游戏给定的次序走,其实这也没办法,毕竟《阳光》是当今为止结构最为完整且具有剧情连贯性的马里奥正作,《银河》剧情虽好但在正常游戏中不怎么出现剧情,《奥德赛》这种一个地区抢一个东西本质上和初代“碧琪在其它城堡”一个性质,所以说它要弄横版那种强线性流程也是没办法的。问题在于,如果你限制了自由度,那你就必须要确保玩家能够正常通关。我们来看一看横版马里奥:以初代为例,我个人感觉第八大关的难度不及第六第七大关,玩家可以直接从4-2跳到第八大关,相当于有了选择自由度,不愿意打什么6-3或者7-3之类的东西就可以不打;《新超马Wii》的7-小城堡可以开启直达大城堡Boss区域的7-6,这个关卡的难度相对要更高,但如果打通了的话相当于就跳过了7-鬼屋、7-4、7-5以及7-大城堡的前战部分,你愿意怎么打就怎么打。至于3D马里奥,《3D大陆》也是近乎一关一关打的游戏,但这游戏整体难度较低,全程不跳关也没问题,何况游戏本身还有白狸猫及P翅膀这两个新手道具,大幅降低了通关难度;剩下那些什么《神游》《银河》《奥德赛》之流,有高难度关卡,但都不是通关必须的东西。废话一大堆,这就又回到了最开始的问题:《阳光》难度曲线极其不合理。
之前说了,不算最终战,《阳光》一共有七个大关,其中玩家必须完成每个大关的第七个任务才可解锁最终关卡。重点在于,前六个任务到底是什么东西?
我以Bianco Hills的前六个流程为例:第一,清掉目的地的油污食人花;第二,定点对战食人花头目;第三,隐藏区域通关;第四,收集整个大关内的八枚红币;第五,于空旷地带对战食人花头目;第六,使用喷水器于隐藏区域限时收集八枚红币。这一套流程走下来,乍一看没什么,3D马里奥固有套路,对不对?
的确,作为第一大关的Bianco Hills,所谓“表世界”的关卡确实没什么好打的,难度都比较低,毕竟是开局,难度应该低一些以让玩家上手。所以说现在都应该知道问题出在哪了吧。
隐藏区域,这地方一般是叫“Secret Zone”,我个人喜欢叫“隐藏关”,但这又和大地图上的那些非强制性的隐藏关“Secret Level”可能会混淆,去年在骂这个区域的时候就引起了不少歧义,所以这里就用大部分人所使用的“积木关”来称呼之。这种关卡的设计核心很简单:通过去除或压制当前已被玩家依赖的本作核心机制来让玩家使用平台跳跃基本功完成的关卡。其实不止《阳光》这样,刚才说的那些有核心机制的几作都有这个,比如《银河2》限制旋转攻击的红蓝翻板、《奥德赛》的限时稻草人,最恶心的自然是《3D大陆》《3D世界》的红蓝翻板,直接把玩家的跳跃给卡住了,所以《阳光》的积木关有属于它自己的地位,这个系列的固有玩法是由此而生的。积木关的理念很好,可以让玩家降低对核心机制的依赖以提高正常平台跳跃游戏水平,但表现的确实不怎么样。
首先,《阳光》引入的喷水器是用来修正跳跃的,为此还特意去除了除坐地之外所有下蹲相关操作,降低了操作池,这就导致在积木关中能使用的操作限制很大,比如有时候本来远跳就可以过去的地方,这游戏需要使用空翻或旋转跳过去,要知道这两个操作的空中机动性是比较差的,而且积木关本身操作容错度低,非常容易把自己玩死。而且说实话,积木关的关卡设计确实不错,算是高级平台跳跃的一个范本,但难度确实有些高了,把积木关放在任意一作3D马里奥都是可以丢后期乃至二周目的存在,《银河》《奥德赛》可能还好一些,但也能放彗星,丢神游就是Rainbow Ride的水平。关卡存在难度是再正常不过的事情,如果全程随随便便打的话也没意思,但你的游戏难度应该循序递进而不是玩心电图,尤其是不能放在前期,难度跨度太大确实让人吃不消。就我自己而言,反倒是后期第六大关Noki Bay玩得是最顺的,这里的积木关为第六个任务,前面几个难度也就这样。
