关于原版MPN1竞技场全机制(除敌人随波数刷出)解读
老规矩,请务必看完
一、人物
竞技场的可操作人物,也就是ENTER NAME,你可以更改他的名字,更改后一旦确认就无法再次更改,这个可操作人物是有原名的,他的名字叫1v02P 6
下面是关于他的介绍(摘自百度百科):
101次。
他木讷地站在原地。
一人,一枪,一刀,一地狼狈。
你可以回去了,工程师说到。
101次,第101次战斗,没有死亡。他在心里重复着这句毫无意义的话。是什么时候开始的呢,他发现自己可以无限复活,死亡开始变得如做梦般简单。今天天花板上的灯光格外晃眼,他的房间不大,一人,一床,一桌,一沙袋,如果他想,可以拿起黄色的身份卡,去隔壁的武器铺看看。
101次,他每天的生活就是如此,按下按钮,战斗,独自沉迷于红与灰的交错中,尖叫声太大,屠杀太有趣,以至于当世界真正安静下来时,他反而会不知所措。
他是个战斗狂,也是个囚徒。
那么晚安,明天见。
他睡了,却不知道在离他不远处的一间房子里,有一群人在为他举杯庆祝:
“敬 Subject 1v02P 6 !首个S-3LF!”
1v02P 6是nexus的实验对象,用于作战方面的研究
下面是关于竞技场开场动画的部分图片内容


二、竞技场介绍:
(1)普通竞技场:
下面是普通竞技场图片展示:

关于普通竞技场介绍:内部有四个刷兵的门,两个桶,这两个桶只有当有人作为掩体是才才可被打中,桶被子弹打击到一定程度会变形,然后再变回原来的模样,变成一个普通障碍物,和科学塔的某钛合金纸箱同理(没有人会那么无聊去打这些掩体吧)
关于竞技场第一次进入的文字说明翻译:
欢迎来到ProjectNexus,测试主题1v02P_ 6。
今天,你们将通过参与一项受控作战实验来帮助我们推进作战科学。
如果你在实验中死亡,你将保留你的数据,这要归功于再生克隆技术的进步。然而,您将返回到实验的开始。
按下墙上的按钮,让我们知道您何时准备开始。实验未进行时,您也可以返回军械库。祝你好运,测试对象。
普通竞技场的bgm会在第一章里(除酒吧的bgm)的关卡按照通关的先后顺序依次随着波数播放,并以8为一个周期(第7波和第8波的bgm都是第一章最后一关的bgm),如WAVE1里是1-A的bgm,那么WAVE2对应的就是1-B的bgm,WAVE9则是1-A的bgm
普通竞技场会出现的兵有喽啰,特工,工程师,尖兵,G03LM MK1,G03LM MK2,武器都是普通关卡中出现的(除科学家手里的物品)
(2)僵尸竞技场:

僵尸竞技场需要人物等级达到30级开放,僵尸竞技场没有开头的文字,甚至没有那些通过窗户看着你的工程师,而是只有两个摄像头(还有一个在右边没放进图片里来)
僵尸竞技场的bgm不会随波数更换
僵尸竞技场出现的兵只有僵尸(不包括科学家僵尸和守卫僵尸,但有僵尸G03LM MK1,没有僵尸G03LM MK2的原因是原版根本就没有这个兵),僵尸不会使用武器,他们只会进行爪击或者撕咬
三、人物准备界面介绍:
人物准备界面图片一览:

(1)界面概括:
health是生命,每升一级加一点,没有上限。TAC-BAR是闪避条,闪避条拥有的条件比较严苛,需要人物等级达到5级才能拥有,闪避条随等级的增长比较没有规律,,不过增长速率比血更快,最高为91,MAIN MENU是返回主菜单,BEGIN是进入竞技场,MP5k的图标是人物的装备武器安排界面,人物模型下面中级的图标默认是无法点击的,条形图的是个人属性能力加点,点击上面的SQUAD就是这个返回界面,HIRE是招募随从,SHOP则是购买东西
(2)界面详细介绍:
SHOP(商店):
下面是图片展示:

