fcs改护甲
因为返校考试耽误了时间,后面可能也出不了视频了,就在这里讲讲装备相关的项目的。item+armour里可以找到装备,除了模型以外比较重要的就是这些,首先外观hide beard/ hide hair /hide part是穿上这个装备后会隐藏的部位(胡须,头发,特殊部位),例如带上某些帽子会隐藏角色头发(hide part要参照一张part map,在fcs中填写图上对应部位的颜色就可以隐藏图上对应颜色的部位)slot是穿着的槽位,比如胸甲,衬衫,头盔,腿铠,鞋子

inventory footprint height和width是这个装备在物品栏的长宽。

属性加成相关的,combat atk bonus是攻击加成,下面的def则是防御加成,perception是感知加成,unarmed是徒手(武术)加成。

再往下是不同于上面四个加算的乘算。assasination mult是暗杀技能乘数,athletics是跑动的乘数,combat speed是攻速(也包括防御速度,这里是直接×具体攻速,所以基本上2~3就可以无论多少攻速都直接拉到1.2满攻速)damage out put是伤害乘数,这个加成/减益直接影响你造成的伤害(例如武士甲减15%攻速)dexterity是敏捷乘数,dodge是闪避乘数,fist injury是拳头保护,1表示100%,ranged skill是十字弩乘数,stealth是潜行乘数。

接下来是抗性相关,blunt def是钝器抵抗(上限为80%),cut def是切割抵抗(上限为90%),cut into stun是切割抵抗效果(这个越小越好,为0则不显示,是最好的)class是这个装甲的类型(轻甲重甲啥的)fabric amount是制造所需的材料(也是时间)的多少,material type是护甲原材料(布,皮,铁之类的),pierce mult是鱼叉抵抗(轻甲没有这个,填再高也没有)

最下面的weather protection是天气保护(1为100%),下面的那些是对应的天气保护类型。
右边重要的是part coverage,对应部位的覆盖率,添加了对应部位后这个部位后面的数值就是覆盖率。

要注意的几个点是护甲的材料与类型会直接影响抗性和一些属性加成(例如其他数据都一样的话铁重甲就是比布轻甲抗性高,相对的也会自带一部分潜行之类的减益)基于这个原因,实际游戏中的数值会与你填写的数值有偏差,可以多调整几次来找到一个合适的数值。重量也与材质和覆盖率有关,覆盖部位多会相对重。基本就是这些了