还有一件事,这里和先前说的L键扎堆映射有关。因为积木关有时候需要调整镜头以达到最适合玩家通关的水平,而有时候又需要在空中使用坐地进行落地以消除当前运动的惯性。好,万一玩家误判当前与地面的相对高度,在落地后再按L键旨望触发坐地操作,此时会怎么样?重置镜头。这种时候重置到一个死角就好玩了,尤其是已经折腾到后期的东西,比如第三大关Gelato Beach积木关最后的流沙金字塔区域,这里需要灵活调整视角以及恰时使用坐地,要是出现误操作的话那只能确保自己头脑冷静,默念“自己买的”“自己买的”,以避免发生自己打砸自身财产的问题。
《银河2》第七大关第三个星系Twisty Trails Galaxy是复用了Ricco Harbor积木关所设计的关卡,如果按横版的标号来说就是复用了《阳光》的2-4,而且这个复用关卡还允许使用云朵花这种辅助性极强的道具,即便是加速的彗星关也会提供耀西,也就是说,配得上续作直接丢二周目难度的关卡居然会放在《阳光》的前期,这里还没考虑到操作手感极其糟糕的问题,真不知道当时这些人是怎么想的。试问,《银河》第一大关11颗星有哪个是很难打的?甜点星系对新玩家来说确实有些难,但这种贪吃星根本就不是必经之路,打不过就算了。
对了,还有一个积木关红币的问题。这个地方需要在先前打过的积木关中收集八枚红币,允许使用喷水器。当然,事情没那么简单,这地方是有时间限制的,在一个本身就是高难度平台跳跃区域完成限时收集任务,慢慢悠悠打自然会使得时间不足,这就导致有时候会刻意赶时间,而这样往往会操作失误。音乐也一言难尽,这种地方用快节奏的欢快曲调没问题,但你至少要把音乐质量提上去吧,现在这样真的太吵了,让人心里十分烦躁,放Aquatic Race我都觉得舒服很多。还好,这两个红币关只在前两个大关为强制打的,还算良心。
还有一个比较常见的评论,说积木关显得过于突兀,和主关卡基调不一致。其实我倒是觉得还好,因为这个地方属于非正常空间下的隐藏区域,自然是怎么随意怎么来,这样刚好还可丰富关卡多样性,所以不应该成为一个问题。
好了,除了积木关之外就没有问题了吗?
我问一下,有多少人可以在风中花园星系紫色彗星中把高架那一面的所有紫币一次性收集的?其实这个就是《阳光》Ricco Harbor的日常。这一大关里存在非常多的高架桥区域,这种地方的操作容错性相当低,而且场地还时不时放出龙卷风干扰。没错,反正下面是水,掉下去也死不了,但有没有想过从水里爬出来再到达刚才的位置要折腾多久?这还是第二大关,虽说不是初期但也算前期吧,搞那么多对操作精度高的关卡干什么?
《阳光》的手感有一种粘滞感,也就是自己想做的操作并不一定用得出来,这种糟糕的手感在Gelato Beach的沙雕区域表现得相当恶心,试过就知道。而且这个地方可以让好端端站着的玩家莫名其妙就掉下去了,不知道是地面判定没做好还是怎么。
我说一下很多人一直不满的鳗鱼Boss吧,这是第六大关的第四个任务,需要玩家在水下使用浮空喷头清除鳗鱼牙齿上的污垢,与此同时不能离鳗鱼过近以防被其吞食,需要注意鳗鱼吐出的污泥泡沫,还要注意补充自身氧气。本身水下关卡就是一个比较恶心的存在,又结合了那么多乱七八糟的要素,自然打得心烦。这里就要提到水下操作的问题。《神游》没有下潜,从《银河》开始是使用下蹲键下潜,而《阳光》专门给了一个下潜的B键,可让玩家朝下方潜水的同时并朝正面移动一定距离,也就是说它并不是原地下潜,这里就比较啰嗦了,因为对空间的预判要求要更高,Noki Bay第三个任务水下收集红币就很容易出现满屏幕乱飞的问题,确实不方便。不过鳗鱼这边不需要使用下潜,所以大家还是要庆幸一下,至少操作相对没那么复杂。我倒是觉得还行吧,因为我就是在红币区域折腾很久的人,到鳗鱼这里反而觉得简单了不少。其实做得最好的水下Boss是《银河》的鱼骨王,这里的龟壳简化了水下游泳操作,而且在整个星球上打Boss战的感觉也很不错,推荐大家去玩一玩。
