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实体推理解密游戏大盘点(上)桌游篇

2023-05-10 20:28 作者:火轮哥offical  | 我要投稿

本文约长1万3千字,慢慢看...

“各位,推理解谜题材电子游戏的形态是有极限的,

“我在我短暂研究这类游戏的人生中学到一件事...

“越是玩弄各种浮躁的创新,就越容易在预料之外的游戏体验上失足...

“要有超越电子游戏的存在的作品啊。”

“什么,你到底在说什么——”

“我不玩电子游戏了,各位!我要成为桌游带师,超越电游带师一样的存在!”

除了打游戏以外,我也应该好好锻炼一下P图能力

咳咳,回归正题,半年前写《Novena Diabolos(노베나 디아볼로스)》,一个韩国悬疑视觉小说评测[1]的时候,因为游戏玩法与经典排除推理题材的桌游《妙探寻凶(CLUE)》接近,所以在搜集资料的同时,对于推理悬疑题材的桌游开始有所了解并产生了兴趣,正巧本人迈入了新的人生阶段,开始有了足够的财力与空间来支持一些新的爱好,所以就借机入了实体游戏的坑,一来二去也体验了很多新鲜事物,有了新的想法。

同时个人也注意到,这几年虽然国内相关行业发展迅速,这类题材的作品也有许多引进,但似乎缺少一篇比较系统的总结性文章,来统筹介绍与推荐这类推理解谜解谜题材的实体游戏。之前我本人也算是一位推理解谜题材的电子游戏爱好者,所以就想借着回顾个人半年以来体验的几十款相关作品的经历,来进行一个简单的相关总结,让其他有兴趣的人看完本文也能有所收获。当然受制于个人口味,本文对于部分作品的观点存在较强的主观性,有异议的话,对文章观点慎重接受。

全文内容较长,为方便阅(pian)读(zan),分为上下两篇,上篇主要介绍传统表现形式的桌游部分,下篇则着重介绍一下近些年在国内曾火爆一时的解谜书。

一、推理解谜桌游产品发展简述

虽然解谜题材(Puzzle),与推理/侦探题材(Murder Mystery),严格意义上是两个领域的东西,但广义上很多讨论场景并不将二者进行区分,也有许多作品同时涉足这两个题材,所以本文将两者合并为一类进行总结。

虽然各种益智玩具与棋类运动的发展史异常久远,有些经典字谜与数学逻辑题的历史也比想象的要长,但广泛的解谜娱乐是伴随着印刷术与工业革命的发展而逐渐拓展,并在迈入20世纪后发扬光大[2]。在最大的桌游收录网站BoardGameGeek上,能看到最早收录的puzzle作品为1882年(不是1982年哦),包含逃脱要素的《Moonbent Path(弯月路径)》,以及1890年开始发展的谜语小集《Grandma’s Game of Riddles(祖母谜语游戏)》[3]。解谜桌游的谜题类型多为抽象解谜,如《花砖物语》等,这种比较纯粹的益智解谜桌游不在本文讨论范围之内。本文所提到的解谜桌游,主要为2015年前后开始涌现出的,包含较多叙事与冒险要素的解谜桌游类型,例如《大搜查》系列,《EXIT》系列等,这一类作品起源可追溯至冒险书和古典点击冒险游戏,细分到详细作品的话可以将2015年Space Cowboys推出的《时间守望(T.I.M.E Stories)》认为是早期开创者。

Grandma‘s Game of Riddles,这位奶奶看着有点年轻

侦探小说的类型由埃德加·爱伦坡所创立,借由柯南道尔的福尔摩斯系列广泛传播,并在日本进行了进一步发展,最终成为了现在流行的“推理小说”。在桌游领域,除去一些角色扮演游戏以外,推理题材的最早尝试可以认为是1936年出版的《迈阿密谋杀案(Murder off Miami)》,一个包含档案,证物,照片等众多仿真部件,让购买者尝试自行还原真相的“书籍”[4]。当然,如果对其是否为“游戏”的概念有异议的话,那么把1982年推出的《咨询侦探夏洛克·福尔摩斯:泰晤士河谋杀案及其他案件》作为起源者之一,相比较下恐怕就不会有很多争议。不过正如上文所提及的那样,本文主要提及的作品为2015年后推出的,包含叙事要素与游玩机制的现代化桌游作品,所以本文不讨论一些难以体验的历史作品,以及这些年在国内非常火爆的谋杀之谜扮演游戏(剧本杀)。

Murder off Miami, 现存记载称该书最早的版本包含众多异常仿真的物件,例如真实的头发与烧过的火柴棍

设计师Manuel Rozoy,曾经在桌游杂志从事编辑工作,后来又在法国育碧公司就职游戏设计师,受到电子游戏的影响,他希望能在桌游上进行叙事与场景体验的突破,从2010年开始,他开始进行《时间守望》的设计,并在2015年通过Space Cowboys 工作室将其出版,最后取得了极大的成功,《时间守望》在剧情讲述与冒险探索上的尝试也启发了众多桌游厂商的兴趣[5]。之后在2016年,德国知名的儿童桌游设计师,设计过《恒河王侯》和《村庄》的Brand夫妇,推出了密室逃脱桌游《Exit: The Game–The Abandoned Cabin》,并逐渐将其发展为了目前产品最多的密室逃脱桌游题材作品系列。而Space Cowboys从2017年开始推出的《大搜查》系列,成为了目前最受欢迎的冒险解谜游戏系列,其重新推出的推理桌游《咨询侦探福尔摩斯》新作也深受欢迎。如今,越来越多的厂商参与到推理解谜桌游的行列中,也给我们推出了许多令人耳目一新的作品。

