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C语言,别踩白块儿双人版

2023-08-17 22:50 作者:稻田豚  | 我要投稿


#undef UNICODE

#undef _UNICODE

#include <graphics.h>

#include <conio.h>

#include <stdio.h>

#include <time.h>

#define MAXTASK 50 // 定义游戏需要完成的黑块数量


// 定义宏 __sprintf 自适应 vc6 与 vc2013

#if _MSC_VER > 1200

#define __sprintf(...) sprintf_s(__VA_ARGS__)

#else

#define __sprintf sprintf

#endif



// 精确延时函数(可以精确到 1ms,精度 ±1ms)

/* 【自学去】网站收集 http://www.zixue7.com */

void HpSleep(int ms)

{

static clock_t oldclock = clock(); // 静态变量,记录上一次 tick


oldclock += ms * CLOCKS_PER_SEC / 1000; // 更新 tick


if (clock() > oldclock) // 如果已经超时,无需延时

oldclock = clock();

else

while (clock() < oldclock) // 延时

Sleep(1); // 释放 CPU 控制权,降低 CPU 占用率

}



// 游戏状态常量

enum STATUS{BEGIN, // 游戏开始

RUNNING, // 游戏运行中

PASSANI, // 游戏通过的动画

PASS, // 游戏通过

FAILANI, // 游戏失败的动画

FAIL }; // 游戏失败



// 游戏者类(每个游戏者都有一个独立的游戏区域)

class PLAYER

{

private:

STATUS m_status; // 游戏状态

char* m_strName; // 游戏者名称

POINT m_offset; // 界面的偏移量

char* m_keys; // 按键


// 任务

byte m_Task[MAXTASK]; // 任务列表

byte m_iTask; // 当前需要执行的任务 ID

int m_nextTaskY; // 界面中下一个任务的 Y 坐标


// 时钟和游戏记录

clock_t m_beginClock; // 游戏开始的时钟计数

float m_bestTime; // 最佳纪录的完成时间

float m_lastTime; // 最后一次的完成时间


// 控制失败动画的变量

byte m_failErrorKey; // 按错的键的序号(值为 0、1、2、3)

RECT m_failRect; // 按错的键的区域

int m_failFrame; // 失败后的动画的帧计数


public:

PLAYER(char* name, char* keys, int offsetx, int offsety); // 构造函数

void Hit(char key); // 处理游戏者按键

void Draw(); // 绘制该游戏者的游戏界面

private:

void Init(); // 初始化当前游戏者的游戏信息

void DrawFrame(); // 绘制游戏界面的外框

void DrawRow(int baseY, int iTask); // 绘制游戏界面中的一行任务

void DrawPass(); // 绘制通过游戏后的界面

void DrawFail(); // 绘制游戏失败后的界面


// 进行偏移量计算的绘图函数

void OutTextXY(int x, int y, LPCTSTR s) // 在指定位置输出字符串

{

outtextxy(m_offset.x + x, m_offset.y + y, s);

}

void OutTextXY(int x, int y, char c) // 在指定位置输出字符

{

outtextxy(m_offset.x + x, m_offset.y + y, c);

}

void Rectangle(int x1, int y1, int x2, int y2) // 绘制矩形

{

rectangle(m_offset.x + x1, m_offset.y + y1, m_offset.x + x2, m_offset.y + y2);

}

void FillRectangle(int x1, int y1, int x2, int y2) // 绘制有边框填充矩形

{

fillrectangle(m_offset.x + x1, m_offset.y + y1, m_offset.x + x2, m_offset.y + y2);

}

void SolidRectangle(int x1, int y1, int x2, int y2) // 绘制无边框填充矩形

{

solidrectangle(m_offset.x + x1, m_offset.y + y1, m_offset.x + x2, m_offset.y + y2);

}

};



// 构造函数

// 参数:

// name: 游戏者名称

// keys: 游戏者所用按键(指向长度为 4 的字符串)

// offsetx, offsety: 游戏者对应的游戏区域在主窗口中的偏移量

PLAYER::PLAYER(char* name, char* keys, int offsetx, int offsety)

{

m_strName = name;

m_keys = keys;

m_offset.x = offsetx;

m_offset.y = offsety;


m_bestTime = 99; // 设置最佳成绩


Init(); // 初始化游戏者

}



// 初始化当前游戏者的游戏信息

void PLAYER::Init()

