2018拜年祭《生肖之歌》技术档及分镜稿

听说这一行会显示在封面下,思索着应该写些什么内容会比较吸引人,数了数字数好像到这里结束。
首先有幸参与了2018年的拜年祭,得谢过总导演的赏识//w\\
其次关于这个彩蛋,我是完全不知道的,只记得噩梦子当时神秘的跟我说让我负责的这部分很重要,让我紧张的仿佛要跳曳步舞(x
动画观看(6分16秒开始)

使用软件
Moho,2D角色制作&动画
AE,后期合成(镜头、视效)
C4D,3D模型辅助
PS、AI,二维素材绘制
这个动画由我个人独立完成,在整个制作的过程中,分镜构思的时间大概占掉了65%,这个解决掉之后技术方面的问题就只要拼手速了(允悲.jpg),你要是问我制作方面中途有没有遇到问题,有,绝对有,因为我也是第一次尝试大面积使用moho做动画主体制作,有些技术我是现学的,但是比起创意构思花的时间不过百分之一,完全OJBK。

技术档
角色与动画的制作

与传统逐帧绘制方式不同的是,moho这类软件是以3D的逻辑来制作2D动画,有优势也有劣势,像手绘那种粗犷有力的变形动态虽然也能靠抽帧和独立调整做到,但几乎都比直接手绘还要费时。

Moho的角色操作方式是2D骨骼+网格(对点\对面权重),如果对spine这一类的软件有所了解的话那么是类似的,只不过MOHO针对动画且功能更加专业。除了骨骼动力学的自动物理运算外,还有很多骨骼对帧轴的绑定操作,比如说眨眼、转脸、更变嘴型等等,只需要一个骨骼操作即可(例如上图中blink骨骼就是操作眼睛开合大小的,而粉色的骨骼则是动力学骨骼)。


加之可以矢量绘图,且功能不弱于AI,还能加载3D对象,有粒子系统可以说是非常强大了。
emmmmm鉴于这不是介绍软件的文章,所以夸moho就夸到这里///w\\\

与角色库相同,每个CUT(镜头)也都独立保存,这样做可以方便管理及修改
后期合成与3D辅助和素材制作
emmmmmmm因为内容不是很多就全塞一起了别打我

实际在这个动画上AE扮演的角色更像是灯光、摄影和后勤,而moho则是演员。
原始素材其实看起来都很朴素还有点点嫌弃的感觉,但是只要经过打光和调色就会立马显得有质感了。

比方说这个部分的角色阴影也是后期做上去的,且是很简单的AE自带【图层样式】-【光泽】
再配合上同样是AE自带的【发光】效果,甩一个快速模糊营造点朦胧感,完成。
其实还有很多用AE自带就能做出不错效果的方法,比如light burst作背光丁达尔、星爆简易粒子等。


虽然是2D主体,但是3D辅助还是不能少的,像这样棱角分明还带透视的物件要我上手画啊……脑阔疼,直接进3D里面拉两下就出来了,perfect~
像前面调音台那张也是3D,只不过靠着后期调色弄出了2D感,做三渲二也是可以的,但是那个对于我来说有点困难,所以取自己所长能最快达到理想效果就是OK的。

虽然我觉得素材处理方面并没有太多可以说的东西,就是在画/制作的时候需要同时考虑动画应用时候的分层情况,且无论画的效果分层叠到巴别塔高,最后还是要合并为一个动画可用的文件。
这样做一个是效率,二个是个人认为的基本素养,无论是给自己还是给合作的人。

分镜稿
我这次并没有按照既定的模板来绘制,可以说是十分的放飞自我。严谨一点的话还会做一个动态分镜,想想我一气呵成都没给总导演过目过分镜直接上了半成品流程真的好危险啊(x
在平衡主要发声角色( 狗、鸡、羊、猫 )以外的生肖出场频率,让大家都有露脸且合适的时间,这点上花了不少心思。且我收到的相关文档里面有个角色性格设定.txt,所以在设计动作、行为等等方面上尽量在设定范围内提升各个角色的特点萌点。
我个人还是很喜欢狗拿着生辰纸和算命签被猫拍掉,猫指着狗表示“有你们在不是,要这玩意干嘛呢”这一幕,还特地设计了耳朵尾巴这种小心思(自满!)
还是那句话,做分镜稿不论是和别人合作,还是给自己规划制作来说都是很重要的,且越是复杂的内容越是需要,就和写中长篇文稿的时候都要打个大纲防止山路十八弯同理。
↓分镜开始






