二、部分推理解谜桌游厂商介绍

虽然古典桌游的历史源远流长,但推理解谜题材的现代桌游的出版浪潮其实并不算长,而且目前专注于此类题材作品且著作等身的厂商并不多,桌游行业又是个地域性较强的文娱行业,许多作品传播受限,所以本文在此仅介绍几个在此领域有所建树且较为知名的桌游厂商,对推理解谜桌游感兴趣的人可以持续关注这些公司的产品动态。

1.Space Cowboys

位于法国的桌游出版商,隶属于全球最大的桌游企业艾赐魔袋Asmodee,由Asmodee(的创始人Marc Nunes、Philippe Mouret和Croc于2013年创建。

目前Space Cowboys的主要推理解密游戏包括《大搜查》系列,《时间守望》系列和《咨询侦探福尔摩斯》系列,整体作品素质非常高,可以。除了这些,Space Cowboys还推出过非常优秀的多人策略桌游《璀璨宝石》[6]。与此同时,母公司Asmodee作为全球最大的桌游出版巨头,也代理了如《50迷踪》等其他工作室的诸多相关题材作品。

2.Kosmos

KOSMOS最早是德国老牌出版社Franckh下的一个自然科学杂志,后来成立了相关的出版社与玩具厂,专注于青少年智力与科学素质的开发产品,同时也是历史悠久的桌游出版商。目前KOSMOS出版的推理解谜游戏主要包括密室逃脱游戏《EXIT: THE GAME》系列,以及专注于冒险解谜故事体验的《Adventure Games》系列,不过这些作品目前均没有引进中文地区,体验上存在不便之处[7]。

除了桌游产品以外,KOSMOS还涉足过众多儿童科学玩具,这部分在国内有相关业务发展。

3.Portal Games

一家位于波兰,成立于1999年的专注剧情讲述桌游的桌游出版社,在2018年凭借一部《探案实录》,在推理桌游领域崭露头角,目前该作品系列仍有新作问世[8]。


4.Lucky Duck Games

另一家位于波兰的桌游工作室与出版社,成立于2016年,致力于结合线下体验与电子媒介的结合。旗下的推理解谜桌游作品有《推理事件簿》系列[9]。


5.Pegasus Spiele(飞马游戏)

德国知名的桌游出版商,诞生于1993年,目前已经有5000余种桌游与玩具销往世界,旗下知名的解谜桌游有寻物解密题材的《小城大案》系列[10]。


三、目前市面上的主流推理解谜桌游分类介绍

在过去的半年里,我断断续续地尝试了许多推理解谜桌游,基本上比较知名的相关作品系列都有所涉猎,也尝试了一些国内没引进的作品。因数量众多,我暂时根据作品的玩法,参考电子游戏的一些分类概念,进行大致上的列表介绍。

对于刚接触这类作品的玩家来说,本人最推荐通过《大搜查》系列作品进行入门,这部分将会通过下文第一部分进行介绍。对于有一定推理解谜游戏经验和外语基础,喜欢享受较为纯粹的谜题的玩家,我推荐体验密室逃脱《EXIT: THE GAME》系列作品,这部分内容会在第二部分进行介绍。有想要尝试其他作品的需求,可参考后文相关的分类介绍,本人会尽量涵盖市面上主流的相关作品。

1.《大搜查(UNLOCK!)》

由Space Cowboys在2017年推出,2018年由asmodee引入国内的冒险解谜桌游系列,目前已推出十季正作与诸多延伸作品,并按照一年一季的频率稳步推出新作的《大搜查(UNLOCK!)》,可以认为是目前综合体验最优秀的推理解谜桌游系列,而且非常适合桌游新人与电子游戏玩家入门体验。


相比较其他解谜题材的桌游,《大搜查》系列的优势有——

规则简易,上手迅速。每个大搜查的剧本均由60张牌组成,并通过手机APP进行辅助游戏,无需复杂的准备阶段与规则判定,玩家只需要通过观察,思考与卡牌组合,就可以像常规的冒险解谜电子游戏一样,推进游戏发展。基本上,通过十分钟的简单教学,这个系列所有的作品都可以随意上手。

在体验过一大堆结算复杂设置繁琐的破玩意之后,尽管需要智能手机,但我真是爱死这种玩起来相当简洁的游戏了。


题材多样,设计新颖。每部盒装《大搜查》均包含不同题材与设计难度的三个剧本,这些剧本题材涉猎广泛,可能上一个玩家还在扮演大侦探解决疑难杂案,下一个剧本就化为仙灵在童话世界探险。虽然相比较大规模的电子游戏来说,桌游的视觉效果弱一些,不过《大搜查》依然能在受限的媒介上尽量提升作品的演出效果。尽管游戏至今已经推出了十季,但非常难得的是,每部作品设计者都在尝试结合智能设备与实体元素,给玩家带来创新的谜题设计与流程体验。即使是相关作品经验丰富的本人,也能够在每一盒《大搜查》中遇到印象深刻的全新设计思路,感叹不虚此行。