{

// 初始化任务

for (int i = 0; i < MAXTASK; i++)

m_Task[i] = rand() % 4;


m_iTask = 0; // 从第一个任务开始

m_nextTaskY = 200; // 设定下一行任务的 Y 坐标,100 是基准,200 表示开始会有下落的动画

m_status = BEGIN; // 设置游戏初始状态

m_failFrame = 0; // 重置失败后的动画的帧计数


// 初始化游戏界面

DrawFrame();

}



// 绘制该游戏者的游戏界面

void PLAYER::Draw()

{

switch (m_status)

{

case PASSANI: // 游戏成功后的动画

if (m_nextTaskY == 100)

{

m_status = PASS;

DrawPass();

break;

}


case BEGIN: // 游戏初次开始

case RUNNING: // 游戏运行中

{

// 如果画面处于静止,直接返回不再重绘

if (m_nextTaskY == 100)

return;


m_nextTaskY -= (m_nextTaskY - 100 + 9) / 10;


// 绘制完成的任务区

int rowy = m_nextTaskY;

int itask = m_iTask;

do

{

rowy -= 100;

itask--;

DrawRow(rowy, itask);

} while (rowy > 0);


// 绘制未完成的任务区

rowy = m_nextTaskY;

itask = m_iTask;

do

{

DrawRow(rowy, itask);

rowy += 100;

itask++;

} while (rowy < 400);


break;

}


case FAILANI: // 游戏失败后的动画

DrawFail();

break;


case PASS: // 游戏通过后的成绩显示

case FAIL: // 游戏失败后的成绩显示

break;

}

}



// 绘制游戏界面的外框

void PLAYER::DrawFrame()

{

// 画外框

setlinecolor(0xfb9700);

Rectangle(0, 0, 243, 464);

setfillcolor(0xeca549);

settextcolor(BLACK);

settextstyle(16, 0, "Verdana");

setbkmode(TRANSPARENT);


// 画姓名区

SolidRectangle(2, 2, 241, 21);

int w = textwidth(m_strName);

OutTextXY((244 - w) / 2, 4, m_strName);


// 画成绩区

SolidRectangle(2, 23, 241, 42);

char tmp[50];

__sprintf(tmp, "最好记录:%.3f 秒", m_bestTime);

OutTextXY(10, 26, tmp);


// 2 <= x <= 241, 44 <= y <= 443 为游戏区


// 画控制区

SolidRectangle(2, 445, 241, 462);

for (int i = 0; i < 4; i++)

OutTextXY(2 + i * 60 + 26, 446, m_keys[i]);

}



// 绘制游戏界面中的一行任务

void PLAYER::DrawRow(int baseY, int iTask)

{

int fromY = baseY; // 任务行的起始 y 坐标

int toY = baseY + 99; // 任务行的终止 y 坐标


// 如果 y 坐标超出显示范围,做调整

if (fromY < 0) fromY = 0;

if (toY > 399) toY = 399;


COLORREF c[4]; // 任务行四个方块的颜色

if (iTask < 0)

{

for (int i = 0; i < 4; i++)

c[i] = YELLOW;

}

else if (iTask >= MAXTASK)

{

for (int i = 0; i < 4; i++)

c[i] = GREEN;

}

else

{

for (int i = 0; i < 4; i++)

c[i] = WHITE;

c[m_Task[iTask]] = (iTask < m_iTask)? LIGHTGRAY : BLACK;

}


// 画任务行的四个方块

setlinecolor(0xe9dbd6);

for (int i = 0; i < 4; i++)

{

setfillcolor(c[i]);

FillRectangle(2 + i * 60, 44 + 399 - fromY, 2 + i * 60 + 59, 44 + 399 - toY);

}


// 如果是第一行,在方块儿上写“开始”两个字

if (iTask == 0 && m_iTask == 0)

{

int w = textwidth("开始");

int h = textheight("开始");

int x = 2 + m_Task[iTask] * 60 + (60 - w) / 2;

int y = 44 + 399 - 99 - fromY + (100 - h) / 2;

settextcolor(WHITE);

settextstyle(16, 0, "Verdana");

OutTextXY(x, y, "开始");

}

}



// 绘制通过游戏后的界面

void PLAYER::DrawPass()

{

// 绘制成功的背景

setfillcolor(GREEN);

SolidRectangle(2, 44, 241, 443);


// 输出"成功"

settextcolor(WHITE);

settextstyle(60, 0, "Verdana");

int w = textwidth("成功");

OutTextXY((244 - w) / 2, 100, "成功");


// 输出成绩

char tmp[100];

settextstyle(32, 0, "Verdana");

__sprintf(tmp, "成绩:%.3f 秒", m_lastTime);

w = textwidth(tmp);

