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论二次元

2023-08-29 08:00 作者:神奇的树皮  | 我要投稿

出于各种原因,在一九年高考结束后我对“二次元”文化产生了一点研究兴趣。在初步接触了圈内评价相对较高的作品(主要是番剧和游戏)后,我惊讶地发现,国内的所谓二次元人——无论是追番族还是二游群体——和别国的情况可以说是天差地别,这样巨大的差别(或者说差距?)在bangumi番剧排行榜以及各类二游背景设定等诸多方面体现得淋漓尽致。在此后的三年里,我对国内认可度较高的番剧和玩家留存率高的游戏进行了系统性整理,虽然不是业内人士也难以掌握一手信息,但根据现象反推还是总结出了一些结论,也算是对疫情期间我浪费的青春的些许纪念。

我们先从各国二次元的特点讲起,首先简要介绍一下欧美和日韩版本的情况。时常能在各国番剧排行榜类的视频评论区看到有人哀叹欧美服审美能力之匮乏,感慨失去潜在的国外友人的遗憾。很多人把这种情况归结为欧美二次元版本太低,还处在萌萌人阶段,我恐怕他们不是版本更迭慢,而是永远停滞在了追求萌的阶段。欧美社会这种表达相对自由、文化行业极少遭受打击的氛围下,创作的首选必然是信息承载量最高的书籍和文艺电影,可以说不论是动画、漫画还是游戏,比起书籍电影来说信息量还是过少了,换句话讲:只接触前者的人群特征已经很明显了。这就导致欧美游戏极度追求画面和游戏性;漫画及商业电影着重塑造人设、剧本为高潮服务,至于二次元这种本就和民族主流文化相悖的文化能得到的资源和关注自然更少,关注者想来大多过得不会非常如意。

日本则是另一种景象了,这个国家的大部分地区生活节奏确实慢得像我国农村,之前去旅游刚过七点要吃饭就得找居酒屋和罗森,着实让我震撼了一把。作为前发达国家,人工费高、版权意识严重的习惯是好好继承下来了,对于日本原产二次元这大概算是个乌托邦:难创业,都得熬资历,兜里又都有点小钱,生活节奏慢的地方有大把时间能够奉献,卷到翘脚的报复性消费、熬夜。只能说本子国人自嘲社畜、氪金母猪确实挺贴切的,这种环境下描写日常、寄托幻想也确实有其独有优势,所以二次元起源于日本并不是偶然。但番剧、音声固然是全方位能打了,倒也不是说真能取代传统创作方式了。无论日漫还是日动,优秀作品虽可与电影比肩,但思想上的创新还是固执地体现在书籍上,这一点可以从日本动漫的巅峰(攻壳)、二游的巅峰(姑且就fgo吧)得出,虽然人设完美情节跌宕,无视日本特色的文本信息量低屁话连天那么文笔也不错,但思想内核终究是稳妥和简易为主。尽管如此,二次元在日本的地位已是足够高,可以称得上是日本主流文化之一了,这至今在世界范围内仍然是独一号的。

韩国大概和国内观众的共同语言要多一点,论数量韩国二次元不算多,但无论是对番剧的理解还是国内剧情向二游在韩的接受度似乎都挺高的。与日本最大的区别大概是韩国萌文化占比较低,色情业倒是极度发达,整个二次元分成泾渭分明的两部分。原因我都懒得分析了,那边的生存压力懂得都懂,现实版璃月是这样的。

回头我们再看国内,国内目前的二次元组成部分可以说是全世界最复杂的。总体来看,国内的二次元观众/玩家群体大致可以分为三类:还在读中学的年轻朋友、主体为大学生(及以上)的中坚消费层、鱼龙混杂的创作者。之所以以学历来做区分,主要原因有二:其一是就二次元圈来讲,年龄对认识的影响是决定性的;其二是近十多年受高等教育人数占比过高,形成了一个暂时性的“青年同盟”,直接改写了二次元在国内的发展趋势,至于最近开始的大规模分流会对二次元造成多大影响那也至少是好几年后的事了,没准那时候科技又一次飞跃把影响抵消了也说不定。

拜小学生禁令所赐,整个二次元的分布往我们最喜欢的“纺锤型结构”前进了一大步。年轻朋友的组成没什么要讲的,这个阶段受年龄影响局限性大,是个安憎分明情感强烈的时期。这个时期的朋友时间资本要远多于经济资本,受宣传的影响也更大,可以明显看到此类人群认可的作品往往有几个特征:能通过烧时间减少花费、打着国创或者其他感情牌、结构简单理解成本低、性吸引力强。进一步的分析就免了,基本都是年龄特征的延伸。群众创作者通常是表达欲望相对强烈的朋友,在二次元圈内能够大获成功的往往是:作品方便理解且冲击力强的、带有朦胧性刺激的、狐假虎威奠定个人正义性的以及确实实力特别强大的。至于狐假虎威的这些是选择硬蹭哲学围点打援呢;还是像小孩一样在设计师户口本上乱涂乱画就看个人素质了。最后是大家都爱的纺锤肚子,这里又可以分成好几类不同人群:首先是时间少且碎片化的学牲,单疫情期间我稍微留意了下学校里研究生的游戏占比,原神明显有赶超王者的趋势,即使两位天尊一同作死至大道磨灭也只是把人赶去星铁罢了,足可见此类人群对二次元所求为何了。其次是数量稳步上升的泛二次元群体,对所谓现充来说漫展、动漫是站在安全距离的社交、自慰和情趣;对追求游戏性的群体来说,在粥里找文学、塔防和设计,在火影里找格斗,在平安京里找美工自是一件乐事。再次是《被xx厂折磨/看评论区红温最后心灰意冷的》,在二次元这滩温水里自慰寻找认同感。除此之外自然还有大量被原味二次元吸引过来朋友,诸如此类与日韩原住民差别不大就不再赘述了,最大的差别大概还是国产的更重性价比一些。