《大搜查》经常有一些跳出常规思维来思考的谜题,对于一个有如此高产的解密游戏系列来说非常难得。

尝试成本,相对低廉。尽管相比较解谜电子游戏来说,动辄售价上百且只有单周目体验的《大搜查》似乎性价比不高,但是纵观整个桌游行业,《大搜查》的售价在其中并不算高,而且游戏特性非常适合二手转卖。而且作为最为知名的解谜游戏系列,大多数线下的桌游店均有库存,完全可以通过入场费来涵盖游戏费用,非常划算,也可以做个迈入线下桌游圈的契机。

那,《大搜查》有这么多作品,从哪一部入手比较好呢?

首先要说的是,unlock一个很厉害的地方是,除了几个未正式发行的无中文的demo以外,哪怕是评价最低的几部作品,也能保证基础的游戏体验,其水准也是高于其他同类作品的。所以不用太担心玩哪部会不好,就算不小心挑中了最差的一款,也不会差到哪里去。

然后要注意的是,unlock的系列作品有个分界线,前四季与之后六季的作品之间有很大的不同,前四季首先是有强制输入四位密码的谜题,而密码是体验与设计极差的谜题类型,所以后六季基本取消了这类设计;其次是前四季有很多故意以浅色印刷的隐藏道具,强迫玩家去满图去找隐藏数字,算是同类作品的糟粕设计流毒,在后续作品里也基本放弃。再加上早期设计的不成熟,所以前四季作品的体验普遍要低于后续作品,不优先推荐。对于新人的话,推荐优先尝试后六季的作品,不必按照作品推出顺序体验。

实在选择困难症,就先从BGG排名最高的第五季《英勇冒险》,或者包含中国元素的第七季《史诗冒险》开始。


最后回到个人的《大搜查》全家评价,因为篇幅所限不详细展开,本人的评价层级是这样的:

最高档(9分)——第六季《时光冒险》,设计与体验均佳的巅峰。

第二档(8分)——第三季,第八季,第十季,整体体验不错,题材有趣。

第三档(7分)——第五季,第七季,第九季,有亮点,也有硬伤,值得一试。

第四档(6分)——第一季,第二季,第四季,能玩但体验一般,与同类电子游戏拉不开啥区别。

迎新档——铁面人,星球大战,幽灵石,难度低,体验简单但流畅,比那个教学关更适合推新。

总之,综合体验最好,设计创新一流且易于上手的《大搜查》,作为体验推理解谜桌游的第一之选,是非常合适的。

2.《EXIT: THE GAME》系列

如果说《大搜查》系列是个解谜萌新入坑的新人首选的话,那么德国KOSMOS公司在2016年推出的《EXIT: THE GAME》系列相比之下就更适合有一定解谜游戏经验,想要体验纯粹的谜题游戏的玩家。作为仿照密室逃脱游戏类型的桌游,《EXIT》系列目前已经推出了五季,零零散散目前已经有几十部作品问世,出品量可以说是相当惊人了。

初代《逃脱:废弃小屋》的外观


德国的Inka和Markus Brand夫妇是一对有着多年设计经验的桌游设计师,2014年Brand一家游玩当时流行的真人密室逃脱游戏,兴致勃勃的两人在游玩过后便跟KOSMOS的编辑提出想要设计相关题材桌游的想法,并立刻得到了后者的支持[11]。经过两年的开发,初代作品《逃脱:废弃小屋(Exit: The Game–The Abandoned Cabin)》在2016年推出,一经亮相就凭借优良的设计水准与吃螃蟹的先发优势夺得一系列好评[12]。(但注意,EXIT应该不是世界上首款密室逃脱桌游,包含逃脱要素的《时间守望》与瑞典的《天文学家庄园之谜(Escape the Room: Mystery at the Stargazer's Manor)》出版时间均比《EXIT》要早。)

在桌游界,有所谓“美式”与“德式”的民间区分类型,美式桌游一般是指强调角色扮演与剧情的沉浸体验式桌游,而德式桌游则通常用于概括专注计算与运营等游玩系统的策略型桌游[13]。如果将强调冒险体验的《大搜查》归类为美系作品的话,那么完全专注于谜题本身的《EXIT》显然就更符合个人对德国人一板一眼的刻板印象。从初代开始,《EXIT》的剧情就基本上是一页背景板,不多浪费笔墨,通过一沓子纸牌与一些实体道具来出题与解题,并通过一个旋转圆盘来验证答案,十分机巧。不用任何电子设备,也不用厚厚的答案书,完全把谜题压缩进简洁的桌游盒子中,这也是《EXIT》的优点之一。

道具简单但够用,成功把作品售价压到15美元以内,这在桌游界可是相当便宜的存在哦,国内高价代购例外。


除此之外,《EXIT》的谜题类型广泛,综合设计水准不错,对实体道具的利用也很到位,整体来说,对于想要体验纯粹解谜的玩家来说是个不错的选择。值得一提的是,《EXIT》系列也有同IP授权的电子游戏,目前有两部。

应该说桌游与电子游戏的关联,比我最初预想的要紧密许多。


需要提醒的几点,一是EXIT作品数量太多良莠不齐,建议优先选择bgg平台评价较高的作品进行体验,我个人优先推荐的两款为《逃脱:废弃小屋》与《逃脱:东方快车谋杀案(Exit: The Game–Dead Man on the Orient Express)》;二是作品至今未引进国内,导致没有中文版,许多谜题涉及到英文阅读,需要一定外语基础;三是部分解谜需要破坏道具,影响二手销售与收藏,介意者需自备扫描打印机......