OutTextXY((244 - w) / 2, 200, tmp);

__sprintf(tmp, "速度:%.3f/s", MAXTASK / m_lastTime);

OutTextXY((244 - w) / 2, 240, tmp);


// 输出重新开始的提示

settextstyle(16, 0, "Verdana");

w = textwidth("按任意控制键重新开始");

OutTextXY((244 - w) / 2, 400, "按任意控制键重新开始");

}



// 绘制游戏失败后的界面

void PLAYER::DrawFail()

{

if (m_failFrame == 0)

{ // 初始化,计算闪烁效果的区域

m_failRect.left = 3 + m_failErrorKey * 60;

m_failRect.right = m_failRect.left + 57;

m_failRect.bottom = m_nextTaskY + 1;

m_failRect.top = m_nextTaskY + 98;


if (m_failRect.top > 398) m_failRect.top = 398;

m_failRect.bottom = 44 + 399 - m_failRect.bottom;

m_failRect.top = 44 + 399 - m_failRect.top;

}


if (m_failFrame < 60)

{ // 实现闪烁效果

setfillcolor(((m_failFrame / 6) % 2 == 0) ? RED : LIGHTRED);

SolidRectangle(m_failRect.left, m_failRect.bottom, m_failRect.right, m_failRect.top);

m_failFrame++;

}

else

{

// 改变游戏状态

m_status = FAIL;


// 绘制失败的背景

setfillcolor(RED);

SolidRectangle(2, 44, 241, 443);


// 输出"失败"

settextcolor(WHITE);

settextstyle(60, 0, "Verdana");

int w = textwidth("失败");

OutTextXY((244 - w) / 2, 100, "失败");


// 输出历史成绩

settextstyle(20, 0, "Verdana");

char tmp[100];

__sprintf(tmp, "历史最好成绩:%.3f 秒", m_bestTime);

w = textwidth(tmp);

OutTextXY((244 - w) / 2, 200, tmp);


// 输出重新开始的提示

settextstyle(16, 0, "Verdana");

w = textwidth("按任意控制键重新开始");

OutTextXY((244 - w) / 2, 400, "按任意控制键重新开始");

}

}



// 处理游戏者按键

void PLAYER::Hit(char key)

{

switch (m_status)

{

case BEGIN: // 游戏初次开始

if (strchr(m_keys, key) != NULL)

{

m_beginClock = clock(); // 记录游戏开始时的时钟

m_status = RUNNING; // 改变游戏状态

}


case RUNNING: // 游戏运行中

{

char* pdest = strchr(m_keys, key);

byte pos;

if (pdest != NULL) // 判断是否是当前游戏者按键

{

pos = pdest - m_keys; // 计算按键对应的位置


if (pos == m_Task[m_iTask]) // 判断按键是否正确

{

// 按键正确

m_iTask++;

m_nextTaskY += 100;


if (m_iTask == MAXTASK) // 如果完成了全部任务

{

// 计算完成时间

clock_t t = clock();

m_lastTime = ((float)(clock() - m_beginClock)) / CLOCKS_PER_SEC;


// 更新最好记录

if (m_lastTime < m_bestTime)

m_bestTime = m_lastTime;


// 将最后一条任务滚动出屏幕

m_iTask++;

m_nextTaskY += 100;

m_status = PASSANI;

}

}

else

{

// 按键失败

m_failErrorKey = pos;

m_status = FAILANI;

}

}


break;

}


case PASSANI: // 游戏成功后的动画

case FAILANI: // 游戏失败后的动画

break;


case PASS: // 游戏通过后的成绩显示

case FAIL: // 游戏失败后的成绩显示

if (strchr(m_keys, key) != NULL)

Init();

break;

}

}



// 程序入口主函数

void main()

{


initgraph(640, 480); // 创建绘图窗口

srand((unsigned)time(NULL)); // 设置随机函数种子


setbkcolor(0x01bbfb);

cleardevice();


PLAYER p1("喜羊羊", "asdf", 38, 8); // 创建游戏者 喜羊羊

PLAYER p2("灰太狼", "jkl;", 358, 8); // 创建游戏者 灰太狼


char c = 0;


while (c != 27)

{

while (_kbhit()) // 判断是否有按键

{

// 按键处理

c = _getch();

p1.Hit(c);

p2.Hit(c);

}


// 绘制游戏场景

p1.Draw();

p2.Draw();


// 延时

HpSleep(16);

}


// 结束游戏

closegraph(); // 关闭绘图窗口

}


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