《从新图说开去》-批评几个新图中包含的几个元素(4/10)
以下内容可能引起相当一部分玩家的不适。一些高大形象可能会分崩离析,或者至少出现裂痕。因为比较侧重于说明不好听的,灰暗的方面,至于光鲜亮丽的部分,如果你之前就关注过此篇专栏里提到的问题的话,想必也已经听了不少,不必我来多做赘述。尽管并非皆为真,但我也着实没什么力气去一个一个打假或一个一个证明。
嗯,然后其实吧,这个专栏字数还是非常多的,你没点兴趣其实也看不完,更不要说去思考之类的

显然这篇必须存在一下
说有问题,跟谁设计的没有必然关系。不是说,因为这个图是你蓝政设计的之类的就一定没法打,不是这么说的。虽然我是不否认理解较差设计出来更有可能比较怪。但终究不是必然。比如我觉得风子和咕咕车的大雪梨只有中间一条窄的陆路也十分不行,以及易守难攻,憋出平顶船在家里乱炸半个图。
总之,翻阅资料的时候看到一些“初步测试”,“平衡性未知”等字眼,多少还是有些欣慰。但是这并不能弥补实际存在的问题。并且也,有测试程度肯定不完全的但是却也写了一些证明之类的。
这还只是塞进FS里的一些,塞都没塞进的,这里就不举例了。这篇多少可以当成如何设计的一篇不够全面的参考,不够全面指规避一部分憨批设计。
然后,图真**多。名都记不全。
元素:换矿引导
水牢,天狗追猎场这两图,这两张图看起来还挺看重。换矿元素也算是少数几个从它出现我就敢批的东西
到3矿完全地不正常
某组合情况下帝国得给队友矿的范围,然后再把队友家里的矿给开了,才能形成一个3家各3矿的状态。这有什么引导的需要吗?
逼逼解说里的高水平群批局也相当不少了,你看里面的玩家换过几回矿,或者说,“非得”换过几回矿。我认为这个就是纯恶心玩家的设计。



元素:过多中立建筑或奇怪的中立建筑
先回顾一下,习惯图中中立建筑是怎么样的
没有医院,没有中立机场,没有精兵,车库只有IS有一个,OB站也仅有II和FI,最多的中立建筑永远是油井,且基本保持每人一个。
虽没有繁杂的中立建筑应当是好图的必备条件,但像下面例子那样加,我只能说肯定不是了。
敌对旅途,现在这个版本。六个车库,六个。我打过草胚图,那时候感觉还可,现在这么多基本可以认为所有载具都自带牛逼维修了(拆都拆不完好吗)


天狗追猎场,地图中间有两个车库,双方家里各一个车库,那么我要问了,我家里有一个那么好守的车库我要外面那个干嘛?

同时,家里这个车库这么好守,地势来看并不好拆,基本可以认为全图载具自带维修,还是车库的那种,冲主机都不觉得疼的。车库对主机这个维修用过的都清楚。殆尽的天堂这个图相当程度上就废在车库+主机上了。
并且地图里还有两个T2的中立拓展车,这种操作堪比COT15在WI上加中立拓展车。
并且这个图上油井数量也不对,两边各只有1个,但却各有一个Best Buy,也就是中间那位玩家他开局没有别的收入了。怪还是比较怪的。

自由曙光也是没有油井,中间塞了个贼大的Gamestop,是,它是能加钱,
但是如果高地边缘有一个油井

就假设在这两个位置,边上是那两是OB站不是油井
那么只需要把防线拉到这个程度,你的油井就可以保证有一段时间的收入。
而现在这个巨大的建筑物,要保证起到作用。得把防线几乎拉到能控制整个高地。控制整个高地同时也意味着陆矿只有你能开,同时对面只能灰溜溜去开海矿,致使你又相对比较好冲他。



油井放这么远显然是不合适,INS中高地也只是一个扩展的资源,并不是基础资源。


应该还要算上一些特别多人的房子,我始终认为这种房子应该少放,且不应该放在关键的位置上。你先想象一下5个pk的房子或者5个标枪的房子。然后把数量加到7或者8。

元素:激烈对线=拼基本功
在宣传词里,我看到冰封审判的可玩性依据里“专为冲基地”(我觉得说对了,这个图盟军就不能开3矿)

然后因此“是对策略的评判”和“对基本功的最佳试炼”。虽然也许基本功没有明确的定义,但,基本功就是冲基地?战术就只是2矿猛男?这个理解怕是芒果皇帝都说不出来吧。


同样海螺湾也是,“对基本功要求极高”,为什么呢,因为可能又是必须猛干了。海三作为海矿,海矿的问题就不多说了,陆三又在这么前面,确实,猛男才是王道。

元素:草率换个皮
设计上暂且不提,直接搬别的图然后改成6个位置,找地方把矿数塞对再改点东西。可能是想救图,但是,直观的感受就是非常的挤,你中有我,我中有你那种。。


