声明——针对 游戏智库公众号 投放失实文章的回应

近期,游戏智库 公众号 投放了一篇题为《一个B站播放近70万的战斗演示,为何被玩家喷为“新型网络诈骗”?》的原创文章。在收到由社区粉丝提供的相关链接后,工作室第一时间对文章进行了调查。经核查,该文章对于客观事实的调查和表述漏洞百出,其不当言论,对工作室及各位工作室粉丝造成了严重伤害及不可逆的负面影响。
对此,我们深感重视,做出如下声明,从三方面回应游戏媒体“游戏智库”公众号的相关原创文章。
一、作为文章作者对于事实调查的严谨性
文章提到,“游戏为玩家提供了三个阵营,......不过官方并未过分透露三个阵营之间的关系”,而到了下一部分,文章的表述就变成了“倘若细究整个视频,其实它呈现出的关于游戏的内容并不多,反倒故事背景和价值上输出要更多一些”。
而事实上,大部分观众从2021年起就因为我们在海外制作的一部讲述世界观下近未来独联体部分剧情的动画《2045年》突然在国内被抬升到100万播放量就开始认识我们的整体组织了。此外,我们和其它的出海游戏世界观一样,有中文的维基百科页面并且从同年开始更新相关阵营的词条。甚至还可以在我们的动态和众筹者社区看到两年以来的衍生小说和概念艺术集。



(图1-3,国内众筹渠道“爱发电”相关产出截图)
于是我们看到了一个滑稽的现象:似乎这家企业以企业自身公信力,亲自下场塑造集体记忆了。作者似乎完全抛弃和忽略了那部百万播放量的动画和数以万计人浏览过的种种物料,大刀阔斧地切除掉这些人的共同记忆并且塑造为了他自己文章服务的新记忆——好吧,出于人道主义关怀,让我们试着为他的这种公然和悍然的指鹿为马行径找找托辞。这可能是红移宇宙下21世纪中叶爆发的那场“赛博圈地运动”导致的。可能他是从我们的笔下穿越到现世的神秘来客,就像菲利普·K·迪克笔下的《高堡奇人》一样。
此外,我们不理解,“关于游戏的内容并不多”这一结论,作者是如何得出的?我们同样不理解,为什么前一秒,作者提笔写下“官方对势力间关系的背景内容并未过分透露”,下一秒就颠倒过来,“故事背景和价值输出上更多一些”。我们退一步就算抛开事实不谈假设我们真的有点错,那么作者的表述为何自相矛盾?
文章的问题不限于自相矛盾,文章还存在事实表述上的错误。正如我们在工作室专栏文章 《【红移】知道你很急,但你先别急:关于我们的游戏消失的两年》中所述,截至目前,别说是游戏《红移点》的制作时长,满打满算加上早期成为一个项目,时长都不足4年。
而文章作者的表述如下:
“它直言游戏的创作是基于其团队用了4年时间。”
这种多次有恃无恐地指鹿为马蒙骗群众的行为让我们深感意外。

在此情况下,作者做出了非常具有魄力的决定,替工作室“在视频中直言,游戏创作用时四年”,并自信地将其书写下来。这又让我们不由的质疑,文章的作者,真的观看了视频《中俄德合作,中式重科幻独立FPS〈红移点〉战斗演示》吗?
由文章的标题我们可知,文章的主要评议对象便是上述视频。嗯,很好——我们理解为就事论事,但就事论事的作者自己却没有观看视频。所以我们既“官方对势力间关系的背景内容并未过分透露”,又“故事背景和价值输出上更多一些”
类似这样天马行空的创意,作者还有很多。如,作者还提到,“红松石设计局表示会在下周五,也就是8月25日开启第一次Demo试玩。但是试玩的对象,是那些过去两年里向项目自愿性捐赠资金的原始粉丝,但前提是这些粉丝与团队仍保持联系。之所以如此,红松石设计局说:‘作为一家工人合作社,有付出就有收获这是我们的原则’。这份‘原则’,也成了玩家质疑的重点之一。”
这很耐人寻味。让我们再捋捋这位写手的逻辑链:“在过去两年里,向项目自愿性捐赠资金的全球原始粉丝,为《红移点》等工作室产品提供了宝贵的制作资金,我们必须优先考虑这些核心粉丝的基本诉求。‘成为玩家质疑的重点之一’。”
行...吧。他认为我们优先向众筹者提供第一次测试,这是‘成为玩家质疑的重点之一’。那看来国内茫茫多的众筹送激活码的独立游戏工作室都完蛋了,人类历史上所有的众筹行为的常规逻辑都被这位作者彻底抹消掉了,甚至很快他又在下文立刻自相矛盾地写道:“毫不向众筹用户展示自己的产出,一而再再而三被所谓的情怀所欺骗,那国内玩家们还如何会相信国产游戏”。已经搞不清楚作者是偷换概念还是自己昏头了。看来,我们对众筹者负责并建立了完善的众筹制度,这很值得他怀疑,我们假设不对众筹者负责并建立了完善的众筹制度,那也很值得他怀疑。从精神病理学角度来说,这可能是长期在大企业工作,在唯上主义的企业环境下压力过大导致谵妄的一种表现。这位作者的逻辑链别说是看起来像外宾(因为我们这套在国内可以说相当标准的众筹逻辑就是我们从国外搬运回来的经验),甚至让人怀疑他有没有地球上的社会生活经验了。
此外,长期以来,我们为了确保我们众筹的稳定和粉丝查看产出的稳定,我们都有专门的办事联络员与众筹平台官方对接,如果出现众筹电子商品加载不出来,实物商品邮寄不到的问题,一般我们会直接和平台协同处理,甚至我们会为了粉丝体验,要求平台增加额外的功能和语言。比如:

而这次将全球通用的众筹活动指责为“骗钱”的这篇软文,平台方工作人员都看不下去,直接表示:

但无论如何——如果这成为玩家质疑的重点之一,我们可能还是不得不“我行我素”地继续下去。说实话,这家企业这名选手的这波信息差也打得相当精准,因为国内确实众筹走到该阶段的项目很少见,大部分众筹项目在白盒阶段就暴死了。于是利用国人“众筹=暴死”的信息差,很好地戳到了痛点。
而我们的众筹一直是清楚明确的:
粉丝根据个人的信息需求和经济能力,在爱发电平台选择不同的众筹档位参与众筹,并获得档位内的丰富的工作室作品。

工作室全力保障内容的产出,及时推送至社区,并接收消费粉丝的多方面反馈,以求改进工作优化服务。

这样的众筹流程在国内已经运转了一年时间,在国外运转的时间更长,支持我们完成了《2045》《我们生活过的时间》等动画短片。

而至于为什么我们会被他这样的信息差给利用到,可能和我们去年以及今年几乎没有正式发布过众筹通知有关。我们过去几个月在国内众筹到2万元,并且几乎没有设置什么刻意的宣传点,而在国外我们有专门的视频用于众筹广告,为两部电影一共众筹到约250万卢布。如果您身在海外,可以直接在planet.ru网站查看,一切都公开明确。
二、作为游戏领域新媒体从业者的专业性
原文提到“而今两年已过,作者就做出了这么一个‘怪物抵近时会自动收枪’、‘音效和美术素材多为免费使用’……”的项目。好吧,如果这些“音效和美术素材多为免费使用”而且只有‘怪物抵近时会自动收枪’——那真是太好了。这是任何一个看了视频内容的人都不会得出的结论——除非你心理作用或者这么贬低对你有利可图。如果我们可以这么干,那我想我们可以省下相当一部分当时的项目研发支出了。
事实恰恰相反,我们还真没在游戏项目内使用什么免费素材,甚至在评论区置顶我们为了让玩家放心,还贴出了所有公共素材的一份来历声明。基本上来说,都是比较小的没有特征的物件我们才会考虑使用外包或者公用的商业授权素材。如纸张,地图和一些现实中常见的桌椅等等。这些东西本来在正常开发流程里,在现阶段也是所有厂家(无论大小)都惯例使用的流程——除非项目有额外需求,比如异世界修仙题材或者需要其它的渲染管线。
而既然说到业内常见工作流程,那么我们同样注意到这位作者隶属的这家游戏媒体企业背后有一个庞大的,且对公社组织来说颇为眼熟的康采恩,我们在过去两年认识过不少次,不是吗?具体内容这家康采恩以在中国东南沿海地区制作劣质的2D回合制页游或传奇类手游为营生,并且之前可能和我们多次爆发过冲突——为避免有人玩不起而继续给我们寄律师函或者写这种小作文,同时也是切实的考虑,所以我们说“可能”。那么在双方知根知底的情况下,我们可能需要问一句:
你们自己有游戏研发管线(虽然你们的2D回合制电脑端氪金rpg研发管线显然不如我们的),但你们连这么基础的游戏开发常识都不知道吗?国内的营收舒适区让你们的工人——无论是小编还是游戏制作团队,技艺都这么生疏了?那钱还是继续投资在媒体上吧。
关于这一点,我们原本计划在本月月末的路线图展示中进一步介绍,但如今看到这家游戏媒体企业发布的这篇雄文以后,我们不禁开始好奇(真的是好奇):
他们敢如此自信地把我们自己制作或前期效果演示使用的,合法商业授权的合作素材用一家媒体的公信力指认为“免费素材”,是因为这东西已成为国内独游工作室的惯例了,所以他们想当然地像关键词触发机器人一样直接就把这个口袋罪套我们身上,并且洋洋得意地认为是百分百准确了吗?并且认为这一定能触及到他所谓的“观众痛点”了吗?国内独立游戏开发环境都这么严重了吗?
