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WF伤害的那些事——从关节中浅谈伤害计算

2020-08-14 22:58 作者:泠燿  | 我要投稿

(长篇专栏,如果没有耐心仔细阅读,可以找到感兴趣的模块,以及其中加粗显示的重要部分)

前言  

        看完标题的你或许首先会想到极镜,没错,极镜是一个非常优秀的模拟工具,其作者pa大佬也是非常硬核的。然而你需要知道的是,极镜的功能其实强大在配卡模拟,紫卡评分这些方面,极镜的伤害计算是一种均值化的计算,包括暴击,触发,多重等等,它反映的可以说完全不是游戏中的实际伤害,与其往往有很大差距,特别是在某些极端情况下,比如三傻。当然我也不是否定极镜在这方面的功能,毕竟实际伤害相当复杂,往往不可能达到整数的多重,或是整百的暴击,那么此时,概率便出现了,这也是一个最让人头疼的地方。极镜会把这些都算成期望,比如你有75%的暴击几率,那么极镜列出来的伤害将会是75%乘以暴击的伤害再加上25%乘以未暴击的伤害,这个其实就是加权平均,相信大家都能看懂,多重也是一个道理。那么看到这里,有人又会说,极镜不也有一个概率可视化的功能吗,列出所有情况的伤害和概率,确实有,但是实际情况其实比这更复杂,比如你拿着一把2.5多重的绝路在打三傻,紫卡没有暴率,或者压根就没紫卡,加上主教你现在有145%的暴率,那么多重上,你就有两个弹片和三个弹片两种情况,而每个弹片的暴击和触发都是独立计算的,也就是说你可以打出去的弹片有两个是黄暴,有一个是橙暴,有一个没触发,有一个可能触发了冲击,有一个可能触发了辐射(当然,傻子是触发不了的,这里只是举例)。而极镜的概率可视化,只会给出2弹片都是黄暴,两弹片都是橙暴,三弹片都是黄暴,三弹片都是橙暴的这四种情况。虽然说你不过分追求贴合实际,这些已经足够了,但如果你和我一样真的想了解实际的伤害,那么极镜或许并不是你最优的选择。而且极镜中的幻影装置,模拟的伤害其实也是均值下的伤害。而且三傻上极镜似乎到现在还没有更新护甲数据,还是以前的1107,1276和1456,现在应该是692,829和1092 。因为之前有过一次更新改了三傻的基础护甲,以前三个傻子的基础护甲都是一样的,只是随等级提高,后来把三傻的基础护甲也改了,可以看到大傻的几乎是腰斩,二傻三傻也都降了不少。不过以前的腐蚀能削90%,现在四腐蚀也只有72%,所以综合来看,其实也没比以前变脆多少。不妨来算一算,以前三腐蚀,大傻110,二傻127,三傻145,现在四腐蚀,大傻193,二傻232,三傻305,可以看到反而变硬了。何况现在三傻也还是一般三腐蚀居多。

说完了护甲方面,再来说说傻子特殊的地方。现在大家应该都知道,傻子要用暴击武器来打,因为它有非暴击减伤,这一点在护盾上也有。实际上这个说法并不严谨,傻子除了自身护甲的高额减伤之外,还有一套独立的减伤,这也就是为什么你可能也和我一样算了武器的伤害,发现一枪能打几十万,打到傻子身上却只有两三万,傻子这个特殊减伤的减伤率其实是相当高的,我也先不罗列公式,按照一般你一个合格关节手的输出,对于暴击伤害,傻子还有约92%的额外减伤,对于非暴击则有96%。而且也是随着你伤害增加,减伤率也增加。关于傻子独特减伤机制的更多细节,请参考pa大佬的相关研究博客https://warframe.huijiwiki.com/p/24592。我计算中的特殊减伤公式正是从这里得来,也在此感谢pa大佬为此做出的辛勤努力。博客中也解释了为什么傻子要选择单发高伤的武器,而且要高暴击,典型的就是狙。好了说了这么多铺垫了,也该步入正题了。先说一下关于这个计算的过程及结果,计算过程有一个有待验证的地方,关于最终伤害类加成,我计算用的武器,守望p,肯定是有金首发,而大家知道金首发是最终伤害加成,而狙击枪的连击加成也是最终伤害,那么这两个加成应该是属于同类最终伤害加成(最终伤害加成只有两类,歧视类和其他的,战吼也算歧视类,战吼相当于全派系歧视),同类就应该叠加而不是叠乘,而这个理论计算也是在一个多月以前完成的,当时并未考虑到这一点,所以计算中可能出现了这一较大的误差,后续呢我会再进行测试验证。下面进入正题。


正文

这里也就是我所使用武器的配卡,以及加成(这个加成写的是大傻出水,所以还没有主教和连击)

这个是加成之后的面板伤害,要注意的是我计算的都是单个弹片,实际情况还要根据多重来考虑弹片数量。(可以看到我模拟中也一直在用极镜,我并没有否认极镜,我只是在我这种比较极端的用途下,极镜的功能可能无法满足,需要我来手算进行进一步扩展。当然我觉得找不出来几个跟我一样闲的去这么详细的计算伤害的人,极镜毕竟服务的还是大多数人)然后我在这里简单说明一下如何计算面板伤害:


面板伤害计算简介

       首先守望的基伤是350,我们上了银辐射,那么此时面板的辐射就应该是350x(90%+90%)=630,但是要注意的是,由于我们有集团1,集团1的电击伤害是会复合进武器配的元素,所以那么此时实际面板辐射应该是350x(90%+185%+90%)=1277.5 。然后由于电盾的缘故,还会附近50%电伤,需要注意的是,电盾这部分电伤并不会附加,而是独立出来[在某次更新后,抛射物和即时命中类武器穿过电盾的电伤都不会复合了,原来是抛射物会复合,而即时命中类不会复合,如何区分这两类一来你可以去wiki对应武器页面看,二来可以根据实际经验判断,抛射物一般都有飞行速度,而且不少都很慢,甚至有严重的下垂(悦音:少tm在这指桑骂槐)],电盾这部分电伤算法与元素加成类似,此时面板的电击伤害为350x50%=175 。算完了元素部分,我们来算基伤加成,膛线165%+强切165%,此时面板三物理,也就是基础的350,就是350x(1+165%+165%)=1505 。辐射为1277.5x(1+165%+165%)=5493.25,电击为175x(1+165%+165%)=752.5,与极镜的结果吻合。先算元素和先算基伤是等效的。

        可以看到面板伤害其实是很好算的,难就难在面板伤害与实际伤害之间的算法,倒不是说算法有多难,只是相比一般pve游戏,wf有所不同。一般的pve游戏,护甲的减伤是肯定会考虑,而且大多数都是护甲值与减伤率呈类似对数函数式的增长。但是wf又引入了伤害类型克制,使得伤害计算进一步复杂。大家都知道铁甲要腐蚀,合金甲要辐射,这是因为腐蚀对铁甲有增伤,而辐射对合金甲有增伤,这便是这种机制的体现。我们首先来看,傻子的生命类型为机械,护甲为合金装甲,此时我们需要把每一种伤害类型拆开来算,各种伤害类型的克制关系以及伤害克制系数的计算公式,有兴趣了解更多可以前往wiki的伤害页面https://warframe.huijiwiki.com/wiki/%E4%BC%A4%E5%AE%B3_2.0。


实际伤害计算机制介绍

        简单介绍一下机制,假如你的这把武器的伤害是由纯粹的切割构成,在面对一个i系疾冲者,没有护甲,也没有护盾,假设你武器面板伤害为100,那么,你得到的伤害将为125,因为疾冲者的生命类型为感染,而切割对感染增伤25%。再来看到有护盾的c佬,其实与i佬没有区别,主要在于护盾是不会受到护甲的减伤影响,也就是说哪怕是一个有高额护甲和护盾的c佬,比如高指中的怪,你打他的护盾其实非常容易,这也从侧面说明了为什么磁力这种复合元素几乎无人使用,因为磁力只对护盾有增伤,而对合金装甲有着高达50%的减伤,你可能会说合金装甲遇到的少,那么我会告诉你,不说别的轰击爹啥的,拿最常见的来说,精英枪兵就是合金装甲,所以也不要认为合金装甲少到可以忽略。而反观磁力增伤的护盾,由于护盾没有护甲的减伤,哪怕我的伤害类型对护盾有减伤,我也是照样锤,本来伤害溢出,打掉c佬的盾其实还是相当容易的。

       来到重头戏,g佬,g佬之所以是这个游戏中可以说最难对付的派系,就是因为几乎所有g佬单位都有护甲。那么还是100切割伤害,来对一个有护甲的单位,伤害应该如何计算呢?我们首先引入一个广义的公式,ID=BDxDM,意思很简单,ID指实际伤害(Inflicted Damage),BD指基础伤害,也就是面板伤害(Base Damage),而DM则是伤害修正系数(Damage Modifier),它反映了实际伤害与面板伤害之间的差距。那么对于无护甲的单位,DM就是(1+HM),HM即为生命克制修正系数(Hitpoint Modifier),也就是你这种伤害类型,对于敌人的生命类型,是增伤还是减伤还是既不增也不减,数值又是多少,增伤就是正,减伤就是负。而对于有护甲的单位,情况就变得复杂起来:

除了上述量,还有一个新引入的AM,即护甲克制修正系数(Armor Modifier),AR即表示敌人的护甲值。我们来取一个基础等级的重型机枪手,拥有500的铁甲,那么此时这100切割,首先对于其生命类型——复制肉体,增伤25%,而对于铁甲减伤15%,那么此时DM就是(1+25%)x(1-15%)/1+500x(1+15%)/300约等于0.3643,也就是此时差不多只能造成36的伤害。(需要注意的是,这个公式是同时考虑了护甲减伤和伤害类型克制,不要认为只是考虑了伤害类型克制而在这一算式算完之后再乘以护甲的减伤率,那是错误的)。我们来尝试着分析这个公式,观察分母中的(1-AM)不难看出,如果你的伤害类型对该护甲类型有增伤,那么相当于护甲被减少,反之亦然。(以上公式和变量命名均来自wiki)。学完了这些,我们进入计算实际武器,也就是我这把守望伤害的环节。

辐射1.8133x5493.3=9961

穿刺0.928x677.3=628.534

冲击0.6075x602.8=366.2

切割0.1904x225.8=42.99

电击0.381x752.5=286.7

前面的部分即为DM,伤害克制系数,不难看到辐射由于对合金装甲有75%增伤,同时对傻子的生命类型机械还有25%增伤,成为了三傻最优的元素选择。而且由于我的电男光环极化成了一,所以这个计算是在四腐蚀条件下(要注意的是DM公式里的护甲值是经过各种削减后最终的护甲值),实际上随着护甲的增高,辐射的增伤也逐渐被极高的护甲减伤稀释,最终小于1,这在之后对于二傻和三傻的计算中就能发现。其他的三物理就不做过多赘述。要说一下的是电击,可以发现,电击对傻子的生命类型机械有50%的增伤,而对合金装甲,又有着50%的减伤,诶,按照常识来看,这是不是就抵了呢?并非如此。可以看到电击的克制系数仅有0.38,或许你会感到十分不解,别急,我们首先来设一个不等式。你可能觉得这是傻子的护甲太高了,那好,我们设护甲值为a,那么伤害克制系数DM就等于1.5x0.5/1+1.5a/300,令它大于1,也就是增伤,那么化简解得,a<-50,护甲当然是正值,式子没问题,那么问题出在哪,其实没有问题,这恰好说明,只要有护甲,电击就不可能增伤,永远是减伤。是否感到很惊讶呢,这其实也正与我们游戏中的体验符合。在上文的介绍之后,我们先不急着算伤害,先来谈一谈元素与护甲。(想直接看算关节伤害可以跳过下文)


