连载:寂静岭之父的50岁创业之路(第二期)

作者:外山圭一郎 翻译、整理:云技术
发表日:2021/3/18 出处:gamesindustry

2020年12月3日,监督过《寂静岭》《死魂曲》《重力眩晕》等大作的制作人外山圭一郎离开了索尼互娱,随即宣布成立新公司“Bokeh Game Studio”。在大厂耕耘多年的外山氏,为何突然另起炉灶,其中的心路历程,都会在连载中一一道来。
・2020年春末:决意
紧急事态宣言之下,索尼互动娱乐(SIE)也采取了禁止职员来公司上班的措施。不用说赏樱了,几乎所有的体育直播都停了。这种清心寡欲的日子,对于暗中摸索中的本人来说,确是再适合不过。
当前的首要目标,是为制作游戏原型而筹备资金。然而募资所必须的材料还完全没有眉目,前途一片迷茫。
于是稍微整理了一下企划草案,拿去“Asobu”(涉谷的游戏制作人沙龙)征求意见了。
最初的资料中完全没提游戏性能以及市场相关的信息,只是各种形象和概念的随意堆砌,说白了就是一些哄小孩的东西。
已经写好的两个企划案中,其中一个被吐槽“不管怎么说也太激进了”(苦笑)。另外一个方案倒是被表扬了,说“选题和类型都很符合外山的风格,很有竞争力”。个人也偏好这个方案,这下总算是松了口气。
说完内容方面,可以进入下一个课题了。虽然确定了首个作品的方向性,但筹集资金这块还需涉及到财务和发行的事务,必须先确立法人代表才行。
于是“成立一个自己的游戏公司”的想法开始在脑海中酝酿,并逐渐成型
作为监督,我擅长的是从0到1这个阶段,属于确立概念以及构筑世界观的制作人类型。如果要带团队,像大仓这样的人才是必不可少的。我和大仓属于优缺点互补的完美搭档,自从初代《死魂曲》开始合作以来,一直是休戚与共的存在。要做新游戏,当然少不了他。
至于管理员工和预算,处理市场商务这块,我更是门外汉一个。于是,我想到了佐藤。在他还是CG制作的新人时我们就认识了,之后又合作了《死魂曲》等作品,如今的他已成长为独当一面的制作人。如果他能来帮忙,别说个人项目或是建立专项团队,就算成立一个“自己的游戏制作公司”也未尝不可,我不禁心中默念着。
某种意义上说,这是个非常沉重的话题,毕竟这牵涉到离职,要跟各自的家人说明情况,取得谅解,还要做创业前的各种筹备。


虽然本文连载的标题是“成立公司的方法”,如果只是开公司的话,满足条件谁都能做,网上一搜立刻就有各种详细说明。
日本公司从类型上,分为株式会社(股份有限公司)・合同会社(有限责任公司,类似LLC)・合资会社(康孟达合伙)・合名会社(普通合伙企业)4种类型。我们公司的话,考虑从株式会社和合同会社中二选一。这两种类型各有优劣,其中株式会社的知名度更高,而且现在不再需要1000万日元以上的注册资本金了,门槛降低了很多。所以最终还是选择了株式会社作为公司的类型。
株式会社必须要有取缔役(董事),具体人数不定。取缔役的人选与公司的个性息息相关。虽说也有不少取缔役大权独揽的公司存在,但我是那种遇事喜欢和别人商量的类型,所以基于互信关系,建立了有三个取缔役的平衡体系。而代表取缔役(董事长)人选,考虑到对外宣传方面,则由名声较响的本人来担任。
基于互信关系,建立了有三个取缔役的平衡体系
在媒体上经常能见到“代表取缔役社长”这样的头衔,有人会误以为代表(董事长)=社长,然而事实上“代表”并不一定是社长。倒不如说,“社长”这个名词不具备《公司法》的法律效力,只是一个笼统的说法,并没有明确的定义。虽然本人对这些名头上的东西并不在意,但考虑到头衔会影响外界对公司的第一印象,还是要慎重考虑的。
说实话,本人并不擅长和人打交道,要我独自在商业场合抛头露面也是件痛苦的事。我头衔虽然是“代表”(董事长),但本质还是一个制作人,这种场合就需要佐藤的陪同了。他和我一样,是一个经验丰富的制作人,且长于待人接物,处理各种人际关系得心应手。考虑到这一点,他的头衔就从“代表取缔役/制作人”、“取缔役社长”这两者中决定了。最终确定他的头衔为“取缔役社长”。
就在这些事项被一条条处理之时,企划案的打磨工作也在继续。“若想用概念来吸引眼球,最好有游戏的具体画面,或加入一些能表现出动作性的部分”。Asobu店里的人如是说。而我当时能做的,也只是用故事板(storyboard)的方式将动态部分尽量呈现出来而已。

梅雨季节将至之时,“紧急事态宣言”终于被解除了。然而SIE那边依然决定采用远程办公的方式。看来短期内是难以回到正常的生活了......每天坐地铁上下班的日常,难道要此生无缘了吗。我不禁陷入了沉思。(待续)
(原标题:外山圭一郎:連載「50歳からのゲーム会社の作り方」)

外山圭一郎
Bokeh Game Studio董事长。在负责了恐怖游戏《寂静岭》的游戏设计和脚本/监督之后加入SCE(现SIE),之后又制作了知名恐怖游戏《SIREN》和《SIREN2》。他制作的游戏《重力眩晕》获得了2012年的日本游戏大奖,可以说是名副其实的日本游戏制作人代表之一了。