前置要求条件这么多,除了我这样的抖M解谜爱好者,谁还感兴趣啊喵~~


3.抉择驱动型冒险游戏(Choose Your Own Adventure)

虽然把很多体验差距很大的作品都扔在一个“选择驱动”的共性分类下面,是个很偷懒的行为,但要每个桌游都单列一类,那就写不完了,所以就先这么分吧...

能追溯到1930年《Consider The Consequences!》的游戏书(gamebook)类型[14],让读者进行不同的“选择”,从而走向不同剧情发展轨迹。这是一个历史悠久且展现简单,同时也让消费者有一定游戏感的参与和沉浸,因此一直延续到现在,仍旧作为许多读物与游戏的机制活跃至今。

比如各位喜闻乐见的某类恋爱模拟游戏。


自然,在强调剧情阅读的推理解谜题材桌游,这种传统的抉择驱动型系统具有极好的相配性,而这一类型最经典的推理桌游,莫过于诞生于1982年的《咨询侦探福尔摩斯(Sherlock Holmes Consulting Detective)》系列。

一部《咨询侦探福尔摩斯》通常包含多份独立的案件手册,查阅线索的报纸,一本查询黄页以及一份伦敦地图。


《咨询侦探》的玩法比较简单,玩家阅读案件概况,根据相关内容与报纸来推理可能用到的线索,通过查询黄页(这还真是个古典的东西)来选择前往地点,翻到对应页码阅读相关剧情,最后玩家推理真相并查阅答案——可以说是再经典不过的Choose Your Own Adventure玩法了,不过这套玩法能在上世纪八十年代就基本走向成熟还是出乎个人意料的。

目前《咨询侦探》主要包含四部作品,且有一些相同玩法与IP的编外作品,但因为本系列作品引进国内较晚,目前正作只有最早的一部《泰晤士河谋杀案》有中文版本。除此之外,《咨询侦探》在早年也有改编的电子版本,采用真人表演过场与基本一致的玩法,也有点名气[15]。

我也许需要更新一下我的推理游戏历史资料库了。


除了space cowboys的咨询侦探以外,怎么能忘了我们亲爱的KOSMOS?虽然EXIT的剧情表现非常收敛,但KOSMOS同样针对冒险解谜游戏类型,在2019年推出了剧情更加丰富的《Adventure Games》系列桌游,对,这桌游名字就叫“冒险游戏”,目前也有多部作品问世。《Adventure Games》的玩法几乎与同名电子游戏类型一致,前往场景,寻找道具,组合道具和场景(通过数字组合实现),从而推进游戏前进。Lookout Games的《Cantaloop》系列更是直接把致敬部分写进游戏前言里,其风格与系统也是活脱脱的同类型电子游戏直接照搬。

《Adventure Games》带一点角色扮演要素与分支选择,多少还留点桌游的感觉......
连古典冒险游戏各种过时的设定也照搬不误的《Cantaloop》,我也不好说啥......



当然,照搬电子游戏玩法的也不止Cantaloop一个,2018年推出的《推理事件簿(Chronicles of Crime)》系列显然在这方向上更进了一步。从初代开始,《推理事件簿》就选择将主要的游玩部分都放在手机APP上,而桌游的构成仅仅是一沓子打扮成卡牌的二维码。游戏的玩法更是极其电子化的,篇章的阅读,场景的探索,以及“剧情点”的“触发”,全部依赖于APP对二维码的扫描进行,玩法更是完全复刻早期ADV游戏的架构。

我其实相当不欣赏推理事件簿这个游戏系列,认为完全是同类电子游戏的粗劣仿制,但奈何这个系列既高产,综合评价也很高,所以文里提一下。


整体来说,抉择驱动类桌游,历史悠久,玩法非常成熟,与解谜推理题材的契合度也很高,综合体验也比较舒适,但是同类型的电子游戏和游戏书产品数量更多,对玩法和剧情的探索也更加深入,相比之下,桌游处在一个略微尴尬的位置上。

4.卡牌推理类

这个词是我临时概括出来的,也是个找不出更好共性的临时分类......