触发与元素机制浅谈

如果只考虑该元素的克制关系,而不去考虑其触发效果,这样有两种情况,一是这种元素的触发效果比较鸡肋,并没有太多实战价值,比如辐射,冲击等等;二是你所选择的武器触发频率低,触发并没有太多伤害价值(这里要说明的是,不要仅以面板触发率来判断,如果你有足够高的射速,比如射线武器和大多数全自动武器,或者你有足够多的弹片,比如霰弹枪,那么即使触发低,实际触发量其实也很可观,所以我在这里用的是触发频率而不是触发率)或者你所使用的武器针对的敌人,不吃触发,或者触发收益低,那么,你要首先考虑对护甲的克制,对护甲的克制要永远优于对敌人的生命类型。在下文中有例为证。也就是说,对于一个有护甲的目标,假设就是g佬,那么你选择腐蚀针对他的铁甲,要远比病毒要好(再强调一下,这里说的是只考虑克制关系,请看清本段开头不要断章取义)。而事实上,在经过近战3.0的改动之后,可以说纯暴武器的上限降低了很多,现在的近战大多数都是双修了,纯粹的伤害不靠触发的病毒增伤已经很难达到理想的效果(为什么只说近战,因为近战由于有连击和急进,以及架势的强大增幅,还有异况等等,可以说应该是正常游戏流派里伤害最高的武器种类,即使是3.0砍了之后仍然有不俗的伤害,远超其他武器),所以说,上文的不考虑触发效果的情况,在现在已经较难见到,除了一些特殊武器及特殊用途。那么如果要考虑触发,元素的触发效果就是我们应该首先考虑的。在27.2的元素改动之后,腐蚀称王的时代已经过去,很多人可能不明白,为什么腐蚀的触发效果改为了最高只有80%的削减之后,突然就变得这么无用了。这里我们需要来探讨一下护甲相关的机制,我在上文有提到过,wf的护甲减伤也是一种常用的类似对数函数的模型,这里贴一张图让大家更直观感受一下:

要注意的是,这个图的纵坐标并不是减伤率,而是减伤之后剩下的伤害占比,横坐标即是护甲值。可以看到随着护甲升高,减伤率越来越高,也就是剩下的伤害占减伤前伤害之比越来越低,说简单点就是你打出来的伤害越来越低。这是显然的,但是注意这并不是一个线性变化,随着护甲待定进一步增大,每单位护甲提升的减伤率,是在下降的,你可以看到在0-300护甲,能提供从0%到50%的减伤,而从1200-1500,只能提供不到5%的减伤。你可能对这种机制感到熟悉,因为很多游戏也是如此的护甲机制,比如lol。这样的护甲机制带来了什么?我们先从我们战甲配卡的角度来看,过分追求堆叠护甲,其实对减伤带来的收益,远没有想象的高,这便是边际效应。一个典型的例子,瓦喵,瓦喵p有700的基础护甲,此时的减伤已经达到了70%左右,那么我们此时上一张钢铁纤维,提升至1470护甲,此时减伤大约为77%,那么,你这张卡只提供了7%的减伤收益,收益到底是高还是低,看你自己权衡了。相反的,我们如果从敌人的角度来看,又会得到不同的结论。其实此改动的影响便是极限情况下,假设此时有一个两万护甲的敌人,那么其减伤率高达98.5%,我们给他套十层腐蚀,削减了80%的护甲,那么此时他的减伤率仍然高达93%。所以这个机制造成的是,完全削减护甲和削减哪怕是99%的护甲,在极限情况下,差距将被无限放大。这就很像触发改版之前的霰弹枪,99%触发和100%触发是两个概念。不过不用担心,一般情况下,哪怕你仲裁拦截砍个一两小时,你也遇不到这种级别的怪。区别就是高波,说极端点,那就是9999,以前就是腐蚀通吃,我反正腐蚀能削完你的甲,带个触发高的工具枪,管你多高护甲都扬了。而且以前的腐蚀光环,也是能轻松移除护甲。现在这两个方式都无法再完全移除护甲了,那么在这些极端情况下,差别就开始显现出来。那么对于拥有极高护甲而导致极高减伤的敌人我们应该如何应对呢?第一种方法,移除护甲,既然你的护甲是难题,那我就把他整没了。完全削甲的手段,目前用的多的还是Ash集团1,当然也不止这一个,不过显然都没有以前的腐蚀好用了。第二种方法,绕过护甲,有没有什么伤害能无视护甲的减伤呢?我们最常用的,当属切割dot,切割触发的持续伤害,也就是dot,是无视护甲的,那么进而演变出了病毒切流派,其实无论是在元素改版之前,还是现在,病毒切的核心都没变,那就是病毒提供增益,而切割负责打伤害。主要是病毒由之前的减少血量改为了增伤对生命值的伤害,而切割除了改为不能绕盾只能无视护甲后其他没有太多的改动。这两种思路,我也不谈具体的优劣,毕竟玩法,并不是非要争个第一第二出来,毕竟玩法是跟实际联系紧密,没有一种玩法思路能适应所有情况,因地制宜,随机应变才是玩法的精髓。那么对于三傻而言,其实一般情况下你是不需要手动削甲的,如果要手动削甲,一般选择碎裂冲击,配合蛇刃,这张卡移除的是基础护甲,基础护甲是固定的,跟等级无关,实际护甲也是由等级决定的一个护甲系数,增幅基础护甲得到的。具体算法可参阅wiki的护甲界面https://warframe.huijiwiki.com/wiki/%E6%8A%A4%E7%94%B2#.E4.BC.A4.E5.AE.B3.E5.89.8A.E5.87.8F.E5.85.AC.E5.BC.8F