既然同属二次元,共性肯定也是有的。最大的共同点无疑是对正当性的渴望,尤其是在大学生群体中,其地位几乎等同于旧时代对礼的追求。但单纯概括为“正当性”又稍显不准确,对于不同人群来说正当性的具体意义也有所不同。小孩子是最讲究“帮派”的,对于他们认可的事物能笨拙地用尽全力去维护。稍大一点进入中学,正当性就慢慢向尊重方面转变了,这个阶段最典型的特征就是反对语气不反对内容,被青春期的男孩察觉出你不尊重他们,那可就顾不得正文含金量多少了,掘地三尺都得给你找出些黑点。年龄继续增长来到大学,阅历广了就不会再那么偏激,二次元相对和谐的氛围成了从小缺少表达人群的天然平台。这一群体的数量级在过去十多年内持续增长成功制定了国内二次元的新标准:正如同人女中相爱相杀、形体艺术、偏激自毁是正当;电竞玩家中我玩的游戏最平衡,设计师不如我懂游戏,大家都没有麻麻是正当。如今的二次元对于话题如何不算越界有自己的一套标准:发癫是正当,但要发得优雅,带些文学性那就是文曲星下凡;摆正自己的位置,大家都是(准/前)大学生,可以诉苦但不能显得优越;切割三次元,仅在被认可的同好中把现实作为趣事分享;避免认真,凡事最怕大家都在社交时跳出一人刨根究底,特别是有人建政可以借保护群主终结话题。这种对正当性的坚持凌驾于对事物本真的探究之上,是民族性特征还是时代性特征,亦或只是被敏感化的小圈子特例,我没做过统计不得而知,但联想到日本论坛对读气氛的偏执,我更倾向于前者。

至于创作者群体又是完全不同的风景了,国创动画质量相信看过的都有数就不谈了,游戏这边很明显与他国不同的是:国内二游寄托了相当一部分创作者的热情,尤其是本该将激情献给电影行业的理想主义者。事实上,对于欧美游戏能否在剧情深度方面超越亚洲,我一向抱有一丝小小的疑问。无论是什么样的斗争,白皮朋友们似乎总能将其归结为两条路:兄弟情or兄弟会。让那边写点人的异化、科技幻想那确实很能保证质量,但无论是个人、社会关系还是对人物内心细腻感情的刻画,就我看来都是很难与亚服并论的。其中缘由前文也说过了,总之国内的二游在剧情方面确实有其独特性——正如十多年前是个编剧就在猛塞私货的儿童动画——可以说即使相当时间内的未来这一特色也很难消失。除开剧情外,最叛逆的例子就是黑神话,一个明显与时代条件不符的作品能做成不免让人感慨:中国确实是个专出大侠的地方。就算不看顶尖游戏,即便是米哈游这种粪厂,原神的某个版本地图设计依旧可圈可点;1999对精致的追求、网易对游戏性的探索同样在世界手游中屈指可数。可惜的是尽管侠客不少,暨粪厂向全世界证明养狗的好处后刺客也越来越多了,希望未来我不至于听说手游是五个原神在打吃鸡赛。

事实上,尽管前文我所做的总结大多在谈二次元群体的天然缺陷,又是感情强烈容易利用又是不看重内容拘泥于正当性,但也不能说这是阶级性或者天生特质,更与群体性没什么关系,会形成现在这样独特的现象主要还是时代原因,以及人为的诱导。就比如很多人对正当性的执着,这其实就是两件事的后果:其一是礼学、适当的人情世故被科学、个人主义一棍子打死了,同时我们又没有宗教缓冲,像所谓八礼四仪这样的标准不说是否苛责,单其远离现实又赶上公信力最差的时期就已经难以真正推行了。于是青春期没有可依赖的道德路径的青年不得不自己构筑世界观,去试探融入社会的办法。其二是过于稳定的人生前20年,取消了小升初分流后基本是千军万马走相同的人生,在追求最优得分效率的版本下语文自然很容易成为牺牲品,阅历这种综合素质类的能力自然难以提升,最后人人都是豌豆公主。这还是我那个时代的情况,之前回母校和几个老师讨论的时候他们很无奈地提到现在的学生甚至跟我那时也不一样,这话说穿了不就是压力过大又忽视文学道德导致的自私冷漠横行么?都是刺猬人自然要在交谈前确定好安全距离,即便进入大学相对自由了,观念的转变也不能是一蹴而就的。

即便社会的重负已经压得年轻人喘不过气,令人作呕的自媒体依旧坚持把利益建立在愚弄、牺牲他人上,主打一个利用法律、制度漏洞谋利。远的就不谈了,就说说最近小日子拍的那玩意,你要骂那边没有担当破坏环境草菅人命都很正常,我跟你一起骂。担心所谓的元素富集言论的那你爱信你就信,认真建议富集了人要变异所以大家一起摆烂制造恐慌的,以及号召抢盐的那我只能说这种人绑在一块户口本都凑不出半页的,都是全家似完了的畜生。对这些人来说能害一个是一个,吓到的人越多流量钱就越多,都给他赚完了,至于环境会被怎么破坏那就不在考虑范围内咯。

总之,我还是希望已经区别于前代的、有力量探索新道路的二次元能够在自省后走出一条崭新的道德文化体系,成为未来新生的一代,真正掌握自己的命运。


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