VCMI制作新种族教程
时至今日,VCMI平台制作新种族的技术已经非常成熟,除了几个功能需要额外加代码之外,其余要素都已具备。
下面我就以一个优秀新种族——深渊(海底城)为例,给有兴趣做新种族的朋友简单讲一下制作方法。
只要仔细看一下这些文件的结构,就会发现他本身已经区分的非常详细明晰,最便捷的方法就是拿一个城出来改成自己编的城,VCMI新种族制作组不少也是这样做的。
新种族的位置,包括VCMI所有的功能性MOD,都在游戏的mods文件夹里。

一进新种族文件夹会有一个文件夹和一个总控文件。

在这个总控文件里,设定MOD的说明。此处是显示在launcher界面的说明,不在游戏里,所以需要写成英文。
说明下面就是设定MOD要素的文件位置,可以照着MOD文件夹目录找。图中几个段落从上到下为:
说明
类型
生物
宝物
英雄职业
英雄
野外建筑
整体段落的先后顺序没有限制。



进入文件夹就是文件分区,从上到下为:
控制文件
数据文件
音乐文件
音效文件
模型文件

进入控制文件区,从上到下为:
宝物(包括战争机器)
宝屋
英雄职业(有时合并到英雄文件夹里)
指挥官(有时合并到生物文件夹里)
生物
英雄
野外巢穴
建筑
不同的MOD分区文件夹非常不同,比如图示的海底城、丛林等就将建筑全部塞到一个文件里,很多会将建筑分出好几个文件和文件夹,分管建筑、坐标系、藏宝图等等。一切都需要在实际的MOD里对比。

接下来就是各个控制文件的结构了,一般结构都是:
定义项
类型
名称和简介文字
模型位置
分项功能
我将控制文件截图分列在下面,大家可以进行对比。


接上文:














Data文件夹里,从上到下为:
藏宝图图像文件
城墙城防图像文件
城市建筑图像文件
城镇类型图像文件

最后一项sprite模型文件夹里,从上到下为:
战斗模型
英雄头像及特长图
城市图标
生物大图标
生物小图标
地图上的模型
城镇模型

前面我讲过,只要仔细看一下这些文件的结构,就会发现他本身已经区分的非常详细明晰,最便捷的方法就是拿一个城出来改成自己编的城,VCMI新种族制作组不少也是直接用铸造改的。所以我没有一项一项分列出来介绍,就是整体上给大家看他的结构分区,细节方面的欢迎大家边改边询问,毕竟自己动手做一下会印象最深。
修改json文件请用notepad++程序,百度就可以搜到下载。
其余改bmp用PS,def用英3的MMArchieve,def查看工具,def制作工具。
希望大家能举一反三,改出自己喜欢的新种族。