那么再来谈谈触发,27.2的触发改版之后,很多人叫苦不迭,叹息斯特朗野猪成为时泪,其实,牺牲了这些霰弹枪,来换取其他所有武器可以在触发上获得的更高收益,也未必是件坏事。毕竟触发改版之前的霰弹枪,占了机制的便宜,可以说已经很影响平衡性了,一枪少则十几个,多则二十几甚至上三十的弹片,每个弹片都能触发,那对于改版之后的元素层数机制而言,将是一个多么恐怖的事情。所以改动也在情理之中。而病毒则一跃成为新时代的宠儿。起手对生命值100%外围增伤,最高325%增伤,实在是让人垂涎欲滴。毕竟有护盾的敌人大部分都是c佬,而c佬由于大部分没有护甲,也是相当好对付。那么有了病毒的高额增伤,对于g佬也有了理想的效果。所以现在的版本思路,我可以这样说,只要你认为你这把武器有能力触发病毒,并且还具有可观的触发频率,那么你的配卡中使用病毒绝对不会有任何问题。比如我的电浆炮仍然是上的病毒,虽然触发极低,但是12的射速也保证了相当的触发频率,1s左右便能触发一次,实际上已经不算低了,不需要往高堆层数,就这一层的100%增伤,带来的收益也是相当可观。那么什么叫可观的触发频率呢,这个就要看武器自身,我在上文有提到过,结合武器的面板触发率,以及射速,弹片数综合考虑,标准呢我可以定一个,但也不要奉为圣典,毕竟实战的情况还是相当复杂,请各位根据自己实际情况综合考虑。使用极镜模拟你的配卡,在触发计算一栏中看每秒触发率,90%-100%即可算作完全能使用病毒来增伤的武器。你也可以看病毒一栏的每秒触发量,在0.9-1固然更好。因为每秒触发率是算的所有异况的触发率,虽然你的配卡中肯定是病毒占了武器伤害的大部分,病毒的触发占比应该是最高,但仍然不排除触发其他元素的情况。如果你的配卡中有猎人切,那么以上规则不适用,猎人切就还得考虑暴击率,他也会被极镜的触发计算量化,猎人切触发的切割也会计入每秒触发。这个规则仅供参考,请不要把其作为教科书来对待。玩法思路没有绝对的对与错,只有好与更好。对于其他的元素,无论是在泛用性,还是对伤害带来的收益,或许都远不如病毒。虽然病毒的伤害克制关系并不出色,但以其强大的触发效果,也依然坐稳了版本第一元素的宝座。


关节伤害计算1

回到正题。算完每种元素的克制与减伤之后,得到的面板伤害为11285.4。是不是很低呢,那是因为我们还没有考虑其他buff和暴击。先来算暴击,我此时暴击率为75%,面板暴伤为6.4x,再加上电盾翻倍总暴伤,以及金首发的最终伤害x2,那么我此时的暴击单弹片伤害为

11285.4x6.4x2x2=288906.24,看到这个数字我想你的心里已经开始激动了。再来看非暴击情况的伤害,这时只有金首发的增伤了。伤害变为11285.4x2=22570.8,可以看到暴击与非暴击伤害之间已经拉开了极大的距离。关键的地方来了,该考虑傻子的独特减伤了。

非暴击伤害 = 理论伤害 × 0.4 (理论伤害 ≤ 300)

非暴击伤害 = [(理论伤害 - 300) × 0.1 + 300] × 0.4 (理论伤害 > 300)

暴击伤害 = 理论伤害 × 2 × 0.4 (理论伤害 × 2 ≤ 300)

暴击伤害 = [(理论伤害 × 2 - 300) × 0.1 + 300] × 0.4 (理论伤害 × 2 > 300)

(摘自上文贴的pa大佬的博客)

关于那个300,其实是阈值,而这个阈值是跟武器有关的,不知是否是个人理解能力问题,关于此阈值的具体影响因素感觉博客中也并未详细说明。狙击枪的特点即为单发高伤,然而单发高伤并不只有狙击枪符合,所以狙击枪的300阈值也应该能应用到其他特点相近的武器上,而对于其他类型的武器,又和射速有关(射线武器得另谈,因为射线武器多重并不会增加弹片,射线武器采用的并非弹片机制,多重会相当于一种最终伤害加成直接加成面板,而这也会影响阈值)。很显然我们的理论伤害,也就是考虑独特减伤之前的伤害要远大于阈值,所以我们直接看第二个公式。代入可得,暴击伤害为23220.5,非暴击为1010.8,减伤率可见一斑。这里再对此时的所有弹片/暴击情况进行一个概率计算:

其中的数字123即为组合数,就是排列组合中的组合,因为不知道哪个弹片会暴击,所以算概率存在一个“选”的过程。可以看到,即使是三弹片全暴击的情况,也无法秒掉关节,因为是大傻出水既没有连击而没有主教,如果紫卡有暴率固然好一点,但是暴伤和多重依然优先。(所以其实大傻首关我一般都是放盾来个救赎重击,直接秒)。我们先不着急往下算,先来仔细分析分析傻子这种独特的机制:


