从孤岛惊魂6看育碧式开放世界的现状[不吐不快06]
孤岛惊魂6和不吐不快6都是6,好巧捏。
我已经很久没有玩进去过阿育的游戏了,除去彩虹六号:围攻,上一个让我玩超过10小时的育碧游戏还是纪元1800。起源买了没玩,奥德赛和远哭5完了加起来还不到两小时。不过本作孤岛惊魂却是把我吸引住了,至少让我几天内玩了十几个小时,并且有继续玩下去的动力。如今育碧式的开放世界几乎已经成了一个贬义词,并不是说这些游戏不好,只是对我来说很难有玩进去的契机和玩下去的动力,那么孤岛惊魂6又有哪样的闪光点?本文将从孤岛惊魂6切入,谈谈如今的育碧式开放世界。
第一印象
本来该说说开场的剧情演出的,但是我买之前已经云过试玩了,所以没啥特别的感触,开场演出对应着反派的第一次出场,一直以来“有魅力的反派”也是孤岛惊魂6的卖点,我个人对于这是比较无感的,但是玩下来我觉得本作的反派跟前几作的反派有挺多区别,在之后的点会细说。
总而言之,游戏正式开始之后,玩家能活动的区域被限制在一个小岛上,当我打开地图时,地图是很干净的,没有充斥着各型各色的问号,或者是据点,这也是我印象中育碧的开放世界被诟病的一点。地图上的有很多管制区域,但这些管制区域并不全是可攻打的据点,也可能是某个任务的目的地之类。阿育细化了地图上据点的类型和揭示条件,在游戏过程中遇到一些npc,他会告诉你那里有一个检查站,有一个军事基地,这些都是可攻打占领的据点。
因为有一张比较小的初始地图,进入游戏时的线性流程到揭露整个开放世界的过程是很平滑的,就像巫师三的百果园一样,只不过巫师的问号是只要互动留言板就能获得的,而在孤岛惊魂6中可以理解为留言板上的每个内容会在游戏的过程中从npc的口中或者一些贴在墙上的纸片逐渐揭示给你。
整体叙述
• 扮演土生土长的雅拉人丹尼·罗哈斯,参与现代游击革命,解放雅拉!
• 置身于迄今为止最为宏大的《孤岛惊魂》世界中,反抗卡斯蒂约的政权,在丛林、海滩和雅拉首都埃斯佩兰萨之间自由穿梭。
• 使用各式各样的野路子武器、背包和载具,推翻卡斯蒂约残暴的统治。
以上是该游戏商店页面宣传的特色。
第一点是角色。
第二点是地图。
第三点是战斗。
对于角色:不是哑巴,风趣的小吐槽,极大地强化了剧情演出效果。丰富的回血动画也代表育碧确实有听取玩家对于五代的评价。
对于地图:确实比较好地体现了一个加勒比岛国的社会风貌。大地图上也填充这各种各样的玩法。孤岛惊魂6的玩法广度还是稍稍惊到了我,游戏中充斥着很多要素。但在具有充分广度的同时,玩法显然是缺乏深度的。不过,对于这些填充地图和玩法的东西也没必要苛求过多的东西,因为其中很多东西压根不是我游玩的重点。
大奖赛:简单的赛车玩法,手感乏善可陈。
寻宝:简化的解密关卡,提示比较明显,有时需要运用钩锁和跑酷技巧,还算有趣。
钓鱼 远哭5加入的玩法,没有仔细体验
狩猎 大大简化,删去剥皮的过程,一般的获得物只能换钱。
斗鸡 格斗小游戏,前后移动加三种攻击技能。
内置电视小游戏 我还没玩过
游击队运营 派出队伍执行任务,需要几个小时不等的准备时间,过程中三个阶段,每个阶段有三个选项,要消耗不同资源,也有一定成功率,成功能获得对应的资源,失败则会降低下个阶段选项的成功概率。
……
对于战斗:
野路子武器、破敌背包和座驾的引入感觉上更多地是在鼓励玩家从正面直接去消灭敌人。当然仍然留下了潜行的可能,并且潜行攻下敌方据点会提供额外的奖励,和5代不同的是,没有在据点设置人质,玩家正面攻入时不用担心人质被处决。
前作中一直都有的技能加点在本作中也被删去了,人物技能变成了装备技能,随时可以通过更换装备进行不同的技能搭配。而装备从开箱的获得是随机的,手上的东西很难组成套装,或者构成什么build,除非玩得足够多。不过这方面的影响也不是很大。而本作中的制造系统已经基本脱离了前几作的范式,收集资源并运用于改枪,改武器装备、座驾、破敌背包等系统。主要为战斗服务,其次本作新加入的一些系统服务。而投掷物也变成了一种装备而非需要资源制造的消耗品,恢复弹药的时候会一起补充。
而多样化的装备和武器被融入了开放世界的可探索要素,普通的装备、武器通过开地图上的箱子随机获得,而特殊的装备或武器开特殊箱子、做寻宝任务等方式获得。这样做鼓励玩家对地图进行探索。
同时,也优化了RPG要素对于FPS的影响。爆头秒杀的加入使枪械很难打死敌人的情况不再出现(如果打身体且子弹不对,敌人真的很硬),但是爆头秒杀的加入也时战斗的难度大幅降低,拿一把带着破甲弹的消音狙可以从容杀光整个营地,可以无双潜行,利用敌人的视野范围小的特点从正面杀入营地;敌人不再注明等级,而是和区域等级挂钩;整体等级整体被拉短了,只用于限制玩家活动的区域,而不参与装备与个人属性的增加。
而对于解密体验,可以说是进行了很大的简化,基本上都是一环的谜题,或者说跑酷找路这种。据点有独立的奖励房,钥匙需要从首领身上获取,但是在打下据点后,也能自动获得奖励房的钥匙,就是怕你找不着。
总而言之
本作孤岛惊魂最重要的特点就是快餐化,这并不是一种好坏的评价,只能说是一种选择。阿育把自己游戏中各种受欢迎的要素挑选出来,进行还算精良的制作搭配,最终烩出这样一锅大杂烩,就是孤岛惊魂6。
我会为一些前作中喜欢但是本作中被删去的机制感到惋惜,我记得小时候玩三的时候就喜欢满地图跑去狩猎升级装备。但我同样喜欢本作中的那些枪械皮肤和战斗体验。两周来我大概游玩了20小时,这时间不长也不算短,中后期有些后继不足,不过如果有时间我依旧计划着把它打通。
这样的游戏是迎合大多数玩家的喜好的,在玩法上做到了足够的好上手、易理解,足够丰富有趣。而在配乐上,剧情上在我看来也有不少亮点,个别支线任务或者是寻宝任务还是比较有趣的。对于本作的开放世界,我觉得不再那么空荡荡了,使用了比较多样的玩法进行了填充,也更加合理而具有生机(虽然给我情报的游击队员依旧只有那么几张脸)。虽然这样的作品很难说给我什么惊喜,但完成一次次简单的解密,完成寻宝任务,或是打下敌人的据点,提供给我的那些微小的平凡的乐趣同样是真实的,不需要带脑子去玩,只管着去爽就行了。
不过,既然本文的主题是从孤岛惊魂6看育碧的开放世界,从孤岛惊魂6的设计来看,育碧清楚地明白其开放世界模式的缺点,并尽可能地丰富化了内容,虽然依旧缺乏深度,不过也算有所进步。核心矛盾还是工期成本与开放世界工作量的问题。假如能够开放更加强大的场景编辑器给玩家,让玩家来设计编排这些据点,又会如何呢?孤岛惊魂制造?应该也会挺有意思?