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【跑团】“跑团”的四种玩法(3)

2023-08-26 19:28 作者:平静难遇的历史  | 我要投稿

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为什么有不同思路?



合理玩法的定义:所有技术必须能存在长期,稳定运行的桌。对GM或PL任何一方不友善的把对方当做游戏体验消费的不在讨论之列。


当别人对自己的模组提出修改意见时。也请注意,不要盲目听从别人的否定意见。再强的人,面对跟自己思路不一致的设置是。也可能感觉不合适,或者有病。



人的思路并非单一,并非一成不变的,通常是几处共存。时有倾向。此处为。叙述清晰。暂且只讨论。典型方向,典型特征。复杂情况后文另作展开。



1?


我们观察到跑团中对具体问题的判定思路可能有四种。一明文规则。二模拟运行。三戏剧创作。四聚会娱乐。


一明文规则。是指GM从公开的规则书上找最合适的条目来用,如果没有正合适的,就适当套用类比或延伸。

明文规则下,PL应该提前学好规则,提出操作就是为了结果,而来甚至很可能已经做好了后续计划。而GM也可以铁血裁决照章办事,无论结果如何,大家必须接受。


PL的主要玩法就是优化配置自己有限的资源,或者尽可能争取更多的资源用于应对团内的各种艰险危险的遭遇。通过博弈策略各展所长实现种种成就。


资源点布置物品也包括属性点技能点专长位置特性可用能力等。是做卡和进行游戏时PL所获得。掌握一切可以选择分配或消耗之物。


挑战目标可以是游戏给定的,也可以是PL自己设定的,可以是做到某事参加某事成功施加影响成功对抗某些方面等。


2?


二模拟机制是指GM以既定的客观规律运行虚拟世界,并据此机制作出判定。机制通常来自于某一公认设定的规律总和拟合,或者由现实世界的规律精简而来。


模拟机制下。 PL无法从有限的行动列表中选择。需要根据自己PL的目的想象可能有效的动作。


一的思路是先看规则能够怎么用出什么数,再看团队会发生什么。二思路是先想团内世界会发生什么,再看怎么体现在规则和数据上。


PL申请操作是一种尝试,它对。 GM的反馈有大概的期待,但不能完全预知。


2,GM的算力消耗大。PL必须体谅控制合理复杂度才能健康运行。少数PL会强迫GM,如你不是说干什么都行吗?建议插出去。


以现实为规则,书常识知识可以达成一致。而且。 GM愿意算PL能接受时也能健康运行。甚至有的桌可以像一思路那样严格挑战。


3?


三戏剧创作是指GM运行的是场外的故事逻辑,而并非场内的世界逻辑。


replay中气氛动人故事跌宕起伏的大多以三思路为主也是目前跑团桌的主流之一但形式多样水平参差不齐。此处仅really。举一例。健康逻辑。


当事情发生时,GM会根据戏剧性规律审美追求等临时决定系要果核心目的是把戏演圆了。导向剧本所准备的最有意思的舞台或根据PC动作决定走向的几个发展之一。


大多数三桌凭借友善习惯和共同喜好运行,并没有清晰的分类意识,所以相当多的一二思路的PL。进过三桌而没有意识到,只感觉自己跑了一个奇怪的团。



很多3思路的GMPL。模组桌规则书并不会把自己如此归类,甚至可能把主要精力用在维持一或二,凭本能追求三。


以下特征提示三。反功利美,喜好艺术,追求气氛感情情绪情感冲击角色塑造关系性格演出观感行文渲染舞台(幕)。叙事节奏故事要素。,


创作模式下,PLRP时递出的是戏而不是操作,他会自觉的往更有可能高光的地方走,即使舞台布景有粗鄙之处,他往往也会主动帮忙和谐,甚至有时做无实物表演。


三思路下的桌,合作对抗,各自为政型,重视世界,重视自我与重视交互,具体玩法与表现都有巨大差异。共同点是核心在于情,后文详述。



如果他想要什么,通常不能只用客观规律,从团内世界影响他人的角色,而需要用自己的创作与演出来让其他作者也愿意一起写过去。


4?