傻子减伤机制浅谈

在谈机制之前,我们先来看看傻子,也就是大型夜灵,可以说是wf第一类大型boss,无论是对队伍的配置,还是人员的操作,都有着较高要求,而且这个boss整体无论是机制,奖励,与游戏背景的联系性等等都做的还是相当成功的。那么既然是一个boss,它就得有boss的样子,无论是虚空伤害才能破盾,需要充能的诱饵来牵制,还是各种高伤的技能,甚至无敌回盾

等等,这些都是机制上的,而防御力上,傻子的减伤其实就是一种非常典型的防止伤害溢出的硬性手段。pve游戏其实关键就在于如何平衡武器,那么武器是干什么的,武器是打伤害的,如何控制伤害可以说是pve游戏设计一门很深的学问,我也没当过游戏策划,我想我并没有太多发言权。可以看到傻子的减伤对于你的伤害有着极大的限制,而且减伤的多少还与你的伤害成正比。实际上在傻子的真正组队套路开发出来之前,傻子可以说是一个真正的boss,四个人组队去打,先不说破盾的速度,就是四个人打关节都非常费劲,何况还要自保,还要保气球。

奖励上,迄今为止傻子依然是获得专精最快的地方,本来也是赋能的唯一出处,不过上半年出了一个红矛,导致傻子在这方面的价值骤降。不过活动永远是限时的,赋能的屯量也总是有限的,而这种活动显然不会经常复刻,起码要一年以上,所以呢傻子还依然有它赋能的价值。可以说难度与收益基本达到了平衡,虽然可能现在收益不及以前,但后来出了新增幅器和傻子基础护甲削弱,难度也降了。那么,傻子这种减伤,说太多数据可能并不直观。它对我们的武器选择,到底有什么样的影响。首先,傻子的关节属于弱点,虽然范围还比较大,但由于模型判定问题,尤其是抛射物,一旦傻子开始做动作,就有可能出现瞄准了也没遮挡但却没打中的情况。所以说,关节一般需要在极短时间内击破关节,一旦速度慢下来,傻子放的技能可能就会对关节自己和队伍里其他人造成影响,也会进一步影响破关节的速度,如果傻子回盾,又会影响盾,从而形成一个恶性循环。所以对于傻子的狩猎,配合和熟练度是相当重要的,而这也正是一个合格的boss所应有的要求。那么,什么武器可以做到极短时间击破关节呢?根据傻子的减伤机制,应该选择基伤既高,又有高双暴的,而且手感较好的(指即时命中,不需要蓄力)随着龙p的到来,一把象征着狙击艺术的巅峰,为猎物开启通往来生的大门的武器——绝路p,出现在了大家的视野中。完美的双暴,暴率不仅可以做到近乎百暴(上卡后),暴伤更是能甩其他狙近一倍(有开镜的暴伤加成下),传统狙击枪中最高的射速,又是即时命中,而且拥有狙击枪中最低的连击需求,可以说是一把再好不过的关节武器,至今仍占据着关节武器的大半江山。(实际上绝路p的基伤在传统狙击枪中排倒数第二,仅高于普通绝路和弟弟特昂)(传统狙击枪是我的分类,兰卡和猛毒被我排在了分类之外,兰卡其实应该属于一把加速枪,或者直接说是炮,毕竟伤害很足,但是为这个伤害也付出了沉重的代价;猛毒也是个异类,不仅偏触发,而且有着独特的射击模式,并不像一把传统的狙)这里说一下为什么直接到了狙。你可以看到即使到目前,大多数关节武器都还是狙,那么,狙到底比其他武器强在哪呢?双暴?基伤?都不是,而是连击。拥有一个连击加成,相当于多了一个最终伤害buff,对于傻子关节伤害的收益还是相当高的。我在文中一直有提到pa大佬的相关研究,在他的博客中,有这样一句话,“由于此减伤是按每个弹头来计算,所以自带多重的武器会有更好的表现”。你是否会有这样的疑问,假设我是一个弹头,伤害400,和十个弹头,每个40,按每个弹头减伤90%,不都还是40么?其实多重的收益并不是体现在此,而是体现在多重的机制,每个弹头的触发与暴击独立计算,而多出来的弹片,实际上变相提升了暴击的稳定性。为什么这么说,我们来看看自带多重的典例——霰弹枪,你可以看到仅有18%暴率的亡魂斯特朗,哪怕是只有90%加成的暴率卡,双暴卡的收益依然很高。为什么?因为弹片多,实际上一枪打出去,十个弹片能暴击三四个,相比一个弹片,伤害自然就有差距了,何况还是傻子这种特殊的减伤机制下。虽然霰弹枪由于衰减和范围打击并不十分适合打傻子,但其机制正体现了多重的收益。所以总得来说,如果不考虑战甲和其他buff(这个也是关节必需的东西),仅看武器选择,那么你的武器(霰弹枪暂时排除,原因上文已经提到,不太适合关节;对于其他的,靠射速来弥补伤害的一类武器,伤害是远不及单发高伤,也就是以狙击枪为首的一类武器,在此也不纳入讨论,原因在后面会谈到),或者说你的配卡,在精确一点甚至可以说紫卡,至少应该满足以下几点:

  1. 拥有至少50%以上的面板暴率(当然指上完卡)。为什么说50%,因为你除了出水三个关节,其他都是有着主教4稳定的50%暴率加成,那么你至少需要有50的暴率才能稳定暴击,虽然一般的关节武器都不止这个数。你可能会说50%的暴率根本不够出水,但是出水终究只有三个,剩下13个关节包括三个本体都有主教buff,如何权衡我想大家心里很清楚,而且,满足我在列出规律之前的武器,大部分都有着较高的双暴,也就已经超过了我说的这个底线(50%暴率其实就指的o炮,虽然由于蓄力的机制,和不靠紫卡很难稳定的伤害,并不是一把很好的关节武器)