从左到右依次是枪械,近战武器,头盔,面具,嘴部装备,盔甲(后面不做展示,只做其中的文字介绍)
其中四部分的装备文字是共用的(仅限原版)
头盔文字描述翻译:用敌人可以瞄准的东西盖住那漂亮的头骨
面具文字描述翻译:他们以前看不到你的眼睛,但现在你可以更加确定了(内华达人本来就看不见眼镜好吧)
嘴部装备文字描述翻译:带上你内心的坏蛋,带上一些甜蜜的装备,提升你的水平(这翻译绝了)
盔甲文字描述翻译:你的头不是你身体上唯一需要遮盖的重要部位
补充说明:所有装备(除了面具)都有none(无),light(轻型),med(中型),heavy(重型)这四种型号,当盔甲越高,受到的伤害越小,当盔甲值高到一点程度可以抵挡一些低攻击武器的伤害(G03们的盔甲就是这个原理)
枪械全文字描述翻译(数据不给大家看是因为原版竞技场就有):
SMG(冲锋枪):
H&K SMG2:相当普通的亚机器枪,适用于相当普通的亚机器品味,全方位都很好。
H&K MP7:弹夹容量高,功率输出良好,火力输出速率高。只是另一个打扰某人一天的好方法。
Steyr TMP:一支枪支因其疯狂的火速而受欢迎。有了这个,你几乎可以立即邀请房间里的每个人参加子弹会!
H&K MP5K:一个更娇小的替代你的传统全自动,同时仍然保持一定的准确性和控制的一把枪
H&K MP5:在内华达州广受欢迎的原因有一个:它非常擅长做什么。
Mineaba PM9:这种冲锋枪在保持(大部分)总功率不变的情况下,以一定的准确度换取射速。
O.A.93:以全自动方式发射步枪子弹的超大口径手枪。这把枪有一场认同危机在它射出子弹上
M11:当射速最重要时,这款枪非常适合。32发的容量比你能处理的快。
Uzi:以与MP-5一样的功能而闻名,但并不是那么德国化。
Thompson:标志性的汤米枪。最初的手持式主流。
MP40:人体工程学不是这种武器设计的强项,要注意枪管的热量。
(共11把)
Rifle(步枪):
AR-15:世界上有史以来最大批量生产的.223步枪。一支很棒的多用途步枪,但别忘了带清洁工具。
SR-3:小型步枪子弹可能适合你的普通枪,但其他人可能会选择这种枪。SR3既残酷又紧凑。
AK-74:当防弹衣在内华达州开始流行时,这种步枪将是一件方便的东西。
Colt M-16:威力强大,精确,射速惊人。缺点是什么?老式20发弹容。
Steyr AUG:这是一支经典的猎枪。很好,良好的设计加上一个超大弹容,为额外死去的坏人。
AK-74U:用来打倒小体系人的小型步枪。不可低估,因为这种步枪几乎在任何情况下都能自持。
H&K M-416:没有什么比塑料枪更能说明“战术性”了!活塞式操作,就像AK一样,但更容易在高速率下控制,就像AR一样。这是两个世界中最好的。
FN FAL:Nexus项目军械库中最强大的步枪。当你必须击倒有着厚重的防弹衣的敌人时,这就是你要用的枪。
FAMAS:这种武器以弹匣容量换取射速和精确度。一种非常有效的工具,可以把苹果从人们的头上射下来。
TAR-21:一个非常紧凑的设计且能造成大量伤害。非常适合CQB或远程遭遇战。
G36:“最佳塑料步枪”奖的另一个顶级竞争者。
(共11把)
Shotgun(散弹枪):
Norinco 97k:弹匣中的一个盒子由一把霰弹枪的泵驱动。非常适合留下持久的印象。
SPAS-12:一流的战术猎枪。非常适合清理特别繁忙的房间。
USAS-12:这种大容量、盒式弹匣式全自动霰弹枪非常适合那些你不想瞄准的日子。