元素:版型太怪



元素:娱乐玩法竞技化

如果不是之前说这是什么空战竞技图,我根本直接就当和那个核爆之后和那个油井图一样,纯娱乐玩就行了。
想好点,确实,神秘之中也有所制衡不能说做不到。理论上我相信是可以做到的。
不过就现在这个玩家状态,就别指望了。海战的开发也仅仅是因为水库蹭了HC的光,于是海战上动不动就开始想水库里的经验。应该说,实践出来,只有那么一点。
海战,空战,坦克战,2V3等等,如果不是因为水库这个特殊的例子出现而使海战有那么一点的开发,那么就全部是几乎空白。练对战的不会打这些模式,打这些模式也不会想练实力。说到底,玩家太少,肯研究的更少。撑不起来。
而且说实话,这个图挺乱的,用看的一点都不济事,看起来有些地方是空地,但是你不能造东西。神秘。连个塔都不能造的那种。

元素:破坏原有常规=新战术,新思维
绕路而行,水牢,古城,等等,都不需要什么介绍词了,看一眼地图就知道你原先知道的套路通通都报废了。先恶心玩家一波,大家都两眼一抹黑帮你找战术。





水库之围也是海战,但是它现在被淘汰了,是不是该意识到这些就是破坏体验的“新玩法”。以增强趣味为目的的设计最后反而让玩家觉得不适?如果是那样的话就未免太惨了。
这个点我是真的十分火大,捏图的设计了一波,强行引导了本不需要存在的模式,然后其实接下来没他啥事了,开发是玩家的事情,玩家两眼一抹黑,原先的章法基本被抛弃一半,然后必须开发新的,不然没法打。你觉得你苏联搁绕路而行爆战车有任何意义吗?
但是,有第二条路,打老图不香吗?非要绞尽脑汁想什么新的打法,想出来了换到其他图又不能用。

元素:花里胡哨的细节设计和“技巧”






之前说的换矿应该也算其中之一
总之,或许会说,这个图啊,就是这么设计的,思路呢,就是要那么去打,这正是这个图的精妙之处。
真的是在意玩家而不是为了自己设计的时候灵感随意发挥好玩吗?
前一篇提到过了,设计者本人的对战理解趋于浅薄亦或过时,那么这些思维的巧妙,说句实话,我有种看待高级云玩的感觉。至少自圆其说听起来是完成了。想要自圆其说,其实和想要欲加之罪一样简单。不过一个是加罪,一个是加功罢了。
以及,玩家现有的状态根本不可能跟得上,也不可能开发。和上面的玩法的大方向一样,脱离现有思维轨道的,跟不上,想不到,且思路是否正确也是个问题。至于开发,很遗憾,RA3缺乏这方面的精力。
总之,说来说去,请告诉我
请告诉我
你对这些设计的好感,是否有一部分来源于,它很新奇,你没见过?
当新奇的快感褪去之后,
当新奇的快感褪去之后,
当新奇的快感褪去之后,
剩下的是什么?
一时的哗众取宠罢了

在玩法的大方向设计和细节的小设计上,我引用一份已经成为历史的发言

当时这个小花招应该指的是以下全部或部分内容
AZ图加了高地碉堡,升级箱子
KD图有4个油井
WV开局送蛋蛋车,侧边有展开的蛋蛋车
WI开局送蛋蛋车,送中立机场,中间带有一个可占领的盟军拓展车
(小声,WT在放出之前还是改过的,不然你会发现WT还有个精兵归你)
↓帖子链接,原图附件都还在
https://www.ratotal.org/?thread-478.htm
↓COT15收集感想帖↓
https://www.ratotal.org/?thread-496.htm
下面是修改者的想法


逼逼 2019/2/28 20:49:18
库拉斯特海港来自起义鬼王完杀。地图原本尴尬的岛矿被重置在让人一目了然的位置,BB大胆地在交火中心设计更多资源让玩家充分体验到给看不给摸的诱惑。退化为景观的驻军建筑和四油海战元素弱化了中后期正面对冲或固步自封的陆战。取消的桥梁让海军豁然开朗的同时,帝国玩家也可仰仗经济优势震慑TR。学院依旧,但是否值得还需斟酌!
逼逼 2019/2/28 21:18:24
鲸鱼村是怎样的一个村落?枯藤老树昏鸦,小乔(?)流水人家…去年RAT新七测试时裂谷里的医院想必让大家印象深刻。我们虽然没有鲸鱼,巨型海豚也算是滥竽充数。夏日霞光让村里遍地鎏金,苏军遗漏的蛋蛋车则让战术丰富性霎时活色添香!现在帝国嚣张的厕所不再四处违建,苏联盟军双兵营也能有话可说!别忘了,远处岛屿上的另一个苏军扩展基地也已经归降,想想各种可能性!
逼逼 2019/2/28 21:22:35
风车之国是不是让你一下子联想到了荷兰?可惜蓝政极为精妙的大风车造型却满岛刮得那是帝国天狗的顺风!在大图上被帝国打的浑身难受的你现在要让帝国好好掂量一下蛋蛋的重量了!一言不合就用蛋砸帝国的嚣张气焰,扩展开矿TR应有尽有,你甚至可以选择和厕所玩碰碰车!盟军先锋已经冒死在岛上设置了前线基地和立刻可用的机棚,随时迎候苏盟联军的登陆!