  2. 拥有尽可能高的基础暴伤。暴伤的收益自然不用多提,而且在大多数情况下,暴伤收益远高于暴率,最典型的就是紫卡词条的选择。我在之后会做一个表来补上关于暴率和暴伤的收益对比。

  3. 拥有尽可能高的基伤。这个其实已经不很重要了,绝路p哪怕仅有187的基伤,在众多关节武器中可以说是垫底的水平,但依然有如此好的表现。

  4. 拥有比较适宜的射速,装填速度等其他影响持续输出和容错率的因素。射速过慢,如果你不能保证稳定一枪,那么你补一枪的间隔将会造成不小的影响。装填主要出现在守望这一类一发弹夹,或者是需要持续叠连击的武器,也间接影响伤害。其他因素,比如扳机类型,如果是蓄力,那么蓄力时间最好在1s以内,而且如果是属于o炮那种蓄力满即发射的类型,这个要求还要再进一步降低。如果是抛射物,那么除了要考虑模型问题带来的不便(最典型的即是打不了出水),还要考虑弹道速度可能带来的影响。还有一些,比如后坐力,典型的比如守望,会导致叠连击,乃至持续瞄准关节受到较大的影响,还有可能存在的射击后摇,比如极电和黑鸦。当然这一条已经是优先级最低的了,如果你足够熟练,对自己和队友的操作足够自信,你可以不用考虑手感,或者容错率。

再次强调一下,以上结论只适合霰弹枪和以高射速弥补伤害的一类全自动或射线武器之外的其他关节武器。


关节伤害计算2

再来看之后的关节,先来看一下守望的连击需求,其实守望的连击需求相当高,毕竟守望机关枪的名号不是盖的,如果连击攒的还快就有点影响平衡性了。狙击枪的连击计数器其实就跟2.0的近战连击计数器一样,下一等级的连击需求是上一级的三倍,守望初始连击需求为5,也就是说需要5连击才能达到1.5倍率,也就是连击加成的起始倍率,多重是能影响连击计数的,他计算的是你命中的弹片数而不是开枪数。那么达到2.0就需要15连击,2.5为45,3.0就达到了135 。再来看看绝路,绝路的初始连击需求仅为1,也就是打一发就有加成了,那么2.0就是3,2.5为9,3.0为27,3.5为81,4.0为243 。这其实也是绝路作为一把极为优秀的关节武器的原因之一。我是按照我个人的习惯,我认为在我打大傻第二、三个关节时,连击倍率应该在2.0,第四个为2.5,而大傻本体为3.0 。也正与我实战中的情况基本符合。那么有了这个连击加成和主教,我们再来看看伤害:

稳定秒关节就是最差的情况,也就是只有俩弹片,都是黄暴都能秒掉了,那自然其他的情况都能秒掉。

这里主要解释一下算式中的暴伤,以及1.4 。其实暴伤是跟暴击等级有关的,也就是暴率,实际暴伤=暴击等级x(面板暴伤-1)+1 。面板暴伤也就是你通过各种mod增幅到的暴伤,包括其他与mod同级的加成。那么我的守望此时面板暴伤为6.4,如果是黄暴,也就是暴击等级1,那么暴伤就是1x(6.4-1)+1,其实还是6.4 ,所以普通的黄暴你可以直接拿面板暴伤来乘。但到了更高等级的暴击,比如橙暴,那么暴伤就变为2x(6.4-1)+1=11.8,红暴就是17.2 。式中的1.4实际上是守望开镜的爆头伤害加成,由于傻子没有部位倍率,头部也是1x,实际上打头只是为了主教爆头的四倍暴率加成,也就是原来的+50%暴率直接变成+200%(前提是主教4得吃满的3k伤害),这个暴率是绝对暴率,直接加在武器的总暴率上。守望的加爆头伤害实际上即等效于加了爆头倍率。


关节战甲选择

可以看到,电关秒不了本体,其实原因很简单。我在之后又算了相同武器下,甲换成了龙关,配卡基伤换成了冰p,关节伤害反而相比电关略逊一筹,在实战中也是如此,因为电关是稳定秒关节,出水除外。而龙关,如果出现了只有两个弹片而且都黄暴的情况是秒不掉的。我事后仔细分析了一下原因,龙关属于典型的基伤类buff甲,这类甲缺的是一个元素类型加成或者是最终伤害加成,只要有其一,其伤害就会被放大的相当离谱。(本来是想借i平原更新后给龙上个驴王集团1,结果史特克被修了,欲哭无泪)而电关,其实是属于一个最终伤害加成类甲,也就是跟牛关一类,你可能会觉得这个分类很离谱,但仔细想一下,电关的核心其实还是电盾的翻倍暴伤,强切和集团1都是锦上添花,没了核心,电关也是瞎掰。而翻倍暴伤,实际上可以理解为一种最终伤害加成。龙的优势即在于高额的基伤加成,300左右强度便能提供高达800%的基伤加成。而电关,有最终伤害加成,缺的是拉高面板,集团1和强切正是这一用途,这两个增幅逐渐缩小了与龙基伤加成导致的巨大面板差距,从而最终做到了略胜龙关一筹。光说大家可能不信,我这边直接放一下龙关的面板

面板也不过一万五左右,看起来好像是电关的两倍,然而实际上,算完克制,也只有不过一万六,电关则有一万一,差距已经被缩小很多了。因为龙关这个面板中辐射的占比其实并不高,有效的伤害其实远不如电关。