(共3把)
Pistol(手枪):
Magnum PPK(竞技场非卖品,巨型特工Mag Agent:N的专武):放大版的家庭武器。
注:这个武器因为某些原因背在背后会贴图错乱(没有给背后贴图的原因),同时又因为武器显示框未给枪的贴图和弹夹贴图的问题,也会发生错乱,更因为没有丢弃在地面贴图的原因丢在地上也会贴图错乱,而且先要捡起来必须掐着变成对应武器贴图的时间捡起,不然这就是个无效武器
Walther PPK:更大、更危险的火器的紧凑型替代品。经典武器,经典应用。
Beretta 92:这是一款受欢迎的火器,其弹匣容量令人印象深刻,破坏力也不错。特别适合与众多对手对抗。
Glock20:这种武器是高容量和高功率的结合。内华达州有史以来最好的整体战斗手枪。
1911A1 Custom:当45acp还不够的时候,就去买这1911A1定制的、功能强大的460罗兰·马格南。这是最残忍的行为。
Desert Eagle:关于这种半自动魔杖还有什么需要说的?只需向坏人挥手,然后喊“爆头!”
Browning HP:这只是另一个驱散一群混蛋的好方法
Fiveseven:功率和容量相结合。如果目标在20发子弹中没有死亡,你可能就不应该向它射击。
Luger P08:几乎统治了世界的手枪,两次。这件德国手工艺品光滑、准确,不幸的是已经过时。
OTs-33:全自动俄罗斯喷枪。很难控制,但近距离绝对是毁灭性的
USP Match:H&K的枪表现高于平均水平,在伤害、容量和射程方面表现出色。
AutomagV:AutomagV强大、响亮、笨重,会折断你的小宝宝手腕。真男人的枪。
P1445:帕拉·奥德认为1911A1型没有足够的.45acp,所以他们对其进行了改进。
Auto9:这是一个近乎虚构的全自动硬件,会有爬行动物争先恐后地想知道是谁在动。不管是死是活,你都跟我来。
S&W 500:单手口径取笑比赛中绝对的最后一句话。
S&W 500 Snub:这是一个简洁的答案,回答了一个终生的问题:“我该怎么处理这些面对面的混蛋?”
Colt Revolver:强大、准确、时尚。便于突破内华达州更持久的敌人。
Snub Colt:这是一门威力非常强大的短程加农炮。只要你正对着它,它就能很快地击倒你。
(共18把,其中4把为左轮)
机枪:
MINIGUN(竞技场非卖品,原版G03LM MK2专武):你是怎么得到这个的?这不属于你。你不属于内华达州。
M249:极限容量!重新装弹是一件痛苦的事,但很有可能在你需要装弹之前,每个人都已经死了。
注:上面两把武器属于重武器,拿着会降低大约一半的速度,并且闪避动作变为扑地
(共2把)
榴弹炮:M203:这种武器可以轻易驱散人群。但是,请注意范围,这些“NADE”不具有范围安全功能。
电磁炮:ElectroCannon(竞技场非卖品,仅1.5-E出现):一种从未通过原型阶段的实验性Nexus武器。
枪械配件:
瞄准镜:提升精准度,当装有此配件时枪械价格为原价格的1.3倍,accuracy为原来的0.3倍
镭射:提升最佳射程,当装有此配件时枪械价格为原价格的1.3倍,range为原来的1.2倍
消声器:用于使武器消声,装有此配件枪的价格不变(仅限于小口径手枪和所有冲锋枪)
近战武器文字描述翻译:
Switchblade:如果你不知道他们的刀片做得这么小,那是因为你从未见过其他人包装它。
Iron Knife:你的标准厨具,被改造成死亡用具。不要期望太多