顾名思义,这个类型就是用来概括那些将剧情与线索均通过卡牌形式展现,一般不设计玩法,单纯让玩家进行剧情推理的桌游类型,因为只有卡牌所以成本较低,往往以廉价小盒装的形式出现。

其中,虽然不怎么符合上述定义,但主要表现形式也为卡牌的《探案实录(Detective: A Modern Crime Board Game)》是同类作品里体验与体量上好的佼佼者。

虽然道具不多,但是《探案实录》的内容量在同题材桌游里算是第一梯队的存在。

《探案实录》本传一共包含五个案件,从一个丢失的金表开始,玩家一行随着案情推进,逐渐发掘出一系列惊人的真相。除了桌游里常见的Token系统和时限系统以外,玩家在前序章节探索的内容可以对后续案件起到影响,在网页端制作的虚拟数据库也将作品的临场感添色不少。游戏的内容量非常惊人,前后出现的三十名角色,以及横跨几十年的悲剧,足以让玩家体验十余个小时的惊心动魄。

不骗你,这游戏是少数几个可以让玩家搞一块白板,仿照来一次mind map体验的作品。


《探案实录》目前除了本传以外,还有一些同IP的外传推出,不过目前只有冷战谍战题材,口碑一般的《谍战维也纳》有中文引进,除此之外还有DC题材的《蝙蝠侠:世人皆谎》和电子游戏改编的《Dune: House Secrets》。

虽然探案实录的质量很高,但其他更加的卡牌推理类桌游就...大多很一般了。虽然这种只需要翻卡片看线索的游戏既简单,成本又低,同类作品数量丰富价格低廉,但是质量普遍很差,其中勉强能玩的也就只有《侦探焦点(Crime Zoom)》系列,其案件设计与探索内容勉强合格,其他作品,像《迷你神探(Pocket Detective)》,《疑案追凶(Suspects)》,《福尔摩斯探案集(Sherlock)》,还有国内游卡桌游搞的一些《明星大侦探》,《真相档案》单人剧本杀之流,等等,基本上都属于几乎没法玩的级别,很不建议游玩。

《侦探焦点》拿卡牌背面搞了个犯罪现场,需要调查哪部分就把卡牌翻过来,确实是侦探“焦点”。
基于谋杀之谜规则的国产改进版本,但掩盖不住水准较低的事实。


究其原因,在不通过其他媒介,例如《大搜查》和《探案实录》的电子系统支持,单纯依赖卡牌能承载的剧情与信息是极其受限的,能玩的花样不多,再加上不少这类产品售价低,没有足够的成本投入到剧情与推理的打磨上,所以出来的成品就不容乐观了。还是那句老话,便宜没好货,不建议任何玩家浪费金钱与时间在上面。

5.密室逃脱类(Escape Room)

这个游戏类型很好判断,只要游戏将玩家关进锁上门的密室,让玩家通过解谜打开门锁逃脱,这样内容主题的游戏就是密室逃脱了!什么,你问为什么前面还是按游戏机制分类,到这里突然变成按游戏主题分类了?对此我只能回答,现在流行的游戏分类方式就是一坨X山,但本人并无能力推翻,只能在这坨X山的基础上凑合干着...

扯远了,不算古早一些包含密室要素的游戏作品,一般来说认为高木敏光的Flash游戏《深红色房间》为游戏类型祖宗,加藤隆生创立的SCARP公司则是真人密室逃脱产品的开创者[16]。在桌游业,上文提到的《EXIT》可以算是密室逃脱桌游早期的推广者与龙头,不再赘述,这里主要介绍一些同类型的其他作品。

2018推出的《逃脱故事(Escape Tales)》系列算是一个质量还不错的密室逃脱类桌游,目前有三部问世,第一部《逃脱故事:唤醒之旅》国内有引进。《逃脱故事》系列同时结合了剧本书与卡牌,并通过网页来验证答案,综合表现很不错,兼顾故事性与谜题设计,虽有行动力的限制但不故意阻碍探索,整体体验很不错。

相比其他解密游戏,《逃脱故事》多了一个地图和行动力设定,不过我当初玩的时候行动力多到使不完,感觉跟没有也差不多...


《限时解锁:密室逃脱(Escape Room: The Game)》是另一个推出作品较多的密室逃脱桌游系列,这个桌游最神奇的地方在于,为了让玩家验证答案,它居然搞了一台真实的用电池的电子密码机......

对,就这个大玩意,通过特制钥匙来代替密码输入,也有点其他功能。


老实说这玩意看起来蛮高级,但实际上并不怎么提高游戏体验,反倒增加了使用上的不便和设计上的桎梏,再加上整体谜题设计很一般,所以我个人不太推荐这个作品系列,除非很想显摆一下这台大宝贝......

桌游相比较电子游戏的一大优势是实体操作感,所以《荒宅魅影(Mystery House: Adventures in a Box)》就在这上面另辟蹊径,搞了一个超大号的正方形盒子,通过缝隙插拔卡片来模拟密室的状况,并让玩家通过孔径来进行观察与解谜,增加临场感。

我知道光看描述大伙肯定一头雾水,不如上个照片一看就明白。


临场感确实增加了不少,但是对着黑布隆冬的小窗看东西,这游戏体验实在有点难受...而且《荒宅魅影》除了这部分以外,设计与交互均平平,本人也不推荐特地去玩。

受到电子游戏和真人体验风潮的影响,密室逃脱类的桌游作品在数量上还有不少,但是与前两者一样,后者同样也充斥着相当多的低质量作品。《口袋密室(Deckscape)》的形态跟上文叙述的卡牌推理类作品很近,谜题水准也跟卡牌质量一样水,大概优点只剩个便宜了;《逃离精神病院》的盒子很大,采用多线叙事的设定,不过谜题设计非常迷惑,许多关卡的设计异常牵强,大概设计者的想法跟游戏主题很一致;《艾米莉亚之谜》采用了AR技术,有点创意,但游戏内容跟常规Flash密室逃脱一个级别,但前者的售价高达三位数......