为什么克制系数会有变化是因为龙关上不了腐蚀,容量问题我的龙只能上钢铁,没有u福马,所以是三腐蚀。龙的强度是309,其实不算低了,毕竟另一边的电关只靠185的强度就已经在关节表现上超过了龙关,何况我现在组队遇到的电关强度都远不止这个数。龙实际上已经输了。再看此时的实际伤害,还不算傻子减伤,就已经比不过电关了。那么回到正题,为什么说电关的本体伤害如此低(你拿救赎的另谈)。电关的核心是什么?电盾。那么其他甲打本体的时候,火电肯定要过来放盾的,那么此时你电关的优势可以说已经没了。而其他的关节,无论是牛还是龙,除了盾之外还有别的高额buff,自然就远胜于电关。不过我们需要权衡的是,本体只有三个,关节有16个,何况很多时候,本体经常有人抢,特别是三傻。暂且不说龙现在自伤是大问题,牛,先开始就一直被龙压着,更别说现在电关,为了本体更优的表现去选择这些甲,我觉得有些本末倒置。何况现在救赎是本体相当不错的武器。所以现在综合来看,确实是电关最强了,龙关最终也成了时泪。但要注意龙关的优势所在,第一是容错率高,诶,你可能马上出来反驳,龙怎么还容错率高?你或许认为龙只要3一断就麻烦了,何况现在自伤麻烦,但其实,老练的关节龙,3都是从来不断的,而龙破关节,易如反掌,瞄准,射击,就行了。反观电关,还得切枪,还得过盾,只要傻子一动,有可能出了你的盾范围,比如盾破慢了抬腿了,这样你也会受到一定影响。而龙,你抬腿,我跳起来就是了,也是照样给你破了。第二,龙的坦度是电男无法比拟的,龙不仅三维比电男高,还有2,我的电关都是必上保卫的,没了保卫哪怕双暗影加适应,奶妈的减伤,傻子放技能都不能好好站着叠连击。而冰龙基本只需要开个2就够了,3的护甲加成和2的加成造就了极高的减伤,而且龙也基本只需要在傻子倒地后开2,正常关节期间2都不需要开。同时,龙可以随便上伤害赋能,比如绝路就上动量加速,根本不需要考虑什么保卫之类的。再者不需要上基伤,为配卡也提供了很大便利。特别是守望,如果是其他关节,想要金首发与紫卡共存,紫卡的词条又要高收益,一般情况下就只能限定负弹夹紫卡,而龙可以把基伤换个耗竭,紫卡的负就没那么多要求了。当然,de无情的砍刀最终还是落到了龙身上,自伤武器的一个接一个倒下,龙也最终只能成为怀念的对象了(默哀伟大的Chroma一分钟)。

       那么说了这么多,无buff破关节的武器,基本是难度极高,比如救赎,由于衰减。Buff也是关节一个核心的地方。关节按buff种类,只看主流的话,也就只能分成基伤类和最终伤害类,基伤类只有龙,最终伤害有牛电小丑,其实小丑也可以剔除了,因为3的加成不可控。优劣上,可以说各有优劣。实际上核心在于如何最大化你的伤害,也就是配卡的收益。你武器只有八个卡位,算上延展也才九个,何况延展大多数时候并不能实质性的提升伤害。如何在这八个卡位中,让你对关节的收益最大化,也正是该游配卡思路的核心体现——要与你的buff息息相关,与你的针对敌人密不可分。还可以根据自身习惯或需要,进行进一步的变动。这也正是为什么很多人还在四处求寻配卡,而有些人已经能开发出独立的玩法,甚至颇有成效,都在于对配卡核心与目的的理解上。在这里说几点简单通用的配卡原则,并不只适用于关节:

  1. 切忌追求好看,死磕面板。比如在某些近战的配卡上,有人就喜欢上牺牲斩铁,或者是上了创口还上活动卡。简单的例子,同样2+1速暴率和速暴伤的皇拐紫卡,暴率平均在235%,而暴伤则在117%,其他配卡一样,甲和守护不上角斗士,12x情况下,有暴率这一方,暴率为218.9%,暴伤为3.8,有暴伤这一方,暴率为167.2%,暴伤为6.14 。我们来算一下平均暴伤,此时其他情况相同,平均暴伤即能一定程度的反映实际伤害:暴率一方平均暴伤为7.59,而暴伤一方为9.57。而有暴率的一方能红,另一方不能。这就是一个非常典型的例子。虽然你上什么卡是个人喜好,但是从收益上讲,前者显然不如后者。还有很多这样喜好追求面板,或许只是为了伤害“好看”的例子。

  2. 切忌过分扬长,抛弃他物。我在上文中有提到过边际效应,什么是边际效应呢?其实就是在有限的条件下,过分追求某一属性的收益,收益总是不如兼顾了其他方面的类型。并不是不要你扬长避短,实际上扬长避短也是重要的思路,但是,不要过分追求这一长处。比如你有一把双暴极高的武器, 你配卡不仅上了双暴,还上个降速暴击,甚至是氩晶,或者是手枪的空尖弹,这都是过分扬长的表现,虽然这些配卡我想在看的各位应该不会采用,那么实际一点,我们直接再回到关节,拿守望和绝路两把武器相同条件下,暴率和暴伤紫卡的收益对比来说。首先是绝路,我们仍然取2+1多暴率和多暴伤紫卡,其他配卡和buff相同,平均暴率数值为111.9%,平均暴伤数值为89.5%。先看无主buff的出水,有暴率一方,暴率为137.5%,暴伤为7.6,暴伤一方,暴率为95%,暴伤为10.34 。还是以平均暴伤表征实际伤害,暴率一方为10.08,暴伤一方为10.8 ,虽然差距已经很小,但是暴伤还是略胜一筹。有主buff时,暴率都加50,再来看平均暴伤,暴率一方为13.38,暴伤一方为14.54,差距以及开始逐渐拉大。再来看本体,暴率加200,暴率一方为23.28,暴伤一方为28.53 。差距已经可以明显感受出了。虽然对于绝路而言,可能你们会觉得暴率相对于暴伤差不了太多,还不如提高一下出水的稳定性。然而实际上,对于绝路而言,95的暴率已经不算低了,而且有着极高的射速加持,哪怕没暴击再补也基本不会有太多时间耽误。显然还是暴伤的收益更高。我们再来看守望,同样还是取2+1紫卡,平均暴率数值为158.5%,平均暴伤数值为126.8%。有暴率一方,双暴为122.6%,4.4 ;暴伤一方,双暴为75%,6.93 。无主buff,前者5.17 ,后者5.45 。有主buff,前者6.58,后者8.41 。本体,前者11.97 ,后者17.3 。结果已经显而易见。正是因为边际效应的影响,因为主教buff的存在,暴率虽然是长处,但已经被稀释,没有得到任何其他加成的暴伤,此时才是收益的最佳选择。这也正体现了此思想。