Bowie Knife:以为保卫阿拉莫而牺牲的著名刀兵命名。现在你可以像他一样了,除了死的部分。
Carbon Knife:精心制作的短刀片,具有卓越的使用寿命。它甚至可能比持用者更长寿。
Machette:瞄准对手的头,看着他们像许多丛林藤蔓一样倒下。
Iron Sword:你不需要成为黑王子爱德华就能用他的刀锋杀死同样多的人
Megachette:这种强大的劈砍刀类似于全柄刀刃武器,但其额外的劈砍力非常强大。
Carbon Sword:就像碳素刀一样,这把剑只有从你冰冷的死手中撬出来时才会离开你的位置。
L337 Sword:有传言说这一系列的剑都是通过数字方式展示的
Dragon Sword:使用这件工艺精湛的古代武器,非常荣幸地保卫您的道场。
Binary Sword:光明与黑暗。非黑即白的生与死。二进制剑没有中间地带,因为它会让你的对手倒下。
Axe:你不会说谎吗?没关系。不管怎样,把它们都砍下来。
(从这里开始除Battle Hook都是钝器)
Severed Head:你从哪里弄到那脏东西的?
Mallet:打鼹鼠从来没有像现在这样湿漉漉的。
Baseball Bat:瞄准一个对手的头骨,并感谢所有那些你们跳过士兵训练去打一轮发球的时间。
Billy Club:在敌对战斗人员的陪伴下执法人员的最爱。
Baton:另一种官方能力是征服弱者的武器。
Iron Pipe:这种损害不值得吹嘘,但不锈钢管的使用范围无疑是一种优势。
Hammer:耶稣是个木匠,为什么不呢?
Bottle:有时候,你不得不把工作和娱乐混在一起。
Urinal(竞技场非卖品):冲洗两次,只是为了确定。
Streetsign:交叉口警卫变得很危险
Mega Hammer(竞技场非卖品,原版G03LM MK2专武):事实上你有这个意味着我恨你
Battle Hook(竞技场非卖品,Sanford自带专武):这是一种独特的武器,用于近程作战,并可远距离接近。
Crowbar:没有充分的理由不将闯入和侵入性手术结合起来。
Citizen Cane:我跟你说了你好,先生。
Scalpel(竞技场非卖品,科学家的特殊物品):有时候,你不得不把工作和娱乐混在一起。
Clipboard(竞技场非卖品,科学家的特殊物品):有时候,你不得不把工作和娱乐混在一起。
Test Tubes(竞技场非卖品,科学家的特殊物品):有时候,你不得不把工作和娱乐混在一起。
Broom(竞技场非卖品,科学家的特殊物品):有时候,你不得不把工作和娱乐混在一起。
(共30把,其中13把锐器。17把钝器)
注:钝器比锐器在更高力量和近战等级下能更容易击倒敌人,如何分辨锐器还是钝器也可以从G03们使用近战对你的攻击来判断,能用这个武器把你一下打倒的就是钝器,反之则是锐器
武器数据解读:range指的是一个远程武器的最佳射程(最佳射程内有额外伤害加成),同时也是近战武器的最大攻击距离,damage指的是基础伤害,accuracy指的是精准度(当敌人离你距离越远时武器子弹散射程度),这个数值越小,精准度越高(当敌人离你距离越远时),ammo是一个弹夹的最大容弹量
物品价格运算规则:
远程武器:涉及到武器的射速,弹容,精准度,伤害,每次射出子弹数,均呈现正比关系(比较复杂就不在这里多提)
近战武器:与武器和耐久和伤害有关,均呈现正比关系
装备:基础价格+装备盔甲值×100
Hire(招募):
招募界面(仍然用的modv7的):