几个大纸片子外加一个flash游戏,卖上百,艾赐魔袋过分了嗷。


总之,密室逃脱类题材在桌游里也有许多表现,不过整体水准相比电子游戏和真人实境产品还是差不少,有待进一步开发。

6.排除法推理类

这里的排除法不是指考试做题技巧哟~~

诞生于1949年的《妙探寻凶(Clue)》,开发出一种适合多人参与的推理玩法。游戏包含一个固定的卡牌池,随机选出数张挑出来,其他的牌均分给玩家,然后按顺序每名玩家分别猜测被挑出来的卡牌是啥,如果猜错的话,持有相应卡牌的玩家需要指出错误并向其展示,然后轮到下一位玩家继续。因为牌池是固定的,所以随着轮次的进行,越来越多的错误答案会被排除,最后基本就可以确定唯一的答案,故称为排除法推理玩法。

《妙探寻凶》真是个超级有年代感的桌游,也启发了《Novena Diabolos》的设计。


排除推理类的玩法不怎么常见于电子游戏领域,主要在桌游领域应用较多,因为该玩法非常适合多人玩家参与,与桌游的聚会属性非常搭配,但不太适用于单人体验——老实说solo玩家也许更应该玩玩数独数织啥的,也算排除法推理......目前采用类似玩法的桌游作品有很多,玩法上相比于早年的版本也有了许多改进,比较知名的有《X行星之谜(The Search for Planet X)》和《名侦大赛(Awkward Guests)》等。

《惨剧轮回(Tragedy Looper)》这名字乍一看是日系故事题材,但不怎么具有故事性,本质是一个包含阵营对抗和排除推理的策略类桌游。玩家分为“轮回者”和“剧作家”两个阵营,剧作家根据剧本设定好角色身份与危机事件,而轮回者要利用多轮重置的机会,判断身份并规避事件。双方需要在2x2的地图上,使用手中的行动卡牌来规划角色的行动,进行推理与对抗。

还有好感度和二次元立绘,味太冲了。


《惨剧轮回》在排除推理玩法的基础,增加了阵营对抗的系统,大大增加了游戏的复杂度与趣味,与轮回悬疑题材的结合也是天造地设,还非常适合DIY,是个极为有趣的游戏设计。比较遗憾的是作品天然与叙事元素不搭配,全靠玩家自行发挥,有点浪费题材。说起来,我真觉得这套玩法很有电子游戏的改编潜力...(别惦记你那破电子游戏了)

7.海龟汤类(情景猜谜游戏)

虽然这类游戏类型有个正式的名字“情景猜谜游戏(Situation puzzle/Lateral thinking puzzle)”,但是国内一般俗称为“海龟汤”,很明显这个名字取自于最经典的故事《海龟汤》。

游戏的玩法很简单,讲述者先预设一个完整的故事作为谜底,然后描述一个离奇的场景作为谜面,倾听者听完谜面之后,可以向讲述者不断询问谜面相关的问题,讲述者只能回答“是/否/与故事无关”,倾听者需要在尽可能少提问的前提下,还原整个故事原貌。海龟汤玩法的起源不太可考,一般认为最早在保罗斯隆(Paul Sloane)在1992年出版的《Lateral thinking puzzlers》之后开始流行[17]。

海龟汤玩法简单,老少皆宜,非常适用于多人聚会活动。最知名的海龟汤系列桌游,莫过于《黑故事谜图集(Black Stories)》,听名字就知道是偏向于黑暗血腥的故事(不过海龟汤本来也就好这口),目前出了...额,几十款系列产品吧,反正我数不过来......国内也有《逻辑兽》之类的国产作品。

一盒子50张纸片子,一张纸片子一个海龟汤故事,没了。


作品数量很多,故事质量么...不太能恭维。我不知道其他人的标准,我个人最欣赏的海龟汤故事类型是谜面很离奇,但是谜底其实很简单与常见,只是用了特别的叙事角度与描述来营造故事的悬疑性,用推理文学的术语就是“叙述性诡计”。拿这个标准来判定,《黑故事》一盒50个故事里撑死有三四个还算有趣的,其他的都是些乱七八糟无的放矢,既不悬疑也不有趣还有文化隔阂,玩起来贼坐牢的烂故事,唯一的乐趣大概只剩下看那些简笔但骇人的插画了......

说真的,现在互联网这么发达,动动手指就能找一大堆相关故事,还能自行筛选一下故事质量,我想不出要买这类桌游的理由。想单人体验海龟汤游戏的话,前有《斯隆与马克贝尔的谜之物语》,后有国产的《你已经猜到结局了吗》,都算质量不错的海龟汤题材电子游戏。

一个桌游文章,结果反倒回归作者老本行,推起了电子游戏......


