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从《黑潮之上》聊一聊场景化UI设计以及光影运用

2020-11-23 14:50 作者:叶子网络官方  | 我要投稿


网易的《黑潮之上》今天上线啦!骨头这段时间研究了一下黑潮之上的美术风格,发现他们项目组在场景化UI部分做的很不错,所以就这个特点和大家聊一聊他们在场景化UI设计哪些地方做得比较出彩。

Part  1

美术风格

1.玩法影响视觉语言

《黑潮之上》的美术风格是由世界观,玩法还有游戏调性综合决定的。

Roguelike策略卡牌,结合了Roguelike玩法和多分支剧情的全新卡牌游戏。

世界观:“黑潮作为人类社会毁灭性打击的灾难至今成因不明,于是名为“未来”的主角不断轮回到第三次黑潮中企图拯救世界,但都以失败收场。最终未来释放大招牺牲自己将将另一位少女艾尔莎传送到了过去。”

说白了,《黑潮之上》其实就是一个美少女打牌游戏。

打过牌的大宝贝们当然也知道,牌的外缘是有倒角哒!于是我们可以看到,游戏UI的视觉语言的外框设计也是如此。

2.五彩斑斓的黑

材质决定了视觉的整体配色。这样也可以很明显和同类竞品配色区分开(比如方舟是黑色+蓝色)

在这里顺便放一张和方舟活动UI的对比,大家就能看出来加强了镭射风格视觉之后其实更突出了《黑潮之上》本身的辨识度。

3.黑潮具象化:镭射风/蒸汽波风格

由字面意思“黑潮”衍生出来的关键词:黑色,潮水,异能,都市。配色也是运用了黑色结合亮调子的镭射风格元素。

在《黑潮之上》我们可以看到近两年非常火的蒸汽波风格,镭射风格材质的包装。

从2017年开始渐渐刮起的蒸汽波风格,无论是展览,还是T台秀场,都开始大量运用。

包括最新的LOL女团的海报中也大量运用了这种镭射风格材质。

4.视觉元素贯穿

五彩斑斓的黑视觉元素非常洗脑。

所以我们可以在游戏的系统UI中大量的看到它们。

从结算页面

到各种弹出页面

5.排版和构图

在排版上《黑潮之上》运用了最近很流行的“BANNER化”的设计理念。整体更注重整个页面的视觉效果。以英文为大标题,背景扁平化,把整个页面当作海报宣传来设计。

获得角色这种强展示型界面层级感和元素更强,毕竟是和“氪金”有关的~

右侧的英文标题支撑起整个页面。背景运用了和海洋有关的“洋流”线框元素。注意看字体的比例和节奏感。

左侧角色名称和小队名称也都整合为视觉的一部分。可以说起到了整个页面的“点睛之笔”的作用。


Part  2

场景化UI

场景化UI不同类型

场景化UI的特点主要是营造出更强的空间感,让玩家在体验游戏的时候可以快速带入情境。

在这里大家可以牢记一个场景化的万用公式:

场景化的具体体现=以桌面(或某空间)为场景+主光源+物件之间相互有联系+故事感表达。

我们找几个做的比较好的例子。

1.桌面展示型UI

在我们的课程中,有给大家举例场景化UI设计最常见的形式--桌面展示型。

这种场景化UI的核心要素就是运用了在桌面展现我们很常见的物件,比如书本,杂志,菜单等,同时在背景和周围的物件做一些其他关联物件的穿插关系。

商店毕竟是需要让大家来氪金的,所以看的出相比其他页面来说做的更精致一些。整体的包装更像是一本期刊杂志,每一页好像都在和我们说:“买它!!!”