如果真这么严重,那么我觉得会有粉丝和观众因此焦虑或者担心,甚至是被他们带动情绪,这倒也不是什么怪事了,确实,过去两年里独游圈子发生的一切大家都怕了。但正如我们在专栏中所说——要不是对方反应过度,我们甚至懒得发这篇文章,因为我们忙着做对的事情。但值得一提的是我们过去两年在海外的行动中,确实是没有遇到过这种情况。
那么,作者在没有事实证据的情况下,作出上述表述,实在勇气可嘉——当然也有可能不是勇气可嘉,而是经验老到或者自己就在这么做而带来的胸有成竹——“我说你是你就是,因为别人都是,可能连我都是”,好吧,那我们顺从你,祝您生意兴隆,兔年大吉。到这里,人民群众都不难看出,作者在有意引用少量很有趣的评论,通过一些从国内市场共性倒推出来的共性来尝试摸奖式地或者说“乱挥拳”式地寻找我们的漏洞,不管对不对,先利用对群众来说更敏感更可信的刻板印象往上编,并以此来掩盖文章在整体真实性上的重大缺失。
好了,那么说到整体行为和说话风格,作者接下来从哪里搜罗他这些话的补丁呢?
我们发现了几位长期盘踞在工作室视频下方的“老熟人”,工作室几乎每期过万的视频评论区都留下了他们独特的小记号——大量的“热心评论”和高度重叠的IP地址以及账号。我们制作组成员绝大多数人倒是很早就看了知乎。从21年开始,就有人在知乎上冒充相关制作组开发人员,转发一些我们自己听都没听说过的“制作组开发秘闻”。而且在2021年起的每一次我们的内容更新中,评论区都会有这样一套发言,步骤简述如下:
1、先出现一个评论,内容是“我是纯路人,我觉得这个东西不靠谱,是真的吗?有人能解答吗?”
2、立刻紧接着就是一个和它IP相同,甚至是几个视频底下重复出现的同一个账号立刻回复:“是假的,我就是亲历者,关于他们的事件,请上知乎xxx链接”。甚至链接都是同一个链接。包括我们在首篇介绍游戏美术风格的专栏中提到的“去年二月份”的事件中也有一模一样的事件出现。
紧接着,就会出现巨量重复使用的账号开始不停使用相同的话术在评论区推送相同的链接。其中相当一部分账号如今在接近一年过去后,甚至显示为“账号已注销”,点进账号主页就会发现基本已经被直接封号。
一股浓浓的电视广告味扑面而来。

甚至各位可以现在回顾评论区。我们故意没有去看评论区并且假装不知道,于是这几天发广告的人从固定的十来个缩减到固定几个,现在只有固定一个!真是愚公移山,精卫填海,看来,国际公社组织确实让他们气急败坏。
不过他们不是今天问题重点,因为到底是真是假,我们相信群众的眼睛。让我们回到引用电视广告的“游戏智库”。这种对事实调查的严谨性不像是专业的游戏媒体,反而很类似算命先生说你有血光之灾或是命中富贵,毕竟结合前文,作者的文章逻辑链已经漏洞多得像花洒一样了。我们看完非但没生气,反而觉得很好玩——因为他们的整体行为和说话风格都像一个被逼到绝境,焦虑无比又气急败坏的怨妇。这很好,加大力度。
总的来说,社区内早就有人提出过对这种巨量重复账号反复输出重复内容的疑问,但正如前文提及,制作组因为忙于开发,同时觉得这种仿佛春晚小品里赵本山卖拐一样的内容和形式过于让人难绷,所以从来没关心过他们。我们觉得这完全是浪费时间。
而更让人难以评价的是,在8月15号,群里和评论区就有粉丝对他们的这种统一话术,统一账号甚至统一IP地址的活动提出质疑——而质疑结果就是,显然有人在群里看到了一切,因为16号之后,这些账号的其中一部分,在知乎的发言里开始统一加了一个开头:“我是纯路人,没有利益相关”。要不是我们在做游戏,我以为我在半个月前的某华夏古都参与某个音乐会并观看里面集会人士的发言。
当然,这种行为未必就是不专业,也有可能是上级领导开始发力了,于是他们表现出某种坚决完成KPI,为大计坚决表现自己敬业精神的表现。向他们这种新时代奋斗精神致敬!Salute!