可以说当时也是为了平衡而想的这些比较新奇的改动。最后意见都挺明显的,尤其是蛋蛋车这个东西。看起来多数玩家并不特别指出了这些小技巧的好处,相反,持反对意见的较多。区别仅仅在于是严厉的批评还是打趣的调侃亦或是沉稳的建议——一句话,都得改。具体的很多,有兴趣者自查。

另外我在回顾历史的时候顺便发现了一些有意思的事情,稍微搬几个阐述
建议把风车,皇陵,AZ等地图恢复原样(去掉刻意为了平衡加入的东西和无用的彩蛋)
我确实对有人能对我已经完善的图进行“再次完善”感到“高兴”,但是过于沙雕的“完善”我强烈不欢迎
新模式玩家确实欢迎,但需要另存以区分对战与新模式
毕竟做平衡不是瞎几把改
平衡就是各种形式进行微调以达到趋近平等的状态
沙雕化只可以当成娱乐图
猜猜这是谁?
蓝政
非常有意思,明明这里批的图不少原稿都是Bmap,
至于修改什么的,是谁做的我就不十分清楚了。
我也不知道他本人现在是否还是这样的观点,毕竟过去一年多了。
至少这个几个观点我觉得还是挺有姿势的。
总之 ,举COT#15这个例子,只是想以史为鉴。
所设想的许多小技巧,小细节,十之八九不会达成我们的期望
一时的新奇会掩盖思维的粗鄙,一时的同情会掩盖批评的锋芒。
终究不过是一时罢了。
对于新新图里存在的这些小花招,真的一定不会重蹈覆辙吗?
历史是否总是惊人的相似呢?

元素:过度美化
美化也是这次新图的一大招牌,并且有些说是“超官图”美化。有几张图也确实特别强调这个美化。
然后我探图的时候瞄几眼就注意到几个奇怪的地方了。




























总之,母舰这个图美化吹得非常响,但是怪的地方也特别多,我甚至还发现居然可以用建筑让外面那些航母转圈在你的建筑上跳舞。






总之在此之前,我还真没细致观察过地图的美化,除非实在太丑,想看不到都不行
但是新的美化吧,感觉就有那种珠光宝气的感觉,第一眼看起来非常富丽堂皇。好好观赏的话你看我能挑出这么多来,还不止。肯定还不止。
然后有些图有很多的障碍物作美化,且不提你下指令时如果指针放在障碍上你是下不出来的,有没有考虑过在这块地区内的交战?就比如说TC这个图,坦克模型非常多,几乎就是天然城墙,部队到这里会被分割阵型,而且还不能开侵略在无聊的时候慢慢打。想必有人已经在II进攻时嫌OB站麻烦把它拆了的吧。而且像TC图里那几个障碍物,小地图是不会显示的。而会显示的一些建筑则使得小地图非常凌乱,也是有些影响。
至于光污染,这个就不需要讲了,闪一下这个就实在是。
然后项目繁多的装饰看起来就是眼花缭乱的感觉,这无疑给眼睛加压力啊。激情对干的时候看清自己每个单位的位置都算不易,再被许多装饰物影响瞬时的判断,那也忒坑爹了。
而且真的我觉得很怪,逼逼能在介绍视频里若无其事甚至还带点高兴地说出一些“美化点”,以及听到请求玩家们操作时注意不要点到障碍时等等,我听到这些的时候我下巴都掉了,这是一个他该说的话吗。我真的是,非常震惊。
没意识到也还说得过去些,明知故犯,这问题可“大条”了。

然后也许有人有疑问,既然提了这么多问题,为什么不提点怎么改呢。
其一,有些问题就是你发现了没法解决的,还是举CE图的例子,说这个图很臭,你可以说它距离太近,可以说他矿区重合等等,但是怎么改?有人能想出办法吗?没有。意识到问题都尚且未必手到擒来,解决问题,那就更不用说了。要是知道问题就能知道怎么解决,那生活可轻松多了。
其二,早该认识到的,修改不是一蹴而就的事情,即便在这些依然看起来问题很大条的图里,我想应该也在编辑过程中改过不少东西了。确实不能一次即成,且不提这样的方法本来就有理想主义的弊病。总之这需要一个长期的过程,唯有具备同样夙愿的人才能一直帮下去。

附一个奇怪的东西,虽然应该对打架没有什么影响,我也是偶然发现的



总之,ra3的桥确实是个臭东西,应该减少使用,至多当作辅路,当主干道只能非常尴尬了。(指各个图的桥,这个图的桥的位置也确实不太重要)

总之,最后说来说去都只能偶尔乐呵一下,依靠新奇与在习惯之中占有一席之地。就好比你打个七八局,其中一局来一把sb战术,还是比较有趣的。总的来说只能这种地位了。现状的骨感请看上一篇。不过因为内嵌MOD的关系,乐呵一下都有些麻烦,只是为了乐呵一下就切个MOD还是挺麻烦的。我只能再次说,流通便利性实在是致命的弱点。
总之 不讨好是常态。讨好是少数,做图或者做mod 都要有这个心理准备。