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是个人向猫猫豆总结(

2023-08-25 00:16 作者:今宵临月  | 我要投稿

这里是临月,我又来找初心了这里是一个毛毛豆渲染思路存档,以及带有一点点个人的反思,写完发出来过两天就会删,因为我不是很自信,毕竟基本没被夸过渲染......而且我自己也觉得我挺菜的,对渲染的理解也挺浅薄的,不过9月份估计要忙起来了,没有很多空练渲染了,干脆分享出来存个档防止自己忘掉。

(叠甲时间)纯个人向的,很菜的,才学了猫猫豆三个月,毫无参考价值的懒人式猫猫豆渲染思路,是芙卡洛斯queencard(BV1br4y1Z7ir),感觉会被发现做的有多简单(捂脸),有什么错误欢迎指出,非常感谢。

芙卡洛斯《queencard》

那么开始吧

零、因为教程里使用了ray自带的景深,所以在开始之前需要右键打开ray.conf,选择edit with notepad++,修改第73行#define BOKEH_QUALITY 0,将这里的0,改为1,也就是打开ray自带的景深的意思。

另一个需要更改的地方是第97行,#define HDR_FLARE_MODE 3,将3改为0,是把ray自带的lensflare关掉了,这个好像会自动让一些比较亮的物体产生一些光晕/鬼影(?,我比较喜欢干净的画面,所以就关掉了。

具体可以看下这篇专栏:【ray渲染常见问题】如何选择不同的泛光 - 哔哩哔哩 (bilibili.com)

       

一、载入场景和人物,场景是椛暗大佬配布的。

(配布地址请在模之屋搜索:f(x)=x^(2|3)+0.9√3.3-x²-sin(bπx)

场景自带一个天空球,懒人最爱(不是)。

导入天空球,我这里用的是time of day。

基础的ray渲载入就不细说了,载入后在enlightMap栏给天空球载入time of lighting.fx。

给人物场景在mian栏挂载main ex with sphmmap.fx。

PS:椛暗大佬的场景自带一个MME,loveline(by:Mengluu),是非常可爱的爱心函数。

尊滴很可爱的mme,loveline(by:Mengluu)

压缩包里自带两个参数,使用也很简单,载入附件和控制器即可。

甚至里面自带了两个参数截图,我在大佬给的参数上稍微修改了一下。

附件参数(仅供参考)

控制器参数:

控制器参数(仅供参考)

speed(控制弦波速度):0.62

Ysize(控制爱心Y轴大小):0.51(Si可以调整爱心整体大小)

Frequency(控制弦波密度):0

Draw(可以让爱心从左到右消失):0

ColorRGB(控制颜色):R=1 G=0 B=1


二、调整光照。

具体参数因为我后来动过了,原来的我也忘了,总之是将太阳调整到人物背后,因为我最近沉迷丁达尔,调到这个位置也是为了之后做丁达尔的效果。

大概是这个位置,具体我也忘了sorry

三、martial栏。

喜欢2D渲染所以都是用toon

是RayMMD-toon-byAzolt。 配布地址:https://bowlroll.net/file/216551


四、ray控制器参数。

天空盒参数:EnvDiffLight+0.17

ray_controller参数:

SunLight-0.55(光照太强了,我调的很小)    SunLight+0.07

Exposure-0,14 (曝光度)    Contrast+0.21 (对比度)  Saturation-0.201(饱和度)

Gamma-0.08(伽马值)   Temperature-0.06 (色温) 

BalanceB-0.09(感觉太蓝最后降低了一点)


五、打光。

我还没学会打光(浇浇我), 就给人物加了一个呉石老师的[tn_PostPointLight_03] ,用外亲骨绑在头上,用来突出人物的。在PointlightRT栏把场景换成tn_RT_Black.fx,然后其他无关的东西前面的勾勾需要全部取消掉。