招募完后界面:

招募:招募的规则是人物等级越高,招募的人物属性越高(人物展示的均为最高单属性),并且招募价格越高,人物初始等级越高
未加入队伍前:

加入队伍后:

lead每提升5级就能多带一名队员,最可带6个
当人物等级达到一定等级后,可以招募一些特殊队员,不过,不管什么队员在原版都不能自定义他的装备,但是可以随着玩家作者杀敌升级
SQUAD(人物准备界面):

人物加点介绍:
个人能力加点展示(主属性):

战斗能力加点数据(副属性):

主属性详细解释:
str(力量):衡量你的原始力量,每级提升近战武器和空手的伤害0.33%(其实可能提升的不止一点,这里不详细解释),每5级获得一个新的能力突破
5级:可以携带两把武器
10级:提升近战和徒手攻击击倒敌人的可能
15级:你的近战和徒手攻击是不可阻挡的(但仍然可以被招架)。注:这里的不能阻挡具体指空手攻击无法被格挡,但近战武器会被格挡
20级:冲刺攻击击晕对手(无闪避条状态下,不限制任何武器,包括空手)
25级:再次提升近战和徒手攻击击倒敌人的可能
30级:冲刺攻击击倒敌人(无闪避条状态下,不限制任何武器,包括空手)i
dex(敏捷):你的速度和敏捷。每级提升0.5%的移速(其实可能提升的不止一点,这里不详细解释),每5级获得一个新的能力突破
5级:当受到Tac Bar打击时,你将自动躲避射击(也就是人物站着不动受到打击时上下移动的动作),进一步降低伤害(在人物等级5级启用)
10级:快速切换武器(减少了大约50%的动画时间)
15级:战术翻滚:(未升级时只能扑在地上,并且抬起头时就不是无敌的了)
20级:近战武器可以抵挡子弹(不能弹回)
25级:空中翻滚(同hank的翻滚)
30级:近战武器把子弹回弹给敌人
tac(战术):战斗智慧和你在战斗中的战术完整性。每级提升1%的tac充能速度(其实可能提升的不止一点,这里不详细解释),每5级获得一个新的能力突破
5级:低精度射击只会受到原来一半的tac伤害
10级:在掩体后射被击中只会受到原来一半的tac伤害。
15级:提升tac10点
20级:近战和徒手攻击只会造成原来一半的tac伤害
25级:提升tac10点
30级:完全免疫低精度的tac伤害
end(承重):承受各种伤害和举起重装甲的能力。每级降低0.66%的伤害(其实可能提升的不止一点,这里不详细解释),每5级获得一个新的能力突破
5级:可以装备轻型装甲
10级:可以装备中型装甲
15级:低到中等伤害的攻击不再使你晕眩。
20级:可以装备重型装甲
25级:完全免疫眩晕
30级:完全免疫低伤害
lead(领导能力):你的队友在战斗中展现的技能和士气水平,以及你在敌人身上激发的恐惧。每级减少队友0.66%反应时间(其实可能提升的不止一点,这里不详细解释),每5级获得一个新的能力突破
5级:小幅提高盟友的士气和决策技能。可带领队友加1
10级:小幅降低对手的士气和反应时间。可带领队友加1
15级:中幅提高盟友的士气和决策技能。可带领队友加1
20级:中幅降低对手的士气和反应时间。可带领队友加1
25级:大幅提高盟友的士气和决策技能。可带领队友加1
30级:大幅降低对手的士气和反应时间。可带领队友加1
awr(意识):你的时间感和感知对手弱点的能力,每级提升对tac的伤害0.2%(其实可能提升的不止一点,这里不详细解释),每5级获得一个新的能力突破
5级:射击头部造成的伤害增加
10级:子弹时间中移速不减
15级:子弹时间中近战速度不减
20级:近距离攻击无视敌人的中装甲或轻装甲。
25级:子弹时间中射速不减(反而增加)
30级:子弹时间中移速提升(好像提升了为原来的200%到300%之间)
副属性详细介绍(每级加点都没有详细介绍,这里就做说明了):
