PVZ2:S-Tacctic改版概念设计首发
S-Tacctic,意为“断奏的战术”,由Staccato和Tactic组合而成。此为由我所提出的改版概念,正在进行制作中。

何为“断奏的战术”?
打破常规的PVZ系列“积少成多”“以不变应万变”的关卡思路,转为“以变应变”和“以少制少”两大思路,从传统塔防思路进行进阶,加重敌我双方出场的不连贯性,强化其应对策略性,即为“断奏的战术”。
为何这样设计?
目前我们所见的优秀改版,关卡基本遵循两个原则:不对称位置出怪,层进式数量出怪。这样设计是因为PVZ两大特点,其一是棋盘化,其二是慢热。不对称应对的是棋盘化放置的植物,层进式应对的是慢热型经济发展。以上设计思路由于比较贴合传统的PVZ玩法,所以是比较恰当的。而我则着眼于棋盘这一特点,类比象棋与国际象棋,如果有一类关卡,它可以打破“以静制动”而变为“以动制动”,那么想来关卡就不简简单单是一个靠量和快节奏压制,选对植物摆完挂机的模式,而是一个随时都在变阵,植物随时都会主动成为弃子,卡时间轴打车轮战的应对关卡。
植物和僵尸有什么改动?
数据上的改动,这是自然。但我简单讲一下改动思路:平衡性调整,避免出现严重撕卡现象。如何避免这样的问题?
首先,对于定位相同的植物,根据阳光和冷却来修改其价值。例如常态输出植物,100左右价位的常态DPS或DPF应相近,但必然低于300甚至200植物的DPS。由于秒伤计算单次伤害比攻击间隔,所以实质上是在调整两种数据。对于爆发伤害植物,此法亦适用。而对于特殊作用的植物,可能更多的是卡时间轴策略应对。

僵尸的改动则偏简单一些,主要改动一些行为逻辑和生命上限,这里不多讲。
讲的太虚浮不清晰,能具体说说怎么个“不连贯”“策略性”?
我想大家如果看到这里,那么都会这样想:说了半天,你到底想怎么改?
首先我跟大家讲讲主线关卡类别,每个世界都有普通关与EX关,打完普通关便可打下一世界,且普通关和EX关都可以获得新植物等奖励,在EX关中,新植物是偏强力的,但也做不到无脑过关。重点讲讲EX关。
常规的自由模式做不到想要的效果,所以必然会有多种的词条限制。我方这边:首先,植物数量会严重限制,一般在4-8个(不会出现限损词条)。其次,你无法使用常规方法持续获得阳光,可以通过短暂生产,阳光瓷砖和天降阳光补充资源,关卡初始阳光会提高,以便于你更好的开场种植。阳光番茄与鼠尾草(后者产量有所削弱)将会是不错的开局选择。
此外地图也会进行变化,主要还是格子禁用(霉菌),在一些僵尸互相联防的关卡中,这显得尤其有必要,避免直接炸弹贴脸击溃敌方阵线。
僵尸那边,首先,僵尸总量变少且不会大量出现,以精英僵尸(肉盾和特技)为主,需要针对处理。需要说明的是虽然不禁用灰烬和单次强杀,但这不意味着你可以完全靠这种方式过关,你需要的是对好时间,不要一直让己方战线被动退让。有人说那我直接用蓝莓花菜不就好了,很可惜,虽然这些植物可以常规获得,但我早已想到并且禁用。

那么你已初步了解关卡特色了。那么来做一道拟定题:
你现在有400阳光,阳光50制,限制使用5个植物,满足以上禁用条件,场地上6-9列是霉菌地。
你卡槽里有一个30s冷却的鼠尾草,费用为50,(本次僵尸出现时还剩20s),其余植物可自选。
现在这一波僵尸为:
一路龙骨*1,三路探险家*1,四路猎人*1
下一波僵尸为:
二路昆虫铁桶*1,三路铁铲*1,四路火龙小鬼*1
再一波僵尸为:
一路气球*2,二路电磁盾*1,四路猎人*1 ,五路龙骨*1
如何应对,可以做到用有限的阳光,发挥最大的价值,且局势可以稳定处理?
到现在为止,你已经基本明白此改版特点了。本改版目前还在制作中,预定一位测试员@粘弹糯米的梦想 ,届时会与大家见面。