忘记截图位置了,Z-42,.85,习惯性放远这样可以均匀的打亮人物

场景也补了一个[tn_PostPointLight_03] ,用来照亮人物脚下的圆盘和后面的方块柱子,因为给这两个换自发光材质有点太亮了,实在搞不懂要怎么弄只能这样了。但这样做有个问题就是被呉石灯照亮的材质无法被ray景深模糊掉,我也不知道咋搞,因为我不会所以用的很少。

无法被模糊掉的柱子和下面的圆盘

六、雾气。

在Fog文件夹中导入VolumetricSphere.pmx。

Range+1.00     Intensity-0.68    MiePhase-0.55     Density-0.76 

场景已经很蓝了雾气颜色就没怎么调:R+0.01  G+0.00  B+0.04


做到这儿差不多应该长这样(这里人物身上已经加了边缘光,忘记取消了):

场景上方原本有一圈白点被我取消显示了,因为亮亮的会显得很乱

七、接下来就是各种MME的魔法叠叠乐时间:

首先边缘光,具体参数不放了,这个全凭感觉来的。

加入Autoluminus使边缘光和自发光材质发光。(Si=0.5,Tr=1)

加入ikGodray:(Si=2,Tr=1)冰冰对不起我做到这才发现上次跟你说si=1我说错了555

在MaskMapRT栏取消勾选所有天空球和场景,让光透进来

加入景深和飘浮粒子,[Particle_RayBokeh],配布及使用方式:

https://t.bilibili.com/674122626609709143?spm_id_from=333.999.0.0

我用的就是默认的参数,没改,所以不放了。

加入Asreeen,2D感神器。(Tr=0.5)

加入lightBoom,终于会用一点点泛光了。

别的都不重要,主要是控制器参数里面的BloomcolorALLS+直接拉满。

加入ikdiffusion1,Si=0.5,Tr=0,5。

kdiffusion1加上泛光就会有很漂亮的红色边缘泛光

然后是叠加渲染,氪氪咪浇的用M4Layer进行主渲叠加,具体请看神仙专栏:

MMD小技巧,运用M4Layer进行主渲叠加 - 哔哩哔哩 (bilibili.com)

载入ray渲用的M4Layer(Tr=0.4),然后在RayFixRT栏给人物挂载MSTC的mian.fx

可以增加2D感

M4Layer我浅薄的理解就是给对象一个正片叠底图层,Tr可以调整它的透明度。

这边载入MSTC的mian.fx,一个是为了修复刚刚拉满的红色泛光,然后还有就是一键纠正toon-face.fx本身的泛红,并增加2D感。

*因为我本身比较喜欢2D向的渲染,所以就没考虑阴影的问题,再加上背光,做的时候也没发现。人物身上基本没有什么阴影,,,也是我后来才发现的。具体怎么解决我也不会哈哈哈(


八、滤镜时间。

我不太会用滤镜一般就是加ikcult-RC(色彩纠正)和ikclut改-空气清新机(这个要乱码解压不然没用,是氪氪咪浇的),参数分别是Tr=0.5&Tr=0.2。(ikcult我一般很早就加了,会参考纠正后的色彩再调整一下ray控制器的参数。)

最后加入nbhsv调整人物皮肤仍然泛红的问题,凭感觉来的不放参数了。

附件顺序&总览

九、后期时间。

使用剪映做的后期。我一般会在剪映里面叠滤镜和进行色彩纠正。

视频的十字光其实我是在剪映里面加的特效。

(好像十字光是可以在MMD里做的,但我不会555)


呼,终于写完了好累,是很菜很菜的配方,欢迎来浇我(你)

过两天会删


借物表:

Model:mihoyo/LonerTainmelY/NIGU

Motion&Camera:NatsumiSan

stage:椛暗

MME:ましまし/そぼろ/のべ男/針金P/RUI/P.I.P/iKeno/呉石/RedialC/化身バレッタ/くろくまの人/ARonisc/Azolt/Mengluu/おたもん/ビームマン/ミーフォ茜


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