8.寻物解谜类

也是个非常古老的解谜游戏类型,在玩具书与电子游戏里很常见,主要的玩法就是费眼睛,在繁杂丰富的图画里找对应的东西......桌游采用这套玩法的不太常见,最知名的是《小城大案(Micromacro)》系列,目前有三作,均已引进国内。

地图确实大,接近A0纸的大小,让我想起以前本科画机械图的悲伤回忆,腰开始隐隐作痛...


虽然本质玩法还是瞪大眼来找茬的一套,不过《小城大案》很出彩的创新是,大地图并不是一张“某个时间点”的城市实景,而是一个“包含完整时间轴”的城市实景,一个事件从开始到结束,都包含在这张地图当中。玩家在找到起始事件之后,可以运用观察和推理能力,逐渐追踪相关人员在城市里游荡的踪迹,最后总结出整个事件的来龙去脉,这让《小城大案》游戏系列有了与普通寻物解谜游戏不太一样的游戏体验,是个相当不错的设计创新,也是我为什么给这个游戏单列一个游戏条目的原因。

四、一个推理游戏爱好者对目前推理解谜桌游的看法

注意,本节以下内容均为个人观点,主观性相当浓厚,全是个人黑屁,请辩证看待与接纳。

出于对推理解谜题材电子游戏的疲倦感,我开始尝试将目光放在实体游戏上,希望能获得全新的游戏体验,见识到新的玩法设计。回顾这半年的游戏历程,整体来说,我确实有所收获,见识到了一些新的谜题设计与叙事方式,但同时,我也意识到目前推理解谜类桌游的限制与不足,阻碍了我进一步体验相关作品的意愿。

在吐槽之前先夸一下,相比较电子游戏,实体桌游的操作感是实打实的,电玩确实可以通过画面展示出绚烂的场景与精妙的机械,但能拿在手里把玩欣赏的卡牌道具,确实后者更有高维度的沉浸体验,补上了电子游戏所欠缺的“触感”;而且优秀的推理解谜桌游可以利用实体道具的特点,针对性设计了不少与道具交互的谜题与诡计,增加了metafiction的叙事层面,这也是电玩媒介所受限的地方;桌游先天具有社交性,在线下跟人交流合作,总比闷在屋里自顾自地打游戏要健康一些——虽然我本人仍然是个solo党,一般都是一个人玩自个的,宅属性积习难改本性难移......

不过接下来我就要开炮了。

首先让我体验感不好的最大一点,相当多的推理解谜桌游,我很难区分它到底是线下桌游,还是换了个皮的电子游戏。

这一部分是因为,这些桌游相当依赖于电子设备的支持,甚至主要游戏体验就是通过手机APP来实现,离了手机就没法玩了,包括我前文最推荐的《大搜查》;另一部分原因,相当数量的桌游的玩法,基本沿袭于同题材电子游戏的玩法系统,没有针对线下玩法做出新的改良与设计。这两部分的原因合在一起,给我一股很奇妙的感觉:我明明是为了寻找新的体验来尝试桌游,结果怎么玩起来还是PC游戏那股味?那我为啥不去steam或者itch.io的游戏库里接着扒垃呢?毕竟后者有时候真的能找到有新意的东西。原本是为了寻找新的游戏机制灵感,结果最后却只是重复了套路。

steam里光“悬疑”Tag下面就能搜到几千款游戏,其中不乏一些有意思但不被人所知的作品,我之前也发掘过不少。


这里我要着重批评《推理事件簿》这个游戏,可谓是“电子桌游”的典范。

游戏本体是一大摞子印着二维码的卡牌,这些卡牌的唯一用途就是被用来扫码,游戏的全部内容都集中在那款手机APP里——要到一个新场景吗,扫一下场景卡牌上的码;要询问一下犯人吗,扫一下人物牌上的码;要寻找证据吗,这有一搭写着名字的道具牌,你在游戏场景里看到啥有兴趣的,翻一下这摞牌找到对应名字的牌,扫一下码......扫扫扫,我打一轮游戏前前后后得扫几百遍的码,手脖子都酸了,还不如举个哑铃锻炼锻炼。既然游戏部件只是扫码用的,为啥不干脆把这些东西集成进APP,做成个手机游戏呢?哦手游卖不出几百块钱的价......

在玩法上,《推理事件簿》这位更是个重量级,完完全全就是电子游戏的逻辑——通过对话框阅读文案,在现场搜集“证据”,拿“证据”去找不同的“NPC”去“触发”对话,触发“关键点”才能推进游戏......我可以轻易随手写下有几十款同样玩法的电子游戏的清单,而且我能保证上面列的作品水准都不会比这个游戏差。本来桌游相比较电子游戏就缺乏足够的演出表现与叙事能力,结果本作完全照搬电子游戏的玩法,让玩家在线下体验“不断试错来寻找剧情触发点”的糟粕,一口气集合了两类游戏的不足,甚至还自作聪明加上了时间回合限制的要素,限制玩家探索更多的游戏内容,不能存读档那种——设计者可能不知道日本一的《一柳和受难》或者innocent grey的《七凭之祭》,不知道这一套早已在电子游戏里被淘汰。

这玩意真要是个电子游戏,我都不会有这么大意见,但这是个卖全价的,还饱受好评的, 桌 面 游 戏......