而再往下的事情就更有趣了。文章将公社组织的总领导人的私人账号与本账号混为一谈。原文为“也有答主挖出了这位红松石设计局其实就是B站UP主RanzerLisK”,虽然该作者提出的证据又一次是前文所述的信息源内部互相引用,但对于该表述的真伪,我们再次抛开事实不谈暂且按下不表,我们仅仅从最为基本的、游戏行业内的常识来谈。
只有一个人,能够完成正常游戏工作室的所有工作吗?
只有一个人,能够肩负起策划,行政,开发,市场,人力,外联,宣传,运营等各个方面的繁重工作吗?
过去几年里出现在国外的视频频道里那个声音是谁?在衍生动画和小说衍生作者的作者表,演职员表里出现的一系列工作人员是谁?
莫非这位叫“RanzerLisK”的领袖,居然就是圣君,哲人王,传说中能自由分身和自由变化的克苏鲁古神“伏行之混沌”奈亚·拉托提普显圣?
虽然实话实说我们也怀疑过他是克苏鲁显圣(笑)。
关于这条谣言,甚至不值一驳。因为每一次的动画和世界观制作最后几分钟都有演职员表和制作人员名单,在我们过去的投稿视频里也有各种明确的事实,任何人只要长着眼睛就能辨别真伪。不过,我们很快注意到了一种新话术——甚至挂着“同志”的名号,虽然最后还是毫无新意的“请去看我们串通起来建的那个知乎话题”,说真的,有点钓鱼网站的意思了。


这样打信息差确实非常聪明,不但能制造粉丝疑虑,还能在我们内部制造矛盾。但可能是由于相比工人合作社,对方的团队虽然擅长煽动,但在基础教育,文化水平上都有所缺失,所以他们看不懂每次我们动画视频最后的外语演职员表,这里以最新的,我们面向海外市场发布的伪纪录片《我们生活过的世界2》为例:

当然,俄国和德国的同志们特别朴实——因为他们没有遇到过这么高烈度的认知战(姑且算是),所以他们直接用真名署名了我们的制作人员,包括那位“不可名状之神”。
这里,我们想送给这家媒体一句话,来自著名的德国纳粹主义领袖阿道夫·希特勒:
“当你撒的谎够离谱,只要一遍又一遍重复,那么总会有多疑的人相信。”
通过公然,歇斯底里,诉诸情绪而非事实且毫不掩饰的反复宣传和虚张声势,信息过滤和指鹿为马,你的行为总归不是徒劳的。祝你在夜之城好运。
而回到文章,针对原文中的表述“战斗演示为何会有一种大学生毕业设计的既视感”,首先,作为早期演示,他们又一次犯了生产管线错误——又是一个显然的技术性问题。
类比其他游戏如《严阵以待》的早期开发,我们目前showcase的场景模型是增加材质的静态网格体,因为我们还在寻求和招收更多3D美术人员,而我们前文提及了,因为是原创素材,基本上来说,每个独立地图从设计到完工就要8个月左右。大家如果不理解这个速率可以类比其他FPS游戏更新地图的速度,再除以他们的人数,财力体量和我们之间的比例。
如果不知道什么叫静态网格体,请评论区有虚幻引擎工程师协助我们补充一下。谢谢。我们得继续下一个阶段的devlog和开发。
这也导致了评论区产生一种颇为奇诡的现象:攻击者话术统一,而且基本上只有侮辱,甚至有一些在半周后已经被直接封号。而按照常理来说会被嘲讽为“护主”的粉丝反而显得更加专业,更加理性客观——甚至其中相当一部分就是专业人士。总体来说,相信这样的结果一定会让我们那位立志建设良好粉丝社区风气的“不可名状之神”颇为欣慰。
此外,如果这真的是大学生级别,那真的很让人欣喜——让我们知道了在现在游戏行业校招压力下大学生了不起的开发实力。如果有这样的大学生,请千万不要再躲藏,最好不但能帮助到我们,也帮助到国内其他FPS游戏制作组,我们的开发人员任您指点,千万要让玩家玩到一款真正好的独立游戏。
对了,我们从来没有标榜过“国产”两个字,我们甚至在标题刻意规避了它。我们不希望这是某种情怀买单的结果。
最后,说真的,我们认为,红松石设计局的游戏工作室,现在正需要具备各方面才能的人,尤其是充满激情和专业水准的高校学生,投递自己的工作简历,在获聘后,正式成为工作室的员工。如果你认为你的专业技术真的如此强大,那么,我们欢迎你的加入;如果你更希望成为社区的志愿者,我们同样准备了参与通道。
简历投递入口(工作室邮箱):trsdao@163.com
频道传送门【TRSDAO-中文区】:https://pd.qq.com/s/3bl1bf2kx
尤其是玩过类似枪械手感的射击游戏如《逃离塔科夫》或是《DayZ》的擅长设计怪物状态机的战斗策划或是有FPS游戏经验的战斗策划。现阶段初步的怪物AI就是技术验证用的,后续必须迭代。我们自己虽然持续做也能做完,但是欢迎你来加快这个进度。
如果你想了解更多准入信息,请翻阅往期工作室动态与《TRSDAO社区白皮书》。
三、作为正规媒体在内容审核上的客观性
如前文所言,文章直接从知乎引用了未经证实的相关话题,且选取了许多带有偏向性的评论,忽视其他持中立态度的评论,甚至是自身所使用的话术和有偏向性的评论如出一辙。
这样以偏概全的文章由 游戏智库 公众号原创,最终在公众号上发表,必然会经过公众号审核程序的检验。那么,我们非常不解,为什么这样一篇既不专业,又不严谨的文章,能够通过公众号的审核程序,并在公众号上发表,形成既定的失实的舆论影响?而公众号又能否为此负责,如何负责?

我们并不是很关心或者有兴趣将追究他们作为我们的主要工作。目前我们正在筹备针对国内的动画电影《未来一瞥》系列,《我们生活过的世界》第三集——目前已经在planet.ru筹集了约140万卢布,一切准备就绪,即将开机。此外,我们知道国内有些观众已经等《未来一瞥》等了接近六个月——我们会试试看从《我们生活过的世界》中挪出一部分资金,并用于制作一分钟左右的样片。
而自《未来一瞥》开始,我们将使用常规的国内班底,试着进一步接入给我们国人玩家,以及游戏的下一个阶段devlog,我们视情况介绍我们的枪匠系统,局内的生存和搜索系统,建造系统和“地下苏维埃委员会”技能系统等等。最后会根据组织规定在账户上,频道内以及社区内进行投票,根据大家的兴趣爱好进行展示。此外,组织的规定请在QQ频道内“频道守则”或discord频道“频道守则”查看。
嗯,在演完了这一场“当代鲁迅”的戏码之后,游戏智库 表明了自己的目的,发布了原创的文章,并如克己复礼的孔圣人一般高呼“一而再再而三被所谓的情怀所欺骗,那国内玩家们还如何会相信国产游戏”,为自己的行为赋予一种崇高的使命感。
我们再次重申,我们甚至认为这篇不得不发的动态已经是在浪费我们的时间了。人手不足,这样那样的阻力又多,开发时间本就宝贵。
而我们无意追究 游戏智库公众号 相关媒体人的职业操守,我们只是通过一系列实事求是的分析,对 游戏智库 发出三方面的合理质疑:
是否具备作为游戏领域新媒体从业者的专业性?
是否具备作为文章作者开展事实调查的严谨性?
是否具备作为正规媒体在内容审核层的客观性?
来自游戏智库的这篇文章是否可信,见仁见智,但如果仅以这样的专业水平来让大家买账,甚至不顾事实,有恃无恐地指鹿为马,只能说 游戏智库 恶心了中国游戏,恶心了游戏媒体的读者,更恶心了中国广大的游戏玩家。
最后,原文最后的六个字是“警惕网络诈骗”。
完全理解,而且,确实。
特此声明。
上海红松石网络科技有限公司
2023年8月19日