Pistol(手枪):每5级获得一个新的能力突破(这里的提升复杂的我看不太懂,不做具体解释)
5级:站着不动时,提高手枪射击的准确性。(提高精准度)
10级:装弹速度翻倍
15级:增加手枪的射速
20级:手枪在有效射程之外的命中率更高。
25级:进一步提高静止时手枪射击的准确性。
30级:进一步提高手枪的射速
SMG(冲锋枪):每5级获得一个新的能力突破
5级:提高长时间射击的精确度
10级:装弹速度翻倍
15级:增加对静止目标的tac伤害
20级:增加冲锋枪的有效(最佳)距离(增加40)
25级:进一步提高长时间射击的精确度
30级:进一步提高冲锋枪的射速
Rifle(步枪):每5级获得一个新的能力突破
5级:增加对静止目标的tac伤害
10级:增加步枪的有效(最佳)距离(增加30)
15级:静止时增加对目标的tac伤害
20级:步枪在其有效射程之外的命中率更高。
25级:增加步枪的有效(最佳)距离(增加30)
30级:装弹速度翻倍
Shotgun(散弹枪):每5级获得一个新的能力突破
5级:增加近距离霰弹枪的伤害。
10级:泵式霰弹枪的射速增加。
15级:增加一颗额外的散弹枪子弹
20级:泵式霰弹枪的射速甚至更高。
25级:装弹速度翻倍
30级:增加一颗额外的散弹枪子弹
Melee:(近战):每级提升近战攻击伤害,每5级获得一个新的能力突破
5级:快速连续发动三次基本近战攻击。(未升级前只能向前砸,具体参考梦游者,升级是戳级攻击)
10级:枪托攻击(可以拿枪近距离打人,不过伤害不高)
15级:你的三击连击具有更高级的招式。(25级的高级近战动作,概率出现)
20级:格挡时弹飞敌人的近战武器(远程近战不行)
25级:完全的高级近战动作(参考汉克)
30级:额外的致命攻击(多了拿武器握把向下敲击和向上挑击)
空手:每级提升空手和投掷物的伤害,每5级获得一个新的能力突破
5级:掌握基础格斗技巧(未升级只能使用右边的拳头砸击,具体参考梦游者,升级可以两只手攻击)
10级:提升空手攻击速度
15级:掌握伤害更高的重击(就是突然出现的头往下一低的拳头向下攻击,概率出现)
20级:再次提升空手攻击速度
25级:掌握空踢腿攻击(翻跟斗踢击,参考hank近战)
30级:进一步提升空手攻击速度
注:实在无法理解的请前往视频:MPN1的不同级别的近战差别在哪?探究MPN1的近战天赋等级前去了解
四、关于两个机制的解读
(1)伤害计算机制:
伤害运算的判断标准是根据人物使用武器基础伤害,武器加点(近战和投掷物受到两个加成影响,力量对两种近战都有影响,空手受空手等级加成影响,近战受近战武器等级影响,投掷物受力量等级和空手等级影响),被击中的敌人护甲多少(护甲减免我弄不清),减伤等级一系列因素共同决定,而不是简单的看基础攻击数值(除了失衡,m203榴弹不吃数据加成的真伤)
(2)TAC伤害计算机制:
这个更加复杂,首先,武器伤害越高,精准度越高,对tac扣除倍率越高,射速越低,同时还吃对应标签武器以及对应武器的升级加成的对tac伤害加成的计算,并且,被攻击人物的朝向也会决定tac扣除,例如原版从背面攻击敌人tac扣除倍率按1.5来计算,而从正面攻击则变成了0.25倍率扣除(还要算上枪械的标签加成和射速以及枪械技能点加成),原版中手枪和散弹枪对tac的基础伤害是1倍伤害,冲锋枪是1.2(属性加成变成1.44),步枪是2(属性加成变成2.4),重型是0.5(加特林破闪避条慢的主要原因之一),重型步枪(m249的标签)未知,但是可以得出是比步枪弱,比冲锋枪强,电磁(电磁炮的标签)是6(不吃属性加成就这么高了)。(我就只能解读到这里了,能力有限)
感谢你能最终看完到最后,查后台数据做翻译也很累的,一个免费的赞不过分吧?