3D合集版还有一个更好玩的,它把积木关中那些Debug看平台运动轨迹的轨迹线给标出来了,我不知道这算是他们刻意降低难度还是根本就没注意到这个问题。对了,11月16日的更新把这东西变回不可见了。
对了,再说一下耀西的问题。这个就比较老生常谈了,大家看到的问题都差不多,可以说大部分人对耀西的态度就一个——鸡肋。在横版马里奥中,耀西一直是以辅助形式存在,《超级马里奥世界》可吞食敌人,也可吞食特定颜色龟壳触发特定效果,还能一直保留在身边,后来的家用机新超马引入了《耀西岛》的滞空坐地操作,更为强力,但消除了特定颜色龟壳的作用,它也只能在特定关卡中使用,限制比较大。其实现在的耀西在正作中就是这样,作用不算特别大,哪怕是《奥德赛》也是把耀西当成只能在蘑菇王国使用的二周目附身。
说完横版,我再来谈一谈《阳光》的耀西。首先,要使用耀西就是一大问题。一般来说,玩家只需要找到耀西蛋就能使用耀西,但《阳光》很好玩,因为这一作的耀西有喷果汁的操作,故需要玩家抱着特定水果跑到耀西蛋身边才能激活它,但这些果子也不好找,有时候跑天远地远才能弄到一个,一些桥段下还要处理相当复杂的平台跳跃问题。好的,孵化耀西之后就没事了吗?像刚才我说的,耀西的存在是为了辅助玩家,滞空可以提高玩家的跳跃能力,吞食可远距离解决杂兵,本身都很好。但别忘了,《阳光》的核心机制是喷水器,喷水器本身就是用来修正跳跃的,喷水的距离比舌头长,新操作喷果汁和喷水没有本质区别,此时这个耀西还能起到什么作用?还有一个问题,这耀西的水溶性也太强了,遇水即化,在其它游戏中还是小问题,《阳光》这种到处是水域的地方还能有这种设定简直是害死人,误操作下水有时候还死不了,只能老实回去搬水果重新折腾一只,严重影响游戏节奏。
《神游DS》也有耀西,但这里的耀西是一个独立角色,它短距离吞食敌人没什么很大问题,因为它受伤只是常规掉血而已,但《阳光》的耀西是属于辅助道具性质,如果马里奥受到伤害那这东西会跑,此时你的注意力还要转移到逃跑的耀西身上,有时候还弄不回来,换句话说,在骑耀西的过程中将始终关注自身安全问题,避免出现受伤,这样一来玩家分心的地方就多了。当然,后来《银河2》的耀西做得还是很好的,以光标控制舌头,也就不必关注当前朝向与相对距离的问题,只要在屏幕上的东西那基本上需要耀西的地方都可以解决,而且还可以用旋转攻击处理因受伤而逃跑的耀西,非常方便。
很多人都这样说过,耀西这东西丢哪一作3D马里奥都是一个为玩家大幅强化的存在,除了《阳光》,这里还是拖后腿,实在是够呛。
现在对一个2002年的东西表达不满看似没什么意义,实际上这正是我个人希望《阳光》可以得到重制的一些观点,毕竟这是任天堂看家作品马里奥,底子在,存在的问题都能得到恰当的解决,所以我对去年的3D合集十分不满也是这个原因,原版让它留NGC给新玩家美好的念想就算了,直接丢到NS上算怎么回事,自砸口碑。
当然,3D合集这个东西,我觉得一个《银河》就能值回票价,因为它的移植效果确实不错,难得发挥出了Joy-Con的作用,可以说JC的光标表现比Wii Remote的还要好,没有中文也无所谓,这游戏完全不需要有什么外语基础。所以就当是买《银河》送《神游》《阳光》吧。
至于《神游》的话,它其实还是一个时代脱节的问题,也就是不适合现在的玩家玩,游戏本身是没什么问题的,所以硬要找问题的话也比较啰嗦,以后再说吧。
写这种东西本身就是主观的,有些我认为是大问题的内容也许部分人觉得无所谓,这也很正常,所有人在任何方面的观点都能完全统一那才叫恐怖,要是能有同感就好,没有也不要紧。《阳光》还算好,问题确实比较明显,至于其它3D马里奥,我除了《银河》之外都能提出问题,也许和个人喜好也有关吧。所以这里用某群体的话结束这次写的东西吧:一千个读者里有一千个哈利波特。
睡觉。