四聚会娱乐是指GM优先维护的不是游戏,而是聚会。


此类在面团中的占比远远高于网团,是跑团最基本最正当的玩法之一。不熟悉的朋友可以搜INSANE规则的replay或者任何面团录制节目看看。


他要负责维持好桌上的气氛,热闹有趣,有话茬让大家吃好玩好,别打起来。


PC可以看作是PL的手偶,首先是PL之间交流的工具。乐趣来自于游戏之外的互动欣赏合作和与竞争。而游戏内的故事有没有毒不重要。


这里说的是纯四思路团的特征,而四更经常与其他思路混合,或者作为团中的放松段落。此时要在四的特征中与团本身的思路找个平衡。


很多时候判罚是需要考虑四思路的,因为桌上的社交和投入情况不妙。 GM必须优先维持,以免伤感情。炸团处理思路以后细说。



类型,街巷颜色是可以混合同时存在的,而且每种类型的内部对抗性强弱,挑战性强弱,甚至是责任心。精力投入度不同,表现也会有有所不同。



叠加与倾向?


实际使用中,这四种思路经常是并行的。PL提出操作时,思路可能来自任何方向或者几个方向的叠加。


PLGM可以同时会几种思路,同一个故桌同一个模组有可能同时兼容不同倾向的PL特征也绝对不是标签,不要固化思维。


GM在设计模组和决定判罚时,对于一个问题可能同时参考几种思路的意见,对不同的问题也可能采用不同的思路。


而每个人每个桌总体上更倾向于以哪一种方式思考,这就是所谓的玩法或者团风。


在这里只讨论PVE团为基础,因为pvp团中PL的动机复杂,分析困难,而且没有必要GM维持稳定公平就好。


非明文规则?


无规则或者心判都只是明文规则的反义词,所以234这三种思路都有可能被这么称呼。而且有的桌上对于规则的解释与外界共识明显不同。延伸过于宽泛,出门就无法公允。所以明明在那不已。明文规则,思路运行的也会被叫做新判。--这种其实属于不够明文的房规。


那种字写规则或者一页纸规则或者安利团暂时不要求PL,看规则书时也是按规则走的,能算一吗?真正影响行为的是PL的感受一的关键在于PL知道判罚可控,而GM也会假设PL都熟知规则,他准备的正式可以供PL施展的场地。其他思路下PL客观上没可能读GM的心,所以适当沟通传达或者充分反应出合适的谜面都是GM的职责。直接判罚考验都是偷懒。



典型的一思路GM比较被动,不倾向于预设故事走向团,那他所做的也更多是反馈而非引导交给PL自由发展。


所以当规则比较薄或不透明,没有铭文等等,导致PL对操作没把握时,思路就不可能是一。


一思路下PL能做什么也在GM的预料中,完全可以准备多种道路,还只能严格限制走向的一本道。模组通常属于GM作者偷懒。


如果这时候GM还按一的经典思路做游戏,假设PL懂,新人就会很迷茫,不会玩也玩不出跑团游戏的好来。



即使规则够厚,GM是否告知判罚标准也可以自由选择。带新节负核时经常告知衡量难度作为挑战时。告知将被感受为剧透/按头。


规则适用就像物种进化与外界距离越远,信息交流越少,就必然变得越来越极端。这并非是哪一方的主观过错,但很难被本人察知。


固桌小圈子?


从小群。来到大群时,我们应该记住自己是属于少数,不要用自己的常识强加于人。从大群进入小群时,我们应该记住我们是客人,不要做出殖民者的行为。


他们早有已经养成了习惯,但会下意识地把圈子常规认为是一种隐性规则,甚至是把房规默认为一种通用规则,也可能表现出类似于一思路的特征。


一思路下规则资源和判罚并不是没有悬念的实现,并不需要GM。自己运算或者。 CRPG都能玩。 PL特意参加低效率的跑团通常是为了能够跟真人博弈。


一思路的特征就是PL追求效率GM铁幕故事交给PL推吗?