说到游戏回合时间限制,这又是一个我不满意的点,相当数量的推理解谜桌游都喜欢加一个时间层面上的限制,限制玩家对剧情的探索,例如《探案实录》的时间限制,玩家在有限的时间里只能尝试一部分的内容,无法全部探索,探索多了要扣分甚至判负,哪怕是《咨询侦探福尔摩斯》这种体验非常接近于gamebook的游戏,游戏还要画蛇添足一般给出一个分值设定,探索的内容越少分越高......

我不太懂桌游为何如此偏好于这些限制性规则,这不是需要比拼的策略游戏,也不是个多周目体验游戏,各种剧情选择本来就是玩家的消费内容,何况绝大多数推理解谜电子游戏都是允许玩家不受限制地探索剧情,从来没见过哪个冒险游戏说玩家越懒反而游戏评价越高的情况。我曾经就这个问题问过桌游大佬,他当时给了三个理由,一是桌游祖宗之法不可变,二是多人游玩时可以约束游戏时长,三是单人玩家其实不用遵循这些玩意,该村规就村规...

行吧。

别说,桌游的一个好处就是随便改规则,想咋玩就咋玩......


目前推理桌游的另一个不足是题材上的缺失,目前国内引进的桌游,绝大多数都是欧美地区的流行作品,从而导致在相关作品的题材上,往往是古典本格推理和近现代欧美刑侦系,以及超自然的克系题材为主,而从二战之后推理题材在日本的发展路线,则几乎不见于桌游作品当中,至少我几乎没在桌游里见到过新本格诡计或者轻小说题材,作为推理爱好者对这种明显一边倒的状况其实是不太满足的。当然这不排除是我孤陋寡闻,没怎么研究过日本桌游得出来的偏向性结论,所以要是有了解这部分的大佬的话,还请指正。

除此之外,桌游本身的固有属性,也阻碍着进一步尝试的意愿,一盒最多玩两个钟头的《EXIT》要整整15美元,还要忍受转运费和全英文阅读,性价比相比于同题材电子游戏低很多,即使如此,大部分的推理解谜桌游都没有《EXIT》的水准,售价却更高,还有繁琐的读规与冗长的Set down环节......算了,还是打开电脑,找个新的AVG玩玩吧。

五、小结

虽然上面絮絮叨叨了一大堆埋怨的话,不过这半年的桌游之旅,带给我的收获与灵感还是不少的,否则我也不会消耗社畜宝贵的休息时间,磨磨唧唧写这么一大堆有的没的。

整体来说,目前推理解谜题材的桌游,虽然发展时长很短,但已经涌现出不少像《大搜查》,《EXIT》等优秀的系列作品,展现出一幅欣欣向荣的发展态势,不过受限于客观因素的限制,目前想要诞生出比肩顶尖的推理解谜电子游戏,恐怕还需要时间的沉淀来证明一切。

对于电子游戏玩家来说,我建议有条件可以尝试一下这些优秀的推理解谜桌游,体验一下不同媒介的烧脑风味;对于桌面游戏玩家,也可以参照这篇文章寻找感兴趣的作品进行了解,或者试试顶尖的推理解谜电子游戏。









文章到这就没了吗?

不不,我还漏了一个大的游戏类别没讲。

虽然也可以算成广义的桌游,但大多数人并不把它当成桌游的一类;虽然最早是海外的舶来品,但在国内发展出了相当的规模,并且极具本土化特色;在前几年的火爆过后,现在却疲态尽显,市场衰微;这个游戏类别就是——


解谜书的情况与分类与本文的桌游非常不同,所以单独放在下篇进行介绍论述,这也是个很有意思的推理解谜实体游戏类别。

下篇在哪?等我写完再说吧...

要工作的社畜伤不起吔......

参考

  1. ^https://www.zhihu.com/question/557934006/answer/2704153931

  2. ^https://www.britannica.com/topic/puzzle#ref352323

  3. ^https://mp.weixin.qq.com/s/Sfl0q62pJT758p-QvyI8wQ

  4. ^https://www.filfre.net/2012/07/the-dennis-wheatley-crime-dossiers/

  5. ^http://www.cardboardquest.co.za/features/time-stories-interview-rozoy/

  6. ^https://corporate.asmodee.com/news/

  7. ^https://thamesandkosmos.com/index.php/about-us

  8. ^https://boardgamegeek.com/boardgamepublisher/2726/portal-games

  9. ^https://luckyduckgames.com/about

  10. ^https://boardgamegeek.com/boardgamepublisher/39/pegasus-spiele

  11. ^https://mojo-nation.com/inka-markus-brand-origins-escape-room-inspired-exit-game-series/

  12. ^https://escapetalk.nl/en/news-articles/a-chat-with-the-creators-of-exit-the-game/

  13. ^https://www.zhihu.com/question/334095365

  14. ^https://bluerenga.blog/2019/06/06/brief-history-of-gamebooks/

  15. ^https://www.bilibili.com/video/BV1We411M7vm/

  16. ^https://www.zhihu.com/question/551416833/answer/2657179094

  17. ^https://amagicclassroom.com/uploads/3/4/5/2/34528828/lateral_thinking_puzzles.pdf#:~:text=The%20term%20lateral%20thinking%20was%20coined%20by%20,Sloane%20in%20his%201992%20book%20Lateral%20Thinking%20Puzzlers


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