背包UI相比章节UI,“纸”底框的面积展现得更大,这样可以更突出物品以及物品状态。

在这里大家注意,场景化设计也需要结合功能表现。比如背包UI底部有一个深颜色的页签层级,从整个画面的黑白灰关系上加强了页签的存在感。

还有一个有点像档案文件夹式的设计,这样的设计更能和本身任务的包装功能结合。

2.场景化UI:交互物件

邮箱UI设计

老二次元玩家应该都对猫有着不可抗拒的抵抗力~在邮箱设计这块把邮箱设计成了一个有点交互感的小邮筒,让大家对于邮箱更有期待。

在这里,需要把邮筒想象为在场景里的物体。

在邮箱的设计这块,之前还有另一款游戏《动物森友会》有类似有趣的交互设计。

抽卡UI设计

在抽卡这块的设计,结合了现在很流行的盲盒机的形式。

包括从抽卡,到卡包从“抽卡机”出来,都参考和还原了现在的盲盒机的流程。

同时大家可以对比一下UI里的设计,游戏里的抽卡设计把热销主推的卡包设计成屏幕里的主海报,右侧为切换其他的卡包的切换按钮。

在咱们自己设计UI的时候,也是可以用这种观察生活中物件的方法,巧妙地和UI设计结合起来。

从获得卡包到获得角色,大家注意看都有用同一个“五彩斑斓的黑”的视觉元素做贯穿。

3.场景化构图:组合构图

主UI界面/角色信息UI

主UI界面的包装更像是角色的家,所以在场景展现上更突出了背景温馨的氛围。

为了让右侧的主UI模块显得不这么突兀,还用异型设计来增加了模块之间的联系。

角色信息页面也运用了场景化设计,整个场景更像是一个小的研究实验室。

备战实运用了全息投影的设计,科技感满满~

4.主游戏UI

刚才我们也了解到,《黑潮之上》其实是一个美少女打牌游戏。

所以我的卡组这里设计成了一个卡包。

注意看下方牌设计成了有弧度,更符合人们一手拿牌的视角。

场景UI中的光影运用

光影在场景UI中就如同灵魂一般的存在。

在《黑潮之上》游戏中,有设定正常世界和异能世界。所以在设定上,正常世界的光都是极度凸显温暖和治愈的感受,异能世界更偏水下光的效果,偏冷。

1.什么是光影

所谓光影,就是光效和影子。

通过一张图来认识光影,只要是场景或者物体,必然受到光效的影响,同时在光照之下形成影子。


2.光的类型

一般光分两大类,一种是自然光,另一种是人为光。

如上图所示,常用到的光效分五种,分别为日光、夜晚、夕阳、阴天和火光战斗气氛。

从主UI中,我们可以看到场景中的光线用的就是这种夕阳光线。

我们通过观察自然界中的夕阳,这是最治愈的光线。

整体色温是比较温和,光的边缘有偏橙色的交接光。

我们日常生活中的台灯属于“人造光”,也是一个运用到我们的UI设计中很好的道具。


在这里科普一个关于色温的小知识:

色温是表示光线中包含颜色成分的一个计量单位。从理论上说,黑体温度指绝对黑体从绝对零度(-273℃)开始加温后所呈现的颜色。黑体在受热后,逐渐由黑变红,转黄,发白,最后发出蓝色光。当加热到一定的温度,黑体发出的光所含的光谱成分,就称为这一温度下的色温,计量单位为“K”(开尔文)

同时光也会传递出不同的心理感受,通常在生活中大家应该很有体会~

光源色温不同,带来的感觉也不相同。高色温光源照射下.如亮度不高就会给人们一种阴冷的感觉;低色温光源照射下,亮度过高则会给人们一种闷热的感觉。色温越低,色调越暖(偏红);色温越高,色调越冷(偏蓝)。

3.光影的运用

在这里咱们展开来聊一聊场景UI中的光影,给大宝贝们剖析一下大厂的光影套路。

以章节UI为例,我们可以观察到画面中通过光影的表现,突出了桌面的空间感。

(1)首先先观察下黑白关系,大家观察一下画面里光影的大致位置。

(2)得出一个大致这样的一个光影的轮廓。同时我们可以观察到轮廓形状会起到一个视觉引导的作用。

(3)大家可以注意看看光影边缘的位置,也是有虚实关系的。

“实”的部分为最需要让大家注意到的部分,“虚”的部分为不太重要的边界部分。

(4)光在整个页面里的分布,可以清晰地看到光是有层次的。

标注1的部分为画面最亮的高亮区域和光斑,标注2~标注4的光是呈一个递减的表现。

所以综合来看,光影在整个界面里起到了突出视觉中心的作用,同时也让本来较平的俯视角提升了立体感和空间感。


2020/11/19

叶子学堂读书笔记


骨头老师为大家复盘一下今日份知识点噢~

《黑潮之上》作为网易爸爸新上线的游戏,在美术表现方面下足了功夫:

  1. 美术风格受世界观影响,提炼出属于自己游戏调性的视觉元素贯穿,“黑潮”关键词具象化;

  2. 排版和构图“BANNER化”设计;

  3. 场景化的具体体现=以桌面(或某空间)为场景+主光源+物件之间相互有联系+故事感表达;

  4. 光的类型:一种是自然光,另一种是人为光,光也会传递出不同的心理感受;

  5. 光影的运用:确定黑白灰->光影的轮廓->光影轮廓的虚实->光的层次。

  6. 光影在整个界面里起到了突出视觉中心的作用,同时也让本来较平的俯视角提升了立体感和空间感。

总   结


总而言之,《黑潮之上》的美术包装基本是通用UI用五彩斑斓的黑作为核心要素贯穿始终,同时在各种付费点UI界面用心设计场景化,达到了辨识度和视觉效果的统一。

大家还有什么想要骨头分析的游戏,可以在评论区留言!

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