对他还在习惯性的按照234的模式思考,但也会由PL大力的输出操作。 GM用规则上的惩罚信号作为引导,不认为需要场外沟通。



与新朋友沟通时,认为对方价值观有问题,手段不科学或者逻辑崩坏时,请先退一步,看看对方来历。很有可能大家所认识的客观现实本身有差异。


这样的GM/PL。易跟新桌上的朋友产生巨大的差异。双方认为的理所应当而相互争执。互相积累矛盾,但都认为自己在做的才是正统,谁也教不会谁。



说的都是来自不理解的评价,并非本思路下的真实想法。我们日常见到的矛盾是认知习惯错位的。



思路错位偏见?


可能会有什么矛盾呢?


比如经常看到有PL侧。用二,模拟的手搓火药。拆墙,跳线。用三戏剧的火线投敌日常番。和四聚会的见一个撩一个穿越者行为。


一的思路的最常见的错位症状是恶意和敌对高高在上还有拒绝沟通想当然,GMPL侧都有表现。


还有GM侧。比如二的不给推动力,PC不是主角,三的胃疼局剧情杀,四的坐山观虎斗谁强谁倒霉。


本期的所有例子都是说存在这样的可能,而并非一定如此。类别现象中当然也有个别人的不负责任自私恶意能力不足所致。



有点没法想象,就连火线投敌。的也是正常的。


对,因为戏剧追求的是精彩和有血有肉。


三的思路。的PL一直以来就根据PC的视角和思维方式,随着团队的故事的展开,演绎PC的心态变化。而且会下意识地到处找戏寻找人物形象的完善契机。


当队友之间构建的关系不足,而PC更认同boss的价值观时,改变立场是一种合理的角色成长,而且会给后续故事带来更精彩的戏剧冲突。


合作团中PC合作是场外要求,三的思路之外,更多的团PL不会花时间去RP队友的感情交互过程甚至是认为浪费时间。


至于他投了之后boss这样的火力平衡有变化的是导演GM会调整的呀。而且你看电影里火力悬殊的场面就不好看了嘛。


三的戏剧思路核心是相互搭戏,GM与PL重视彼此的情感体验,水平态度正常的PL不可能擅自做出,令人为难的事,他投敌肯定会先问大家。


当前GM给出描述时应该知道为了引发什么样的反馈。如果PL的实际反应出乎意料可以先退到其他思路下审视,或者找机会场外聊一聊。


原来如此,我感觉到了,在三的戏剧逻辑下根本没有输赢一说啊,所以三的GM就可以做胃疼局剧情杀什么的,因为都能制造看点。


没错,如果是相同思路的PL能找到机会演绎的很精彩,但其他的思路的PL可能看得一脸懵逼,当场摔键盘。



但是我还想问在四的聚会逻辑下,谁强谁倒霉是怎么回事呢?GM不是应该维护聚会让大家别打起来吗?