  3. 切忌盲目选择,妄图一化。配卡的目的即是为了更好的应对敌人。而wf拥有繁杂的上千甚至上万种mod,还有大量的武器战甲,以及同样繁杂的敌人种类。显然,如果有一把武器,一种玩法配卡能够毫不费力的击败所有敌人,那么这个游戏其实已经严重失衡了。所以配卡的和玩法的思路,都要跟着你的用途来,大部分情况下也就是对敌人的针对。拿到一把新武器,或是新战甲,你首先应该做的是去分析这个武器,或者战甲,而不是想去首先找个相近的来套用,或者是问别人要一套来抄。分析之后再结合实战,反复得出最适合你的习惯,以及你的用途的配卡。这才是配卡的最佳步骤。你可能觉得很难达到。然而实际上,这种摸索的过程,也正是游戏的乐趣之一。在你对游戏的机制有了一个大体的了解之后,你便可以开始这样做,可能进度很慢,但随着自己的研究摸索越来越多,你的经验将会越来越多,对游戏的理解也将更加深入。

  4. 切忌固执己见,闭耳拒议为什么要加上这一点,是因为我发现现在很多关于配卡问题而发生争执甚至继续恶化的情况。你要知道一点,没有人是神,没有人的配卡是绝对的正确,哪怕我这长篇专栏,所写的东西也都是供你参阅,我也没有说过我的东西就硬要你接受,照搬,不接受就要向你开战。你可能玩了这个甲或者武器很久,或者研究了一个自认为很可行的套路,想把它分享出来,但却遭到各种质疑,甚至嘲讽,你做的应该不是去马上反驳开喷,而是耐心的看完他们的回复,仔细想一想,他们所说的问题,是否是你之前未考虑到的。有萌新来问配卡,你发了一套,别人也发了一套,你发现你俩的配卡有所不同,甚至大有不同,你不应该马上去想理由反驳其合理性,以此来证明自己的正确,你应该做的是认真审视,如果确实配卡有问题,那么意识到的应该不止你一个。一个人的能力总是有限的,看看其他人分享的玩法配卡,你或许能从中学到不少东西,而不是一昧的反对,拒绝,总认为自己的就好,不愿接受他人的建议。


关节伤害计算3

最后把龙打大傻本体的也贴出来:


关节伤害计算3

再来看二傻和三傻的计算了,整体思路其实和大傻一样。

计算过程也就省略了,与大傻的基本思路是相同的。


结语

最后要说一下计算的准确性,这里呢没用我这个电关加守望来测,反倒是在之后的用龙关加极电关节中得到了验证,误差你要说大,还是有点,毕竟因为傻子的特殊减伤,是通过实验数据拟合出来的,误差主要是存在于这一点。极电的测试上,大傻每个弹头红暴为136439,有图为证,也录了视频,可以去我空间看看那个极电15的视频。

然后我算出来的伤害是13.2w左右,因为当时是在外面拿手机算的,没保存过程,记不太清了。

先吹一波极电,极电,yyds。二傻的伤害我算的大概在12.6w左右,三傻的话误差稍微大了点,算了只有11.1w左右。这个误差已经差不多可以接受了,需要再精确可能就需要优化三傻的特殊减伤公式了。你可能会感到疑惑,为什么一个伤害计算相关的专栏,要以关节伤害为载体,而且其中穿插了不少似乎与内容毫无关联的东西。实际上,关节的伤害便是伤害计算的一大经典“例题”。其中包含的各种数据处理,buff计算,都是非常值得借鉴的。那么随着伤害计算的介绍,必然要引出游戏众多相关机制,也从而引出了游戏的核心。其实伤害计算只是一个外壳,其包覆的内在,便是游戏玩法思路的精髓所在,也就是如何去配卡,如何去搭配战甲武器,这些,也正穿插在了文章之中。


        最后来说说为什么写这个专栏,主要还是个人爱好,就像有人说的,玩一个游戏这么久了,总得留点纪念吧,有人的追求比较简单,整个全收集方向的,有人呢则是挑战极限,单人15之类的,而我呢,我觉得,对于wf这种机制还算复杂的游戏,我能较为精准的算出我打一枪有多少伤害,也算是一种纪念,我觉得也很有成就感,至少感觉参透了一部分游戏机制,也对配卡思路等方面有所帮助。而且,这些思路,我想对于目前wf玩家普遍游戏机制了解贫乏的现状,或多或少会有所帮助。如果你是耐心看完了全文,相信你肯定有所收获。傻子的伤害计算其实并不复杂,复杂的其实是近战相关,还有dot,这些方面的机制更加复杂,如果以后我有时间,也会尝试深入研究这些方面的。感谢阅读!

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