因为在这种思路下,游戏内的逻辑相对不重要。GM需要抹平PL之间的差异和隔阂感,把聚光灯平均的分给每个人。


这是四作为聚会辅助思路时最容易引发矛盾的点。很多PL不会默认四的存在,建议GM提前声明,必要时临时私下场外沟通。


而PL要做的也是积极互动。想要什么直接提大家如果可以,你就很快能拿到,大家不理你,你就换个话茬,寻找共同感兴趣的东西。


啊,就像公司团建游戏一样,目标是融洽。如果让人们注意到谁强谁弱,游戏就失败了。


对,换句话说,四思路下的。 GM追求的是结果公平,而不是其他模式下的机会公平。


机会公平是大家都站在同样的起点,凭本事发挥自由,发展结果公平实际M为每个人飞pain起点和路线保证差不多都能到达同样的终点。


所以如果pl按其他思路认真进行游戏争取自己的游戏目标很容易就感觉四的GM不认真待打压认真的自己纵容乱来的别人。


如何分辨一和四?在一的思路下,大家执着很高。有明确的目标并为之努力,赢了才开心。四的思路下,大家很随性互动就是乐子,输赢都开心。


啊,这么说四模式下没有争取一说,但是四模式下pvp是最多的。很多欢乐团都是从做卡开始,就是对立互相厮杀。


正是因为4模式下不用努力争取,所以pvp才安全。它的对立设定是为了提供给大家互动的梗。



合作型二三。往往有着很高的四的成分。有一致的认知和审美追求。王某不会表现得很随意,而是共同奋斗创作。在互动中享受友情和归属感。


他的对抗是那种晚会小游戏亲友搓麻将时的对抗必须代价很低,各有输赢才好玩。你拿一盘围棋上来游戏深度是有了聚会怎么办?


前三种思路都是需要比较高的投入,所以大多数桌在需要考虑现实经历社交等时,都会有相当大的四的成分。


我明白了围棋的那个玩法需要放到一明文规则下才适合。大家都很清楚规则能做长远计划的博弈,所以才。可以高手巅峰对决。


此类桌上GM识别到PL过高,努力时,务必警惕!!!如果必须适应游戏外现实可以场外提醒PL限制投入,如模组没有这么深。


正是如此。所以说思路和游戏玩法是要相匹配的。


相对优劣?


如果连gm都不想保持高投入可以开成pvp乱斗团不再保证体验。大家互相碰撞取乐。


看了一圈,我觉得四个思路各有各的合理之处,有哪种PL更强更好,带哪种团更好玩儿之类的说法吗?



正是因为各有各的合理之处,才没有所谓的绝对优劣,也没有对错之分。


每个人平时说的好坏,应该都只是描述自己更习惯于哪种思路什么情况更适合就用哪个思路去处理。


事实上,现在四种思维方式都有原教旨主义者。


思路冲突往往很难用语言去传达,只有实际时同桌才能感觉到。因为大家对于规则朋友沟通友善努力尊重等概念的认知都不同。


大家都觉得自己才是最先进最正确甚至唯一合理的跑团模式,其他都是邪教落伍瞎搞或者不算跑团。


互相迫害,互相才为异端啊。


那作为纯粹的玩家,也不用非得了解每种思路,只要能一直呆在自己舒服的圈子里就好。吗。



什么最好?当然是适合我和我朋友口味的最好喽。


当遇见不理解的人时,尽量不要片面攻击地图炮,这不利于你提高自己。建议客观描述发生了什么,请朋友和群友帮你分析对方的想法或预警识别信号。


嗯,只要小圈子不凉,就可以一直圈地自萌毫无问题的。


但是要从外界吸纳新鲜血液,或者找新环境与其他人接触,就还是有可能会遇到复杂情况。


尤其是GM这侧了解多元价值观就能减少很多空耗。



不过你要问谁更好带,那当然是能够同时理解更多思路不强加于人又能温和清晰的表达自己的想法。会考和沟通的PL更好带了。



有道理哎,适应的越多,就越有可能跟模组跟别人兼容,不需要特殊照顾。



模组作者与GM思路不同时团,经常表现出混合特质。如果GM没能兼容,那么有可能对两类PL都适应不良。



每项具体的思路特征和常见习惯与其他思路的冲突可能出现骚操作以及可能接受的判罚等等。这是一个太大的话题。之后单做一个节目展开聊。


总之,极端的玩法原教旨主义者也不愿意理解他人,也不期待缓和那么走桌了,就是没法玩儿,请走就好。


我们今天先讨论PL与GM能互相适应,但只是仍带有自己思维色彩的情况。



篇幅。有限,本期先讨论骚操作的判罚与沟通问题。四种玩法的详细分析,请等之后的杂谈。



是如何愿意帮助协调的人更顺畅地进行游戏而不是说服一个不愿协调的人呢。






这些都是语音输入文字呢?输入了这么多点个赞吧。其中如果出现错误是正常的。在不影响理解的情况下,就先看着吧。实在不行就对照原视频找一下。

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